A K I R A

Auteur : Jean-Marc Toussaint (scénario et plan).

Tokyo 1988

Quelque part au coeur de la mégalopole japonaise. Un groupe de savants et de militaires se livrent à des expériences ultra secrètes. Le 14 juillet, une effroyable explosion anéantit le laboratoire. Le souffle meurtrier emporte une bonne partie de la cité. Toutes les nations du monde s'empressent alors (à titre de riposte? de protection?) de lancer leurs ogives nucléaires se leurs ennemis potentiels. En quelques secondes les grandes villes sont rayées du globe...

Néo-Tokyo 2019

31 ans après la catastrophe... La vieille ville porte encore les stigmates de la bombe. Les ruines côtoient les taudis et les complexes industriels. Sur la grande île au centre de la baie. Les tokyoites ont construit une cité gigantesque. En moins de trois décades, le Japon a retrouvé sa splendeur, et les excès urbanistiques de jadis font pâle figure à côté de ceux de la nouvelle et tentaculaire métropole. En suivant la politique en vigueur avant la guerre. et dans le but d'économiser la surface au sol. Les bâtisseurs ont érigé des tours de plus en plus hautes. Les étages se comptent aujourd'hui par centaines et les immeubles prennent alors des fonctions de quartiers à part entière avec leurs logements, services, commerces et espaces de loisir.
Malgré cette apparence d'opulence nouvelle, la ville de Tokyo doit faire face à de nombreux problèmes économiques. Pour reconstruire rapidement, de multiples taxes et impôts ont été appliqués et la population se divise nettement entre ceux qui ont tiré parti des conditions politiques graves, et se sont donc enrichis. et ceux qui subissent le joug du trésor public.
Pour contenir d'éventuels écarts, le gouvernement a adopté un régime policier particulièrement musclé.. Mais les effectifs ne sont pas suffisants en nombre pour contrôler la ville avec efficacité. Le colonel Shikishima que tout le monde appelle simplement avec crainte et respect, «  le Colonel » est le membre le plus actif du gouvernement. Il ne voit que par l'action. c'est un homme de terrain de plus de quarante ans qui a sous ses ordres des hommes entièrement dévoués. Bien qu'il soit souvent utilisé comme médiateur lors des discussions animées au sein du gouvernement. il se heurte souvent à l'inertie de ses confrères. Son désir de pouvoir le pousse à réclamer perpétuellement de nouveaux crédits à la ville pour renforcer les rangs de la police. C'est grâce à son sens de la l'organisation et sa capacité à mener les hommes que Tokyo a pu être reconstruite aussi vite. Cela met les autres membres du gouvernement dans une position particulièrement inconfortable, ils sont conscients que sans la présence du Colonel, la ville ne serait pas ce qu'elle est aujourd'hui, mais tous désapprouvent ses méthodes policières expéditives.
La démocratie relative prend alors des allures de régime quasi totalitaire et les patrouilles de police sillonnent la ville en blindés, hélicoptères ou véhicules monoplaces à réaction. L'autre sujet de désaccord gouvernemental concerne le comité olympique international. C'est en effet la candidature de Tokyo qui a été retenue pour les Olympiades de 2020 et la réalisation du gigantesque complexe sportif a considérablement ponctionné les budgets. A moins d'un an des Jeux, il est impossible de faire machine arrière et le Colonel sait qu'il lui faudra encore plus d'hommes pour contrôler les spectateurs des rencontres sportives. Il trouve l'idée des Jeux olympiques absurde mais tous les membres du gouvernement sont contre lui car ils estiment que c'est un bon moyen de prouver au reste du monde que Tokyo a retrouvé sa légendaire puissance économique...

La ville

Mitaka City (vieux_ Tokyo)

Le cratère occasionné par l'explosion de 1988 est toujours béante. Personne n'a voulu le combler afin de conserver ce témoignage de la folie de la guerre. De «  site classé », il a vite atteint le statut de lieu sacré. Son accès est strictement réservé et tout le périmètre dévasté est contrôlé par les militaires. C'est à quelques centaines de mètres du cratère qu'a été érigé le futur stade olympique. Le terrain nu a facilité la construction et au moment où se situe l'action du film, les travaux sont presque terminés; là encore les surveillances sont extrêmement rigoureuses. Un gigantesque échangeur routier relie le stade à la nouvelle ville. Il dessert au passage l'estuaire du fleuve. Aux alentours du complexe s'étend un vaste no man's land. Près de l'estuaire et sur la baie se sont construits de nombreuses habitations. Certaines. provisoires. sont devenues. par la force des choses. permanentes. Le niveau de vie dans ce quartier n'est pas très élevé. La population est assez pauvre et beaucoup de gens travaillent dans les parcs industriels de l'estuaire.

