Boudha

Auteur : Tristant Lhomme

Scénario contemporain, ambience mystère années 70, parut dans Casus Belli HS 12, Illustration de l'article original par Christian Casoni.

Ce scénario est destiné à un groupe désireux de sortir un peu des sentiers battus. Il serait préférable que le MJ soit un peu expérimenté. Quant aux joueurs, peu importe !

Introduction

Paris, mai 1973. Consacrez quelques phrases à poser le décor - voitures antiques, mini-jupes, pantalons à pattes d'éléphant, gauchisme, hippies, Pompidou, toutes sortes de choses de ces années là. N'en rajoutez pas trop. De toutes façons, les personnages vont bientôt partir en voyage... mais ils ne le savent pas encore. Nos héros appartiennent tous à une agence de détectives privés, et les affaires sont plutôt calmes pour le moment. Dans la mesure où il serait surprenant que vos joueurs incarnent déjà des personnages de cette époque, l'obligation de jouer des "privés" ne devrait pas leur poser trop de problèmes. Créez les personnages exprès. Peu importe les règles ! Celles de « Simulacres » sont un choix logique, tout comme celles de « l'Appel de Cthulhu » ou de "GURPS".
Un matin, la quiétude de l'agence est troublée par l'arrivée d'un client (un événement rare par les temps qui courent). C'est un homme d'une cinquantaine d'années, à la mine austère, qui se présente comme Raoul Savière, industriel. On peut le juger d'un seul coup d'oeil : c'est un monument de respectabilité et d'ennui en costume trois-pièces. Il est autoritaire, avare de paroles et aime par dessus tout l'efficacité. Son histoire est simple, et il l'exposera en un minimum de mots (il a horreur d'être interrompu, et ne se privera pas de le faire savoir aux PJ si ceux-ci ont cette grossièreté).
"Voilà. le viens vous voir à propos de ma fille, Séverine... Sa mère est morte quand elle était très jeune, et je n'ai sans doute pas été le père dont elle rêvait. Quoi qu'il en soit, il y a huit mois, elle est partie. En Inde. Chercher dieu sait quelle illumination de pacotille. Oh, je n'ai rien pu dire, elle est majeure, et elle a un peu d'argent à elle. " Avait ", plus exactement.
Au cours de ces deux derniers mois, elle a vidé son compte en banque, et m'a écrit pour me demander un prêt. Je suppose qu'elle est tombée entre les mains d'un escroc ou d'un maître chanteur. Je veux que vous alliez voir sur place ce qu'il en est, et que vous la convainquiez de revenir. J'exige des rapports hebdomadaires." Il répond volontiers aux questions dont les PJ ne vont pas manquer de l'accabler. L'ennui est qu'il n'a pas grand-chose d'autre à dire...

Les faits Séverine est effectivement retirée dans un ashram (une « communauté spirituelle ») pour Occidentaux crédules. Mais les touristes n'y sont pas plus escroqués qu'ailleurs. Son problème est plus grave. Elle est amoureuse. Et elle n'est pas tombée dans les bras de n'importe qui ! Lors d'un séjour au Népal, elle a visité une vallée proche de Katmandou. Elle y a trouvé un beau jeune homme inconscient. Comme de bien entendu, elle l'a recueilli.
Il a vite repris connaissance. Mais il ne se souvenait de rien... L'existence d'un amnésique dépourvu de papiers aurait dû entraîner des complications sans fin avec les autorités népalaises mais, curieusement, ces dernières n'ont fait aucune difficulté pour lui procurer un permis de circulation temporaire. La police indienne, de son côté, a pour consigne de ne pas ennuyer inutilement les routards occidentaux, source de devises. Hélas, Séverine et son nouvel ami se sont vite aperçus qu'ils étaient surveillés. Chambres fouillées, mystérieux étrangers posant des questions sur leur compte à leurs camarades d'errance... Bref, sans savoir pourquoi, ils se sont retrouvés en cavale. Jusqu'ici, ils ont réussi à distancer leurs mystérieux ennemis. Mais les ressources de Séverine ont fondu... Ils se sont installés à Bainorah il y a un peu plus d'un mois, et ils ont l'impression que leurs poursuivants ont perdu leurs traces. Séverine en a profité pour appeler son père au secours. Mais au lieu de l'argent espéré, elle va recevoir les PJ...

