Poursuites de véhicules
Dégâts et blindages

Auteur: Pierre Rosenthal

Tout le monde a vu au cinéma une poursuite de voitures, de camions, de vaisseaux spatiaux... On s'engouffre entre deux astéroïdes, on prend une ruelle à contresens.., Et pendant ce temps-là les mitraillettes crépitent, les lasers fusent, le blindage s'étiole... Si vous désirez jouer de telles poursuites, les règles qui suivent sont là pour ça. Elles sont divisées en deux sections, une pour gérer très rapidement une poursuite, l'autre pour ceux qui préfèrent les détails. Plus tout ce qu'il faut pour gérer les dégâts faits par un obus de canon contre une voiture, un tank ou un vaisseau spatial.

Poursuites de véhicules

Cours après moi... (règle simple)

Dans les cas les plus fréquents, la poursuite se jouera entre deux adversaires de puissance (vitesse et maniabilité) relativement proche. Ce sera le cas entre deux voitures, entre une moto et une voiture, etc.

Vitesse

La première chose à faire est d'estimer la vitesse et la maniabilité respectives des véhicules en fonction du lieu de la poursuite. Dans une ville, la moto est bien plus maniable, et peut-être un peu plus rapide que la voiture. Sur autoroute, la maniabilité est la même, seule la vitesse compte. Cette différence, vous allez l'estimer par un bonus (de +1 à +3) que vous donnerez au véhicule le plus avantagé.

Distance

Ensuite vous estimerez la distance à laquelle sont les deux véhicules. (Aidez-vous du tableau des distances.) Elle va de 0 (contact) à 14 (très loin). Il peut arriver, quand vous êtes en ville par exemple, ou derrière un astéroïde, que la poursuite commence relativement près.

Modificateur de
test ou de tir
+4 +2 +1 0 -1 -2 -4 moins 4 ou impossible suivant l'arme
Distance 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 et plus

Poursuite

Il ne reste plus qu'à demander un test de pilotage aux deux conducteurs des véhicules. Ce test est à renouveler à un rythme qui dépend du type de poursuite. Cela peut être toutes les minutes pour deux voitures, ou toutes les heures pour deux bateaux à voile.
La valeur du test est Corps (ou Esprit ou Instincts) + Perception + Mécanique + talent de pilotage + bonus de vitesse. La Composante est Corps quand il s'agit de conduire un véhicule où la commande réagit directement aux mouvements des pieds ou des mains du conducteur. C'est Esprit quand il faut calculer un cap, une trajectoire, et que c'est ensuite à l'engin de réagir. Dans quelques cas très particuliers (éviter au dernier moment une embûche) on fera le test avec Instincts.
Il ne s'agit pas d'un véritable duel. Chaque adversaire qui réussit son test rattrape (ou s'éloigne) de [C] unités de distance. Si l'un des deux rate son test, il ne « recule » pas, il avance tout simplement à sa vitesse moyenne. Sauf en cas d'échec critique bien sûr.

Exemple : Jacques Ducoeur à bord de sa Porshe poursuit Aknis Devreaux sur sa Honda 250. Comme ils sont en ville, dans une circulation moyennement dense, Aknis a un bonus de +1. Ducoeur vient d'apercevoir Devreaux à l'angle de la rue. La distance est de 6. Aknis doit réussir un test de 9 (le bonus est compris) et Jacques de 9 (il est meilleur pilote). Aknis obtient 6, c'est une MR de 3, il lance 2d6 et obtient 10, donc sur la table, à la rangée [C] il lit qu'il avance de 1 unité. Jacques fait 8, c'est une MR de 1, il lance 2d6 et obtient 7, il avance aussi de 1 unité. Une minute plus tard, ils recommencent. Aknis fait 9 : un échec. Il suis normalement le flot de la circulation. Jacques fait 5, une MR de 4 à laquelle ii rajoute 2d6 (résultat: 8) soit 12 et avance de 2 unités. La distance qui les sépare est passée de 6 à 4 unités.

Tirer

Comme vous l'avez vu sur le tableau, on peut essayer de tirer sur son adversaire. Auquel cas, en fonction de la distance, il faut rajouter un malus ou un bonus à son test de tir.

Manoeuvre

On peut également essayer de manoeuvrer, de prendre des risques. Pour cela, on décrit une manoeuvre au meneur de jeu et aux autres joueurs. Il faut que tout le monde imagine bien la scène. Cette manoeuvre, vous allez l'estimer avec une difficulté, qui ira de -6 à -1. C'est cette difficulté que vous allez ajouter à votre test normal de poursuite. Les conséquences sont simples :

... Que je t'attrape (règle plus complexe)

Il s'agit de reprendre pratiquement tous les points de la règle précédente, en les précisant à chaque fois, et en rajoutant quelques données.