L'estuaire (Bay Bride Load)

C'est une sorte de zone-frontière entre le vieux et le nouveau Tokyo. On n'a pas jugé bon d'y reconstruire tous les bâtiments détruits par l'explosion. C'est là que s'élèvent la plupart des centrales énergétiques et des usines qui alimentent la grande île. Les contrastes sont effrayants, car les structures des complexes industriels s'élèvent au milieu des ruines. Personne, hormis quelques riverains et les gens qui travaillent dans les usines. n'ose s'aventurer dans cette zone. Surtout la nuit.
Beaucoup d'endroits laissés à l'abandon. font d'excellents terrains d'affrontements pour les différentes bandes de motards qui parcourent la ville dans de mortelles course-poursuites. Leur piste de prédilection étant l'ensemble autoroutier qui relie Néo-Tokyo à l'estuaire. une ligne droite longue de plusieurs kilomètres qui n'est pratiquement pas fréquentée pendant la nuit.


La Grande île (Néo-Tokyo)

C'est le coeur de la nouvelle expansion urbanistique japonaise. Là, se dressent les immeubles les plus hauts. L'île est sillonnée de grandes avenues et d'un dédale de petites rues et boyaux dans lequel il est très facile de se perdre. La circulation automobile, malgré la largeur des rues, reste le problème majeur. Aux heures de pointe, toute la ville est paralysée par le trafic routier. Posséder une voiture est un luxe. Il ne suffit pas de se payer le véhicule il faut également pouvoir s'acquitter des nombreuses taxes très lourdes qui pèsent sur les conducteurs. Cela dans le but de freiner l'utilisation des voitures en ville. La plupart des gens préfèrent utiliser les transports en commun souterrains et aériens qui desservent les principaux groupes d'immeubles. Chaque gratte-ciel est une ville à part entière. On peut y trouver, en plus des appartements (minuscules), des centres commerciaux, des bureaux, des restaurants et des aires de détente. Ces aires sont souvent aménagées sur les grands ponts piétonniers qui relient les immeubles entre eux. Il n'est pas rare d'y voir pousser des arbres ou couler des fontaines. Les sommets des buildings les moins hauts sont loués très cher aux annonceurs publicitaires. D'immenses panneaux au néon côtoient des projections holographiques de spots de pub. Des journaux lumineux déversent en permanence des informations sur la vie sociale, la météo ou les programmes de télévision. C'est le règne de l'électricité et au centre de la ville on y voit aussi bien la nuit qu'en plein jour!
A l'ouest de l'île se dressent les nombreux bâtiments réservés à l'éducation. II s'agit principalement de collèges d'enseignement technique, de lycées et d'universités. Les écoles primaires sont réparties en ville, principalement sur la périphérie. Beaucoup de ces écoles maternelles et primaires sont des orphelinats.
Autour du quartier universitaire, les étudiants peuvent se détendre dans de nombreux bars et night-clubs, mais chaque catégorie d'élèves a son fief. On ne verra jamais, par exemple, un étudiant en médecine fréquenter le bar régenté par des apprentis mécaniciens.
Le « vieux » stade, à proximité, n'a plus de vocation sportive depuis l'annonce de l'ouverture prochaine du stade olympique. Du coup, il a été réquisitionné par la police et transformé en commissariat géant où se déroulent interrogatoires et passages à tabac d'étudiants tapageurs...

Les habitants

Etant donné la petitesse des appartements de Néo-Tokyo, une bonne partie de la population préfère vivre le plus clair de son temps à l'extérieur, dans les aires de loisirs ou les centres commerciaux, ne réintégrant ses logements que pour dormir. Un tel phénomène a entraîné le développement de la restauration et du commerce ambulants. On grignote à toute heure et les plus riches prennent tous leurs repas dans les nombreux restaurants des immeubles chics (les établissement les plus chers se situant dans les hauteurs des tours pour échapper à la proximité des rues). Le renouveau après le cataclysme de 1988 a créé une vague de fraternité au sein de la population mais cette euphorie a vite été estompée par la présence, de plus en plus oppressante, des forces de l'ordre. Les habitants vivent dans la crainte d'une éventuelle descente de police car de nombreux mouvements révolutionnaires se sont constitués et multiplient les actions terroristes. Ces groupuscules se dressent contre l'omnipotence de l'État policier et servent bien souvent une cause estudiantine ou religieuse.