ACTE l : l'Inde

Bienvenue !

Il ne reste plus aux PJ qu'a faire leurs bagages, à acheter un guide du pays et à prendre leurs billets d'avion. Air France les abandonnera à New Delhi. A partir de là, ils sont à la merci d'Air India... qui vient justement de se mettre en grève pour une durée illimitée. Reste la possibilité de louer une voiture, ou de prendre le bus. Après tout, ils ne sont qu'à un petit millier de kilomètres de leur destination. Selon votre humeur et le temps dont vous disposez, le trajet peut être résumé en deux phrases ou occuper toute une séance. Entre les bandits, les tracasseries bureaucratiques et les petites misères dues au climat (très chaud, très humide) et aux coutumes locales (le vieux gag de la vache sacrée qui fait sa sieste au milieu de la route) vous avez de quoi vous amuser.

Deux points importants

  • Dans les villes indiennes, presque tout le monde parle anglais, ou en comprend quelques mots. Mais la version locale de l'anglais n'a rien à voir avec celle que les PJ ont appris à l'école. A vous de voir si vous mettez ou non l'accent sur cette difficulté. C'est sans doute inutile.
  • Les armes à feu ne passeront jamais la douane... ce qui obligera les PJ à en racheter sur place. Ils peuvent passer par la voie légale (beaucoup de formulaires, de courses de bureau en bureau et deux mois d'attente). Plus probablement, ils tenteront de se procurer des revolvers au marché noir. A Bainorah, celui-ci est tenu par Paterjee V. Pranseh, un truand suant et obèse qui ne leur vendra rien sans les avoir vu et interrogés (très courtoisement) sur l'usage qu'ils veulent en faire. S'ils commettent des meurtres avec, il les retrouvera. Il a le bras très long, nettement plus que la police.
Les pouvoirs mentaux

Si vous jouez avec les règles de Simulacres, utilisez-les sur les pouvoirs psioniques de la page 47 des Règles. Ceci dit, ne vous sentez pas limités pu la liste : elle n'est là qu'à titre d'exemple. A part la télépathie, utilisez-les tous et n'hésitez pas à en créer d'autres.

Bainorah

C'est un gros bourg de province, sans rien de remarquable, à part les ruines d'une grosse forteresse au sommet d'une colline. La plupart des bâtiments ont été construits par les Anglais, au temps de l'Empire. C'est notamment le cas de la Poste, un immeuble en briques rouges et blanches, qui serait plus à sa place dans le Sussex. A l'intérieur, la cohue est permanente... Moyennant quelques heures de queue, les PJ parviennent au guichet, juste à temps pour faire connaissance avec la bureaucratie indienne dans toute son horreur. On va les balader de service en service, sans oublier de leur soutirer un peu d'argent à chaque arrêt, leur faire remplir des tonnes de documents abscons -n'oubliez pas les bons vieux gags du « responsable qui vient de partir déjeuner » (de 11 h à 16 h) ou « qui vient juste de partir » (à partir de 16 h 01). Bref, les PJ vont souffrir ! Mais ils finiront par apprendre qu'une Séverine Savière à ouvert une boîte postale ici il y a à peu près trois semaines. Elle n'a rien reçu pour le moment. L'interrogatoire des guichetiers permet de s'assurer qu'elle n'est pas encore passée. Les PJ peuvent donc se mettre en planque. Hélas, leur gibier ne se montrera jamais. S'ils préfèrent une approche plus dynamique, ils peuvent se renseigner sur les diverses « communautés » de la région. On leur en indiquera deux.

La Bienfaisante Lumière

Elle est installée un peu en dehors de la ville. C'est un mélange de temple hindou et de villa californienne, flambant neuf. Son propriétaire Sri Randananshiva, est exactement le genre de gourou-escroc que les PI s'attendent à rencontrer. C'est malheureusement une fausse piste. Séverine n'y a jamais mis les pieds. Mais comme Sri reste très secret sur l'identité de ses pensionnaires, la seule façon de l'apprendre reste de s'infiltrer (ce qui n'est pas très difficile. Il suffit d'être jeune, occidental, de se prétendre en quête de spiritualité et de verser quelques centaines de dollars pour le premier mois de pension).