Vitesse maximale

Cette fois la vitesse n'est plus la même pour tout le monde. Vous devrez, dans l'univers dans lequel vous faites jouer, définir, pour une même classe de véhicules, quel est le plus lent et quel est le plus rapide. Attribuez la valeur [c] au plus lent, la valeur [J] au plus rapide. Vous pourrez ainsi estimer la valeur d'un véhicule entre ces deux bornes.

Exemple : Sur une route moderne, on va de la mobylette [c] à la Ferrari [J]. On aura ainsi des camions [E], des petites motos [F], etc. On ne tient pas compte des vélos (trop lents pour cette catégorie) pas plus que des voitures de course.

Taille & maniabilité

Il faut définir la taille et la maniabilité de votre véhicule. La plus petite taille (la valeur 1) sera réservée à l'espace le plus petit dans lequel peut passer un véhicule (pour les véhicules normaux, ce sera un chemin vicinal ou une petite ruelle). La plus grande taille sera celle des véhicules les plus gros (plus de 8). Pour chaque véhicule on indique sa taille et sa maniabilité par la formule t(m).

La taille du véhicule est t, m sa maniabilité, c'est-à-dire l'espace minimum dans lequel il peut manoeuvrer. Par exemple, une mobylette 1(1) passe partout alors qu'un semi-remorque 6 (3) ne passe pas dans les ruelles (1) ni dans les petites rues (2), mais circule dans les rues normales, et n'est à l'aise que sur les autoroutes (6). On note au final la taille t, la maniabilité m et la vitesse v par la formule t(m) [v].

Vitesse actualisée

La vitesse réelle du véhicule n'est plus la vitesse maximale, elle est modifiée par le terrain dans lequel les véhicules évoluent. La règle est la suivante : on diminue d'une colonne la vitesse d'un véhicule, par unité de différence entre sa taille et celle de la voie qu'il emprunte. Un véhicule ne peut circuler sur une voie inférieure à sa maniabilité.

Exemple : Un sloop à fond plat 3 (2) [D] est poursuivi par une frégate 7 (4) [H]. En pleine mer (taille 10), la frégate va vraiment plus vite que le sloop ([H] contre [D]), par contre, entre des petites îles, la taille de la voie devient 5. Comme la frégate a une taille de 7, on diminue sa vitesse de 2 colonnes, elle passe à [r]. Si le sloop allait sur des hauts-fonds (taille 2), il passerait tout juste et serait gêné, mais la frégate ne pourrait le suivre.

Croisière

Lorsque deux véhicules sont très loin l'un de l'autre (distance supérieure à 16 unités), on ne fait pas de test de pilotage, on regarde simplement de combien d'unités chaque véhicule avance. Trois régimes sont possibles : économique, croisière, sur-régime.
Pour cela on lit la table des dégâts. En colonne, on prend donc la vitesse actuelle du véhicule. Puis on lit la ligne correspondant à la vitesse choisie :

Poursuite

Les tests de poursuite se font comme dans les règles simples, y compris les prises de risques avec les manoeuvres.
Le test est Corps (ou Esprit ou Instincts) + Perception + Mécanique + talent de pilotage. La seule différence est que les unités de distance ne se calculent plus avec [C] à chaque fois, mais avec la vitesse de chaque véhicule, et qu'il n'y a donc plus de bonus de vitesse.

Vitesse des véhicules en règle simple (bonus de +1 à +3 pour le véhicule le plus maniable) Vitesse des véhicules en règle complexe (plus lente et plus rapide)
MR+2d6 / CatégorieABCDEFGHIJK
300111111111
4 5 600111222233Régimes
7 8 901112233445- économique
10 1111123334455= croisière
12 13 14 1 1 2 3 3 4 4 5 5 6 6 + sur-régime
15 16 17 18 1 1 3 4 4 4 5 6 6 8 8
19 20 21 22 2 2 4 5 6 6 7 8 8 10 10
23 24 25 26 3 4 5 6 8 8 9 9 10 12 12
par 4 en plus +1 +1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +6

Dégâts Blindages

Classes de blindage

On se rend bien compte, quand on tape sur un mur avec ses poings, qu'on ne lui fait pas grand mal (en ce qui concerne vos mains, c'est une autre affaire). D'où l'idée de classes de blindage, pour gérer aussi bien des humains que des voitures, des blindés ou des engins spatiaux. Ces classes vont de A à L, et les dégâts que l'on inflige à des structures solides ne sont plus des points de vie, mais des points de choc (PC). Les PC de classe B sont deux fois plus résistants que ceux de classe A; ceux de classe C sont deux fois plus résistants que ceux de classe B, et donc quatre fois plus que ceux de classe A; etc. Le tout est résumé dans le tableau ci-contre.