Les étudiants

Les événements liés aux étudiants sont assez proches de ceux que nous avons connu en France ces dernières années. Etablissements dégradés et surpeuplés,
manque de professeurs, etc. A Néo-Tokyo le problème est chronique et il n'est pas rare d'assisterà plusieurs manifestations dans la même semaine, y compris la nuit. Ces manifestations finissent souvent dans le sang, lors d'affrontements avec les forces de l'ordre. Les opérations de police sont menées à seule fin de réconforter la population car les leaders étudiants sont en général des récidivistes qui réussissent à rallier de plus en plus de gens. Les manifs sont donc toujours plus impressionnantes et la répression policière de même. Dans les établissements les plus démunis règne un certain désordre. La majeure partie des cours ne sont plus assurés par manque d'enseignants. Certains professeurs refusent même de se déplacer pour donner les cours. La révolte crée donc un cercle vicieux puisque la situation n'incite pas l'Etat à accorder des crédits pour répondre aux revendications des élèves. D'où la montée de violence qui profite à des individus qui finissent par ne plus servir la cause commune mais plutôt un désir personnel de pouvoir en menant "au combat" des étudiants crédules et utopistes. La situation a également permis le développement du phénomène de "bandes". Beaucoup d'étudiants, venant principalement du secteur "technique" ont converti leurs bourses d'études dans l'achat de puissantes motos. Les bandes comptent jusqu'à huit ou dix membres et s'affrontent, dans l'esprit des joutes médiévales, dans tous les quartiers de la ville. La loi du Talion est en vigueur : oeil pour oeil, dent pour dent. La moindre infraction de la part d'une bande (franchissement de territoire, par exemple...) peut entraîner de sévères réprimandes de la part d'une autre. Tous les problèmes se règlent à moto...

La drogue

Bien entendu, les drogues telles que nous les connaissons aujourd'hui ne sont pas en vente libre dans Néo-Tokyo. Néanmoins, beaucoup de jeunes sont sous l'emprise des médicaments et s'accrochent très vite aux amphétamines ou aux barbituriques.
C'est l'absorption massive de ces comprimés qui permet aux bandes des actions physiques particulièrement dangereuses, les médicaments les aidant à se "dépasser" ; ils ne reculent alors devant rien lorsqu'il s'agit d'accomplir un exploit. Les drogues, baptisées barbits, se trouvent dans certains débits de boissons. Il va sans dire que beaucoup de ces établissements servent également de Q.G. aux bandes.

La religion

Les représentants les plus âgés de la population sont toujours fidèles aux cultes traditionnels, comme le bouddhisme. Mais les plus jeunes, et ceux qui ont été le plus touchés par le cataclysme se tournent vers un autre culte. En effet, il est dit qu'un enfant psychiquement surdoué aurait péri lors de l'explosion de 1988. Il aurait été le principal sujet des recherches des savants. Même si son enveloppe charnelle a été détruite, on dit que son immense pouvoir lui aurait permis de rester "en vie". Il est là, quelque part, et les habitants attendent son retour, tel un nouveau messie, pour punir les responsables de la catastrophe et créer un monde meilleur.
Des groupes de fanatiques religieux organisent des rencontres dans la rue pour préparer sa venue. Ils prônent l'expiation des fautes et la purification par le feu. Là encore, les excès vont bon train mais la foule est fanatisée par des leaders religieux. La police, qui tente de freiner les débordements, emploie des méthodes tout aussi expéditives dans le dispersement des manifestations religieuses. Elle craint la montée du pouvoir spirituel mais finit par croire au retour de l'enfant-dieu... Cet enfant, pour les savants, n'est autre que le "sujet n°28" ; pour le peuple, il s'appelle... Akira.


Scénario

Le scénario se déroule dans l'univers d'Akira. Il est prévu pour trois ou quatre personnages et utilise les règles de Simulacres.