Le Bouddha Rayonnant

Etabli dans l'un des quartiers les moins reluisants de Bainorah, cet ashram est un banal cube en pierre entouré d'un petit jardin. Curieusement, tout un côté du bâtiment est noirci. Un incendie s'y est produit très récemment. Sa vocation principale n'est pas de soutirer de l'argent aux touristes, mais de leur apporter un peu de paix. Il est tenu par un nommé Sarandina Ganaji, un grand vieillard maigre qui parle un peu français. Il n'est pas très difficile à rencontrer. Si on l'interroge sur Séverine, il se rembrunit. (Comment le jouer : aimable, désireux de rendre service. C'est un vrai saint. Si vous le jouez bien, les PJ seront persuadés qu'il est trop bon pour être honnête...) "Oui, elle et son fiancé sont restés ici quelques semaines. Ils sont partis il y a trois jours, dans des circonstances curieuses.
Enfin, je dis "partis". En fait, je n'en sais rien. Le feu s'est déclaré dans leur chambre. Non, je ne sais pas où ils sont allés. La police les cherche aussi." Il ne sait pas grand-chose d'autre, mais leur donne bien volontiers la permission d'interroger les autres membres de l'ashram. Au cours de la journée du lendemain, les PJ pourront donc rencontrer :

Contacts !

Au cours de leur enquête, les PJ vont rencontrer ces trois individus. Tous trois tournent autour de l'ashram, et s'intéressent plus ou moins discrètement aux faits et gestes de Séverine et de son compagnon.

L'enquête reprend

Ashram mis à part, le seul endroit de la ville que fréquentait régulièrement Séverine est le dispensaire de Victoria Street (une information qu'ils auront pu recueillir à l'ashram du Bouddha Rayonnant). Il est donc logique de commencer par là. Les Drs Dubois et Peireira, qui gèrent l'établissement, n'ont que des compliments à faire sur Séverine, mais n'ont rien remarqué de particulier. C'est un peu la même chose de la part des infirmiers et des patients. Toutefois, l'un d'eux se souviendra qu'elle avait l'air assez lié avec Nour, le garçon de courses-balayeur-homme à tout faire du dispensaire. Or, il n'est pas venu travailler le lendemain de l'incendie... C'est un gamin d'une douzaine d'années, à la mine éveillée. Il parle quelques mots d'anglais. La difficulté sera de gagner sa confiance. Il affirme ne rien savoir. Toutefois, deux ou trois jours après l'arrivée des PJ, il se présentera à la Poste pour demander le courrier de Séverine... (cela vous permet aussi de remettre en piste les personnages qui auraient prit racine devant les guichets). Affirmer qu'on vient de la part du père de Séverin est la chose la plus intelligente que les PJ aient à faire. Il les croit tout de suite. Son histoire est simple : Séverine et lui avaient sympathisé. Il se trouvait par hasard devant l'ashram au moment de l'incendie. Séverine et Jean sont sortis précipitamment du bâtiment. Il les a cachés, et a indiqué une mauvaise direction à ses poursuivants (parmi lesquels, il en jurerait, le journaliste). Après quoi, il les a chargés dans la camionnette de son grand frère, et les a emmenés chez ses parents, dans un village perdu à une trentaine de kilomètres de Bainorah. Si les PJ se contentent de le surveiller, il y fera un saut un ou deux jours après sa visite à la Poste.