ClasseValeur
A1
B2
C4
D8
E16
F32
G64
H128
I256
J512
K1024
L2048

On notera une maison qui a 10 points de choc de classe A par 10 PCA. Le nombre de PC d'un objet peut varier de 5 à 10 (objet normal) à 100 ou 1000 (gigantesques artefacts).

Liste des classes de blindage
Classe A : Humains et créatures vivantes
Classe B : Objets normaux (chaise)
Classe C : Objets solides (porte)
Classe D : Bâtisses
Classe E : Engins blindés (tank)
Classe F : Surblindage (vaisseaux spatiaux)
Classe G : Duraminium / diamant
Classe H : Boucliers énergétiques de puissance
Classe I : Méga bouclier
Classe J : Ultra bouclier
Classe K : Manteau planétaire solide
Classe L : Bouclier de type « inconnu»

Classes d'arme

De la même manière que l'on distingue les protections plus élevées que la normale, on distinguera les armes plus puissantes également par leur classe, qui varie aussi de A à L, et qui est équivalente (une arme de classe B est prévue pour détruire les blindages de classe B). Par contre, alors que les armes normales (qui sont en fait les armes de classe A) ont des caractéristiques variant de [A] à [J], les armes de classe B et supérieures n'ont pas autant de différences. A priori, toutes les armes de classe C se valent, et ainsi de suite. On notera donc un canon laserA, ou un mégablasterD, etc.

Liste des classes d'arme
Classe A : Arme blanche, mitrailleuse
Classe B : Canon (petit calibre)
Classe C : Canon moyen calibre)
Classe D : Canon (gros calibre)
Classe E : Batterie 'artillerie
Classe F : Canon blaster
Classe G : Missile laser
Classe H : Laser de haute puissance
Classe I : Méga blaster (Bombe A)
Classe J : Ultra blaster (Bombe H)
Classe K : Méta bombe
Classe L : Armageddon

Résolution des attaques

Quand on se bat avec des armes de haute technologie, on est généralement à distance et on fait le test normal de combat à distance. Vous pouvez aussi avoir des armes de contact de classe C ou D, mais rarement supérieures. II n'y a pas de règle d'armure (toucher ou protection). Si on a touché, on consulte la grande table ci-dessous après avoir calculé normalement la somme MR +2d6. Et on lit, en fonction de la classe de l'arme (elle est toujours dans la colonne Arme X) et de la classe du blindage (inférieure ou supérieure), si on fait des PC, et combien.

X-12 X-11 X-10 X-9 X-8 X-7 X-6 X-5 X-4 X-3 X-2 X-1 X X+1 X+2 X+3 X+4 X+5 MR+2d6
4096 2048 1024 512 256 128 64 32 16 8 4 2 1 0 0 0 0 0 3
8192 4096 2048 1024 512 256 128 64 32 16 8 4 2 1 0 0 0 0 4 à 6
12288 6144 3072 1536 768 384 192 96 48 24 12 6 3 1 0 0 0 0 7 à 9
16384 8192 4096 2048 1024 512 256 128 64 32 16 8 4 2 1 0 0 0 10 11
20480 10240 5120 2560 1280 640 320 160 80 40 20 10 5 2 1 0 0 0 12 à 14
24576 12288 6144 3072 1536 768 384 192 96 48 24 12 6 3 1 0 0 0 15 à 18
32768 16384 8192 4096 2048 1024 512 256 128 64 32 16 8 4 2 1 0 0 19 à 22
36864 18432 9216 4608 2304 1152 576 288 144 72 36 18 9 4 2 1 0 0 23 à 26
49152 24576 12288 6144 3072 1536 768 384 192 96 48 24 12 6 3 1 0 0 27 à 30
61440 30720 15360 7680 3840 1920 960 480 240 120 60 30 15 7 3 1 0 0 31 à 35
73728 36864 18432 9216 4608 2304 1152 576 288 144 72 36 18 9 4 2 1 0 36 à 39
86016 43008 21504 10752 5376 2688 1344 672 336 168 84 42 21 10 5 2 1 0 40 à 43
98304 49152 24576 12288 6144 3072 1536 768 384 192 96 48 24 12 6 3 1 0 44 à 47
110592 55296 27648 13824 6912 3456 1728 864 432 216 108 54 27 13 6 3 1 0 48 à 51

Exemple : Bruce Wilfor tire avec un missile laserG, sur un vaisseau dont les boucliers énergétiques sont de 40 PCH. Le résultat final du jet de dégâts est 21, ce qui donnerait 8 si la protection était de classe G. Mais elle est de classe H, on lit donc le résultat en décalant d'une colonne sur la droite : on ne retire que 4 PCH au vaisseau. A l'inverse, sur un immeuble de 100 PCD, Wilfor aurait infligé 64 PCD, le détruisant à moitié.