Scramblers in the night

L'action se situe environ 24 heures avant celle du début du film. Les personnages ont récemment constitué une bande : les Scramblers. Ils ne sont pas encore très connus des forces de l'ordre et il leur faut absolument accomplir une action d'éclat afin d'être reconnus officiellement par les autres bandes de motards. Ils habitent la cité universitaire mais leur fief se situe dans un parc d'attractions désaffecté aux confins de la ville, dont l'existence et le nom, ont été oubliés depuis longtemps. Il faut dire qu'il ne subsiste plus grand-chose du parc hormis quelques structures métalliques. Gisent ça et là des poubelleséventrées, des chapeaux d'enfants, une petite caravane de marchand de glaces, quelques chevaux tordus sortis d'un carrousel... En bordure du parc, dominant la ville, se dresse l'impressionnante structure, presque intacte, du Moonsault Scramble. Ce roller coaster de métal à double looping qui s'élève à près de 70 mètres de hauteur a inspiré le nom de la bande (scramble signifiant en langage d'aviateur : décollage immédiat). Les personnages ont établi depuis peu une planque dans la gare du manège et s'y retrouvent tous les soirs... Il est un peu plus de 21 h. Les PJ sont en train de bricoler sur leurs motos quand retentissent au loin des pétarades de "gros cubes". (Faites un Test Corps + Perception + Humain . Un Bon résultat identifiera trois moteurs, un Très Bon résultat entendra en plus un petit moteur électrique, une réussite Excellente permettra de percevoir les suppliques d'un homme). En escaladant l'un des loopings du coaster il est possible de voir au loin, et se dirigeant vers l'entrée du parc, une petite voiture électrique qui se déplace maladroitement entre deux motos. Un troisième deux-roues, beaucoup plus gros, tracte une remorque. Les deux motards de tête s'attaquent violemment à l'automobiliste, qui hurle de terreur.
Les motards ont un look assez impressionnant, proche de celui des anciens samouraïs. Leurs armures sont faites de cuir et de différentes pièces de récupération.
Si les personnages interviennent, les trois motards asséneront un dernier coup à leur victime et prendront la fuite, laissant l'homme pour mort. II sera impossible de les rattraper. L'automobiliste ne sera pas mort, mais très mal en point. Il s'évanouiraà l'approche des personnages en prononçant le mot Harukiya. C'est un homme d'une cinquantaine d'années, assez maigre, qui porte des petites lunettes et une blouse blanche frappée du logo "Tomeishogo". Libre aux personnages de le laisser là ou de l'emmener à l'abri, toutefois il restera inconscient. Si les personnages n'interviennent pas, les motards rattrapent leur homme, forçant sa voiture à s'écraser contre un pilier. Ils mettent pied à terre, ramassent l'homme - apparemment toujours vivant - l'attachent sur la remorque de la troisième moto et repartent aussi vite que possible. La bâche de la remorque semble recouvrir une petite moto...

La station d'embarquement du Moonsault Scramble

Il s'agit d'un bâtiment rectangulaire de 20m de long. Un étage permet au public d'accéder au train. C'est là que les personnages se sont installés. Ils n'ont pas encore eu le temps de visiter leur domaine, mais l'incident qui vient d'avoir lieu les incitera peut-être à le faire. Au bout du quai, une petite cabine abrite un pupitre de commande complètement défoncé. Sur les rails gît une carcasse du train. En regardant de plus près on remarquera que l'un des wagons ressemble étrangement à la petite voiture électrique utilisée dans la poursuite. Sous les rails, on distingue un étage inférieur. Il faut se glisser entre les morceaux de métal pour y accéder. Cette salle était autrefois le centre nerveux de l'attraction.
Le long des murs s'alignent des ordinateurs et des armoires techniques pleines de contacteurs et de relais divers. Tout est plus ou moins détruit, couvert de poussière et de gravas. En essuyant le bas de la porte d'une des armoires du fond de la pièce, on peut distinguer, difficilement, le logo Tomeishogo. De cette armoire provient un très léger ronronnement. Elle dissimule une porte secrète qui donne sur une pièce de 10m sur 10 (probablement un ancien local technique). Cette pièce a été convertie en atelier où s'entassent outils, morceaux de ferraille, pièces de moteurs. Les personnages identifieront les morceaux comme provenant d'une moto, mais d'un type qui leur est inconnu. Sur une table, sont empilés des notes et des plans, dont ceux d'une moto à deux roues motrices. Si les personnages ont vu la remorque des samouraïs, ils pourront penser que le plan correspond à la moto transportée.
Près de la table se trouvent une blouse identique à celle portée par le blessé ainsi qu'un cylindre de plexi renfermant un piston. Un mécanicien serait incapable d'affirmer que cette pièce provient d'une moto. Si les personnages s'attardent, deux puissants hélicoptères de la police arrivent sur les lieux de la poursuite. Il y a une chance sur deux que les policiers repèrent les Scramblers et procèdent à leur arrestation. Ils seront emmenés au "vieux stade", près de la cité universitaire.