Le village

Que se soit derrière Nour ou en sa compagnie, les PJ finiront par y arriver. Leur voyage ne sera pas nécessairement dépourvu d'incidents, d'ailleurs. Gwandee est assez subtil pour laisser les PJ le mener à son gibier pour les arrêter ensuite. Il faudra peut-être dépister les policiers (une jeep pleine d'agents en uniforme, dont un gros Sikh hargneux et incorruptible).
La plupart des gens qu'ils croisent sur la route se feront un plaisir, moyennant quelques roupies, de leur indiquer une mauvaise direction ou d'organiser une petite diversion. Si vous sentez qu'un peu d'action est nécessaire, Naipaul pourrait aussi agir - un camion plein de tueurs armés de poignards est tout à fait dans ses possibilités. Dans ce cas, mettez en scène une belle poursuite. Les deux conducteurs tentent de se faire sortir de la route (demandez des tests Action/Corps/Mécanique, ajustés selon la taille du véhicule des PJ). Traditionnellement, cela devrait se terminer par une chute dans un précipice, ou au moins dans une rivière. Mais il est également possible que la police intervienne et expédie tout le monde en prison. Le village est un autre monde... Une poignée de cahutes branlantes, au milieu d'une immense étendue de champs. Les deux sanctuaires et la mosquée du village sont les seules constructions un peu solides. La chaleur est pire qu'en ville. Ahmed, le père de Nour, exerce la profession de dresseur d'éléphants. Sa maison est une des plus belles du village. Elle est flanquée d'un enclos peuplé d'une demi-douzaine de jeunes éléphants (qui sont encore bien assez gros pour inquiéter les PJ. Ils ont tort : ce sont des créatures adorables). Il se déclare heureux de recevoir les PJ, et leur offre l'hospitalité pour aussi longtemps qu'ils le désirent.

Séverine, enfin !

Elle est bien là. Elle a beaucoup minci par rapport aux photos dont disposaient les PJ, et elle a pris des couleurs. Elle est vive, énergique, intelligente... et meurt de peur (comment la jouer : à bout de nerfs, et lasse de fuir). Lorsqu'elle sait qu'ils viennent de la part de son père, elle les accueille à bras ouverts, mais fait la grimace lorsqu'elle apprend qu'ils n'ont pas d'argent. Elle leur raconte son histoire le soir même (voir le paragraphe intitulé « Les faits », plus haut). Laissez les PJ se perdre en suppositions, et réfléchir à une stratégie. La plus logique et la plus évidente reste de fuir, vite et loin. Le retour en France est une hypothèse difficilement envisageable : Jean n'a ni papiers, ni existence légale. Il ne passera jamais la frontière. Séverine voulait lui faire faire un faux passeport, mais elle ne savait pas à qui s'adresser, et n'avait pas assez d'argent.

Jean, lui...

II est tout à tait conforme à la description qu'ils en ont eue à l'ashram : un dieu grec complètement déconnecté du monde réel. Séverine est la seule personne pour qui il éprouve de l'intérêt. Il est vrai qu'il est aux petits soins pour elle. Quant aux PJ, il remarque à peine leur présence. S'ils lui adressent la parole, il répond en deux ou trois mots, généralement « non » ou « je ne sais pas ». Il a l'air serein, en paix avec lui-même. Parfois, notamment lorsqu'il bavarde avec Séverine, il se lance dans de longs discours sur la paix et la fraternité, sentencieux au possible. Bref, c'est un être exaspérant. Normalement, au bout d'une heure ou deux, les PJ devraient avoir envie de l'assommer.

La nuit

Si les PJ n'ont pas été prudents en venant, c'est un bon moment pour mettre en scène une attaque par les hommes de Naipaul. Ils frappent au milieu de la nuit. Leur plan est simple : s'introduire dans la maison sans attirer l'attention et égorger tous ceux qui s'y trouvent. II y a deux gros grains de sable : les PJ et les éléphants. Pour ce qui est des PJ, c'est à eux de voir. Ils monteront ou non la garde, ce n'est pas à vous d'en décider. Les éléphants ont été mis là exprès pour vous permettre d'ajouter une dimension grandioseà la bagarre. Ce sont des créatures très timides mais, une fois en colère, elles font beaucoup de dégâts. A vous de vous arranger pour qu'un des tueurs en blesse un, ou pour que les combats engagés gagnent leur enclos... S'ils s'y mettent tous, il y a de fortes chances pour qu'ils rasent la maison, tout à fait involontairement (ce qui ne console pas Ahmed). Quant aux tueurs, ils fuient sans demander leur reste. S'il y a des prisonniers, ils sont décevants.
Ils ne parlent pas l'anglais, et ne savent rien, à part que Naipaul les a payés pour liquider Jean. Soit-dit en passant, si tout le reste échoue, ce dernier se réveillera juste à temps pour sauver l'ensemble du groupe - par exemple en téléportant tous les agresseurs à trente kilomètres de là. Il peut le faire, mais devra garder le lit le lendemain.

Pris !