Le Harukiya bar

L'un des personnages peut connaître le nom prononcé par le blessé. Il s'agit d'un bar souterrain situé dans le quartier universitaire et qui sert de Q.G. à une ou deux bandes. Dans une ruelle adjacente sont alignées de puissantes motos aux couleurs vives. Devant l'entrée trône une carcasse de voiture, témoin du passage d'une manifestation. L'éclairage dans la salle est tamisé, des couples s'enlacent dans les coins, deux ou trois personnes semblent "parties" suite à l'absorption d'alcool (ou d'une autre substance). Le patron, peu aimable,s'exprime par monosyllabes. Sa seule préoccupation est de savoir si les personnages vont consommer, car il en a assez que des bandes viennent tuer le temps dans son établissement sans boire une goutte.
Près du juke-box laser, justement, une bande est réunie. La discussion est très animée. En écoutant attentivement on peut apprendre que la moto de Kaneda, le chef de la bande, a été volée et que les recherches n'ont rien donné jusqu'à présent. Si les personnages décident de retrouver cette moto, il s'agirait là d'une belle occasion de prouver aux autres bandes qu'ils existent...
Pendant ce temps, la télévision diffuse les informations de la nuit. On y voit un homme en train de s'adresser à une foule d'étudiants. Le commentaire précise qu'il s'agit de lnoshiro Tsuburaya, l'un des grands leaders religieux du moment qui recrute dans les milieux estudiantins. Tsuburaya ressemble à un respectable sumotori vieillissant. En regardant attentivement on remarque qu'il est relié à une espèce de machine, grosse comme deux valises, dont l'un des éléments est un tube de plexi qui renferme un piston. Près de lui se tient (l'image à ce moment est un peu floue) un individu casqué qui rappelle un samouraï d'antan...
Les personnages n'ont pas le temps d'intervenir dans la conversation de la bande du juke-box car elle quitte rapidement l'établissement sans payer une consommation. Les Scramblers doivent d'ailleurs aussi quitter les lieux car le patron commence à rouspéter. Ils retrouvent les autres motards à l'extérieur. Les deux bandes s'invectivent mais la discussion est interrompue par l'arrivée de la police, prévenue par le patron du Harukiya, avec trois véhicules blindés. Tous les jeunes sont emmenés au "vieux stade".

Le commissariat de police

L'aire de jeu est divisée, par des cloisons amovibles, en petits bureaux à ciel ouvert. Partout ce n'est que hurlements, cliquetis de machines à écrire et bruits de coups. Si les personnages ne sont pas passés par le bar, c'est là qu'ils rencontreront la bande de Kaneda. Ils ont le temps d'échanger quelques mots et Kaneda leur explique qu'on lui a volé sa moto, un exemplaire unique, conçue et offerte par un lointain cousin de son père. Puis les deux bandes sont séparées et emmenées dans des salles d'interrogatoire. Kaneda donne rendez-vous aux Scramblers le lendemain midi à l'école d'enseignement technique. Si les personnages ne font pas preuve d'astuce et de diplomatie (les flics d'ici sont très susceptibles), ils seront enfermés pour la nuit. Autrement, ils subiront un interrogatoire de routine et seront relâchés. Les personnages doivent maintenant penser à récupérer leurs bécanes, soit au bar, soit au parc d'attractions (2 heures et demie de marche forcée !).

En chemin...

A peu près à mi-parcours, que les personnages soient à pied ou à moto, ils remarquent les trois gros cubes garés devant une maison apparemment abandonnée. Au même moment les samouraïs en sortent. S'ils sont à pied, les PJ ont le temps de se cacher ; s'ils sont à moto, ils peuvent rester à l'arrêt dans un coin d'ombre.
Les samouraïs ont l'air exténués. L'un deux sort un flacon et distribue des cachets aux deux autres. Une véritable métamorphose s'opère alors. Ils se mettent à pousser des hurlements et à réaliser des prouesses physiques (saut périlleux, etc.). Ils enfourchent leurs motos et allument leurs phares. Si les personnages sont à pied, ils ne seront pas repérés.
S'ils sont à moto, un reflet sur leurs carénages attirera l'attention des samouraïs qui prendront la fuite en poussant des cris de guerre. Une poursuite peut s'engager sur l'autoroute. Les Scramblers peuvent explorer la maison, une fois la voie libre. C'est une ruine mais en cherchant bien, ils trouveront une réserve de flacons frappés d'une tète de mort. Ce sont pourtant de ces médicaments que les samouraïs tirent leur force quasi surhumaine. Une bonne idée serait de détruire le stock pour affaiblir le gang de motards...

La poursuite sur l'autoroute

Les PJ à moto, peuvent essayer de rattraper les samouraïs, mais les machines de ces derniers sont très puissantes. Un bref combat peut s'engager (les motos se poussent mutuellement, se font des queues de poisson, mais attention, pas de contact physique).
Un des personnages sera victime d'un piège tendu par l'un des adversaires (huile sur la route, ou petits clous de tapissier), le Scrambler ne sera que légèrement blessé mais sa moto sera inutilisable. ll devra monter derrière quelqu'un d autre. Très vite les samouraïs distancent les PJ.

Retour au parc d'attractions

En arrivant au parc, les Scramblers constatent que leur repaire a été mis à sac. L'atelier secret a été visité, le tube de plexi et la plupart des plans ont disparu.
Autour de la station des traces de roues de motos sont visibles.
Si les personnages ont secouru le blessé du début de l'histoire, ils le retrouveront caché au sommet de la structure du coller coaster. Il faudra escalader les 70m pour le convaincre de redescendre. Il semble aller mieux (il a, en fait, pris un cachet...) mais sa diction est celle d'un homme ivre. Malgré son état il essaye de construire des phrases cohérentes. Il s'appelle Eiji Fukuda, ii est ingénieur et travaillait autrefois pour la société Tomeishogo, fournisseur des parcs d'attractions.
Il occupait la tête du service Recherche et Développement et était chargé de concevoir de nouveaux manèges et attractions. Ce poste lui permettait d'exercer son hobby qui est de construire des appareils pour tous les usages (de l'ouvre-boîte électronique à l'électrocardiogramme). Il excelle dans tous les domaines. Après le cataclysme, Eiji continua d'utiliser les locaux désertés de la Tomeishogo. Tsuburaya y débarqua un jour à la recherche d'un certain ingénieur dont on lui avait vanté le talent. Accompagné de ses samouraïs, le leader religieux n'eut aucun mal à convaincre Fukuda de lui concevoir un module portable de survie.
L'organisme de Tsuburaya, noyé dans la graisse, a un besoin vital d'une assistance mécanique. Il abuse en même temps de drogues qui lui permettent d'être vigilant en permanence. Fukuda a été obligé de s'exécuter.
Mais il a secrètement déplacé ses recherches personnelles dans le petit labo sous le coaster. C'est là qu'il a conçu son chef-d'oeuvre, une moto à deux roues motrices, qu'il a discrètement offert à un lointain parent étudiant en mécanique, afin de la soustraire à l'intérêt des samouraïs.
Il met de nouveau les personnages en garde contre les effets pervers des comprimés. S'ils n'ont pas encore exploré la maison qui sert de réserve aux samouraïs, Eiji leur signale qu'en détruisant les stocks ils affaibliront considérablement le gang qui est sous la dépendance de la drogue.
Il leur apprend également que Tsuburaya a l'intention de faire chanter Kaneda. Il veut avoir le contrôle total des étudiants afin de pouvoir renverser le
gouvernement. Il prétend être un sage et un leader religieux mais c'est uniquement une façade à sa soif de pouvoir. Kaneda est l'un des derniers étudiants
à lui résister et il est très influent au sein le son école. Tsuburaya cherche donc à l'éliminer par tous les moyens. Sa nouvelle lubie est d'entreprendre
la construction en série du prototype de la moto pour pouvoir acheter les différents chefs de bandes et amener Néo-Tokyo à une nouvelle ruine. Fukuda s'évanouit à nouveau, il semble dangereux pour sa santé de le transporter...
Si les PJ n'ont pas secouru le blessé au début de l'histoire, ils peuvent apprendre ce qui précède en découvrant un petit carnet noir scotché sous la table du laboratoire : il renferme les notes de Fukuda. Ils y apprennent à peu près tout ce qui a été dit, sauf l'emplacement du repaire de Tsubuaya.
Ils doivent regagner la ville. S'ils n'ont pas participé à la poursuite à l'aller, celle-ci peut avoir lieu maintenant. Arrangez-vous pour que la moto d'un des
personnages soit endommagée. Ils pourront détruire le stock de drogue des samouraïs.