Le lendemain c'est au shadu de se montrer. Ce n'est plus l'humble mendiant de Bainorah. Il se tient droit, et ses yeux brillent étrangement. Dans un français parfait, il exige de parler à Jean. Les PJ devraient finir par accepter, ne serait-ce que pour avoir la paix. Il est assez facile de s'assurer qu'il n'est pas armé : il ne porte qu'un pagne. Il consent à ce que Séverine et/ou les personnages assistent à l'entrevue. Malheureusement, il adresse la parole à Jean dans une langue inconnue. La discussion va durer une dizaine de minutes. Le shadu désigne fréquemment le groupe. Il a l'air en colère. Au final, ils se calment et regardent les PJ. Leurs yeux sont différents, profonds, fascinants... Les personnages se sentent las, d'un seul coup. Ça doit être la chaleur. Ne vous embêtez pas à jeter les dés. Ils perdent tous connaissance...

INTERLUDE : le pourquoi du comment

Il existe, sous les montagnes du Tibet, une civilisation parfaite, formée d'individus qui ont atteint un seuil de sagesse et de pureté inimaginable dans le monde extérieur. Vous pouvez expliquer aux PJ qu'il s'agit d'une ancienne colonie atlante, d'un refuge pour les sages les plus purs, d'une culture qui a évolué à partir des colonies grecques de Bactriane (trois mille kilomètres plus à l'ouest), d'une fondationétablie par les Supérieurs Inconnus, désireux d'avoir un vivier de sages pour guider l'espèce humaine... Bref, ce que voulez. En tout cas, ses membres maîtrisent des pouvoirs mentaux très avancés, et sont adeptes de la non-violence. Enfin, en théorie, Jean, de son vrai nom Rana, est censé devenir le futur Guide de ce peuple lorsque l'actuel Guide aura rejoint le Grand Tout. Or, cela ne fait pas l'affaire d'un certain Ar-Veda, qui se serait bien vu à ce poste. Après quelques années de réflexion, il a pris des mesures : il a fait enlever Rana et lui a lavé le cerveau.
Fidèle aux principes de son peuple, il a évité de le tuer. Il s'est contenté de l'abandonner à l'extérieur, persuadé qu'il mourrait de froid. Au lieu de cela, il est tombé sur Séverine... Ar-Veda a lancé plusieurs de ses subordonnés à sa poursuite, avec ordre de le tuer (et tant pis pour les principes). Pendant ce temps, le Guide envoyait ses propres agents, avec ordre de le ramener vivant. Et les PJ se sont retrouvés pris dans le conflit sans l'avoir voulu. Le shadu a rendu la mémoire à Jean, et ils ont décidé d'emmener les PJ et Séverine chez eux, pour les faire participerà l'enquête...

ACTE Il : drame en Utopie

Les PJ reprennent connaissance sur des lits confortables. Ils ont été désarmés. Ils sont dans une pièce métallique, avec une porte solide qui refuse de s'ouvrir. Pas de traces de Séverine, ni de Jean. A part leurs couches et une petite piscine dans un coin, la salle est vide. Leurs montres se sont arrêtées. Après quelques heures, la porte s'ouvre. Un grand jeune homme blond vêtu d'une tunique verte leur apporte le dîner. Il se présente comme Morxa, et se déclare prêt à leur faire les honneurs de l'Utopie (c'est le nom qu'il lui donne).