L'école d'enseignement technique

Les personnages arrivent un peu en avance et tombent
sur une importante manifestation qui a lieu aux portes de l'établissement. Un grand nombre d'étudiants sont rassemblés devant un podium provisoire.
Dessus, des samouraïs règlent des micros. Un camion (sur lequel on devine le logo de la Tomeishogo)
arrive et Tsuburaya en descend sur une chaise à porteurs, suivi d'un homme chargé du module de survie. II a l'air très fatigué. Tsuburaya s'adresse à la foule et parle d'ordre nouveau, de l'arrivée
prochaine d'un sauveur et de la nécessité que les étudiants l'aident à préparer l'avenir en rejoignant
ses légions. (Tsuburaya est un PNJ Fort pour tout ce qui est intellectuel et Faible pour tout ce qui est physique).
L'un des membres de la bande de Kaneda
rejoint discrètement les PJ et leur demande de le suivre. C'est à ce moment que de nombreuses forces de police interviennent pour enrayer la manifestation. Des bombes lacrymogènes
explosent. La fumée envahit les lieux. Les samouraïs tentent de se battre mais ils tombent comme des mouches. Tsuburaya est évacué. Il y a une chance sur quatre que les personnages perdent la trace de l'ami de Kaneda. Il y a également une chance
sur quatre qu'un samouraï de la veille
les repère et tente avec ses deux acolytes
de les rejoindre. Ils sont affaiblis car ils sont en manque, néanmoins ils savent encore très bien se battre à mains nues. Si les PJ réussissent à assommer
un samouraï, les deux autres prendront la fuite. Le prisonnier restera
muet quels que soient les renseignements
qu'on veut lui soutirer. Si les personnages ont le dessous dans la bagarre, ils seront épaulés par la bande de Kaneda. Il faut cependant que les personnages évacuent rapidement les lieux sous peine d'être à nouveau pris par la police.
Les Scramblers et la bande de Kaneda se retrouvent
à l'école, dans une salle d'archives laissée à l'abandon. C'est là qu'ils peuvent localiser le siège de la Tomeishogo (dans un annuaire, puis sur un plan de cadastre). Puis un surveillant surgit et les chasse, obligeant Kaneda et ses amis à retourner en cours. Kaneda leur donne rendez-vous le soir même au Harukiya.

L'usine Tomeishogo

C'est un gigantesque bâtiment cubique. Sur un vaste terrain adjacent on devine les structures d'un roller coaster qui ne sera jamais terminé. Le bâtiment est gardé par deux samouraïs à pied. Ils sont encore sous l'emprise de la drogue et leur force est incroyable, néanmoins ils s'épuisent rapidement faute de comprimés.

Les PJ peuvent pénétrer dans le bâtiment à pied ou à moto. A moto ils seront plus vite repérés et une lutte s'engagera entre autant de samouraïs à moto qu'il y a de personnages (n'oublions pas que l'un d'eux n'est a priori que passager sur l'engin d'un de ses camarades). Tous les coups sont permis (combat à main nue ou à "l'arme blanche" avec des morceaux de ferraille qui traînent un peu partout). La moto d'un des samouraïs va s'écraser contre un mur, déclenchant une explosion. Si les Scramblers tardent à éliminer les samouraïs, une sirène d'alarme retentit et les derniers motards s'enfuiront par la grande porte d'entrée qui se refermera automatiquement.
La sirène ne faiblira pas et les personnages devront continuer leur visite à pied. Un escalier métallique conduit du grand hall vers un étage supérieur. Au sommet de l'escalier, une enfilade de bureaux. L'un d'eux est fermé à clef. En le forçant, on pénètre dans une pièce transformée en laboratoire. Si les personnages n'ont pas secourus Fukuda au début, c'est là qu'ils le découvrent, sinon la pièce est vide. Au milieu du fatras d'appareils on peut distinguer la forme d'un fusil laser en piteux état. Si Fukuda est là, il explique que Tsuburaya, sachant que la Police veut le coincer, a décidé de se suicider en détruisant ses installations.
Les PJ ont exactement 10 minutes pour retrouver la moto et sortir avant l'explosion.
Si Fukuda n'est pas là, les PJ réalisent l'urgence de la situation quand une deuxième
puis une troisième sonneries d'alarme
se déclenchent...
A bout du couloir, un nouvel escalier descend vers le rez-de-chaussée. Il donne dans une grande salle pleine de machines. Tsuburaya est là, au centre d'une grande cage métallique électrifiée. La moto rouge de Kaneda est à côté de lui, sur sa remorque attelée au gros cube. Derrière lui se profilent son module de survie et le générateur de la cage.
Dès qu'il aperçoit les Scramblers, Tsuburaya entonne
des chants sacrés, très envoûtants ( Esprit + Résistance + Humain pour y résister). Le seul moyen de détruire Tsuburaya est de tirer avec le laser sur son module de survie et dans le générateur. Le laser est abîmé et ne fonctionne qu'une fois sur trois. Le tir n'est plus très précis, il faut donc une grande concentration pour viser ( Corps + Perception + Mécanique , malus de -4 si on ne reste pas immobile). A cinq minutes de l'explosion, une voix synthétique annonce le compte à rebours.
Dès que le module et le générateur sont détruits, Tsuburaya s'écroule et la cage s'ouvre.
La seule porte qui donne sur l'extérieur est fermée à clef et la clef est accrochée à la ceinture de Tsuburaya.
Si un personnage s'approche, Tsuburaya, dans un dernier réflexe essaiera de le tuer. Mais en tirant sur les câbles qui sortent de sa poitrine on peut aisément l'éliminer...
Le gros cube démarre très facilement. Aux personnages de décider qui le conduit. Lorsqu'ils quittent l'usine, la nuit tombe. Un éclair illumine soudain le ciel, l'usine
explose et disparaît...
Il ne reste plus qu'à aller rendre sa moto à Kaneda tout en essayant d'éviter les patrouilles de police qui, attirées par l'explosion, vont bientôt arriver sur les lieux...
Les Scramblers ont gagné leurs galons officiels de « bande », Kaneda leur propose de se joindre à lui pour coincer une autre bande, les Clowns, afin de les amener sur l'autoroute pour une lutte sans merci. Mais ça, c'est une autre histoire, celle du film...


Création de personnage

Comme les personnages sont des adolescents, ils n'ont pas de Métier mais peuvent prendre un Talent au choix au niveau +1 (Conduite moto, Arts martiaux ou Arme blanche sont conseillés). Puis ils disposent de 10 points d'aventure pour acheter d'autres Talents, au niveau 0 maximum.
Si vous devez faire intervenir Kaneda et sa bande, voici quelques indications :
- Ce sont tous des PNJ Moyens, avec +1 en Mécanique et +1 en Conduite moto. - Kaneda est un PNJ Fort, avec +2 en Conduite moto et +3 en Acrobatie (score exceptionnel).

Effets de la drogue

Les samourois sont des PNJ Moyens. Lorsqu'ils sont sous l'emprise de la drogue, ils deviennent des PNJ Forts pour une durée de 6 heures, en ce qui concerne les capacités physiques. Ensuite, ils sont des PNJ Faibles pour 10 heures. S'ils en reprennent pendant qu'ils sont Faibles, cela ne les rend que Moyens pendant 3 heures, et la durée de récupération passe de 10 à 16 heures. La première fois que quelqu'un prend de cette drogue, elle n'a aucun effet, mais elle peut provoquer de graves troubles digestifs, vomissements, étourdissements pendant 1 à 2 heures si le personnage ne réussit pas un Test Corps + Résistance + Humain .

Poursuite à moto

Conduire une moto en essayant de se battre est une opération qui demande à la fois une bonne perception et de sérieux réflexes. C'est pourquoi le Test de conduite se fera sous Corps + (plus faible entre Action et Perception ) + Mécanique . Comme dans les règles de poursuite classique (voir HS Simulacres p.70), on fait un Test pour chaque participant, qui sont tous à une certaine distance les uns des autres. Les marges de réussite ou d'échec s'ajoutent ou se retranchent aux diverses distances.
Si les motards veulent rester en groupe, on utilisera la moyenne des diverses marges de réussite (pas la plus basse, car dans ce cas le plus lent profite de l'aspiration des autres). Les motos des samouraïs sont boostées, ils ont donc un bonus de 1. Une moto à deux passagers a un malus de 1 sur autoroute et 2 en ruelle. La moto de Kaneda est très difficile à conduire (Test Instincts + Perception + Mécanique toutes les cinq minutes) mais elle a un bonus de +2 en poursuite. Une moto normale supporte la perte de l'équivalent de 6 PV avant d'être hors d'usage, mais dès qu'elle a perdu 2 PV elle devient moins maniable (-1 à la poursuite).