Visite guidée

L'Utopie s'étend sur des dizaines de kilomètres de couloirs et de salles. De loin en loin, il y a des fenêtres, qui laissent voir un paysage de montagnes à l'infini. S'ils demandent où ils sont, Morxa se fait un plaisir de leur répondre : "sous le Tibet, à trois cents kilomètres au nord de Lhassa. Nous vous avons téléportés jusqu'ici".
Les couloirs peuvent être en roche brute et peuplés de lamas tibétains à la mine austère. Mais il est nettement plus drôle de leur donner un look à base de plastique de couleurs vives, avec éclairages fluorescents, meubles métalliques de formes baroques... Bref, le genre de monde futuriste auquel on aspirait dans les années soixante-dix (et pourquoi pas un mélange des deux ?). Revoyez quelques épisodes de Star Trek, de Cosmos 1999 et le film l'Âge de cristal pour vous faire une idée. Bien entendu, dans ce cas, les habitants sont tous jeunes, beaux et souriants, vêtus de tuniques ridiculement courtes ou de pyjamas multicolores... Ils sont doux, aimables et détachés du monde. L'idée de violence leur est totalement étrangère. Ils baignent en permanence dans l'Amour Universel, et en exposent les doctrines avec beaucoup d'éloquence. Le concept de "propriété" leur parait répugnant, tout comme diverses autres notions auxquelles les PJ, plus primitifs, restent attachés (analysez les actes des PJ en restant à l'affût d'actes qui pourraient, avec beaucoup d'imagination, être perçus comme « barbares ». Les PNJ expriment leur dégoût, font un gros effort pour rester polis et se comporter comme s'ils n'avaient rien vu).
Si vous mettez tout cela en scène, les PJ ne devraient plus avoir qu'une idée en tète : partir d'ici au plus vite. Séverine n'est pas du tout de leur avis. Ils la reverront, et elle a l'air tout à fait heureuse. Elle leur explique "que jean - mais en fait, il s'appelle Rana - est quelqu'un de très important ici, et qu'il vous est très reconnaissant de tout ce que vous avez fait pour lui". Le lendemain matin, le Guide les recevra. Il est très âgé, très sage... mais confronté à un problème qui le dépasse. L'un de ses disciples bien-aimés est coupable d'un crime horrible, mais lequel ? Ils sont tous assez puissants pour résister aux sondages mentaux. Et par chance, les PJ sont détectives... il leur confie donc l'enquête.

Les suspects

Jean mis à part, seuls trois individus sont jugés dignes de succéder au Guide. Le coupable est forcément parmi eux. Il ne reste plus qu'à les surveiller, si possible discrètement. Dans certains domaines, les PJ trouveront leur travail d'une facilité déroutante. Ils peuvent raconter n'importe quoi, on les croit sur parole. La notion de mensonge n'est pas connue non plus... Les trois suspects sont :

Des attentats en Utopie

Vous avez toute une gamme de possibilités amusantes. Entre autres

Le jugement

En définitive, les PJ accumulent assez de présomptions pour accuser formellement Ar-Veda. Il est convoqué devant le Guide. Les PJ, Séverine, Jean et une poignée de PNJ assistent à la séance. Ar-Veda se défend. Selon les actions des PJ jusqu'ici, il pourrait mène les accuser d'être des agents d'un des autres suspects, envoyés pour le discréditer. C'est un bon orateur, et il tait impression. Les personnages servent à la fois de témoins et de curés. Mais que faire d'Ar-Veda, sachant qu'il est hors de question de l'exécuter ? (Cette idée ne vient même pas à l'esprit du Guide).
L'exil dans le monde extérieur est une très mauvaise idée. C'est pourtant la solution que le Guide est tenté d'adopter. Cela revient à lâcher un psionique sur-puissant et sans scrupules au milieu d'une humanité qui n'a vraiment pas besoin de ça. Si c'est la solution retenue, il fera une très belle carrière de criminel. Et une fois qu'il aura une base de pouvoir suffisante, il cherchera à se venger des PJ... Si les PJ insistent, on envisagera des solutions plus radicales - par exemple, séparer âme et son corps pendant trois siècles et condamner son esprit à errer au milieu montagnes. Et on a vu des PJ l'égorger en plein tribunal, plutôt que de le voir innocenté ou exilé... Dans ce cas, on les regardera de travers et on les renverra chez eux sans cérémonie.

Conclusion

Reste de menus problèmes à résoudre. Que faire, pour Séverine, par exemple ? Elle a envie de rester, et le Guide envisage de l'y autoriser. Cela n'arrange pas du tout les affaires des PJ qui, ne l'oublions pas, travaillent pour son père. Il devrait être possible de convaincre le Guide de la renvoyer à la civilisation en leur compagnie. Elle fera des adieux Iarmoyants à Jean...
Le destin de ce dernier est également un facteur à considérer. Maintenant qu'il a goûté au monde extérieur, les joies l'Utopie lui paraissent fades. Il pourra en définitive, décider de repartir avec Séverine (et sans la permission du Guide). Il est moins dangereux qu'Ar-Veda, mais il pourrait lancer une nouvelle religion et la faire prospérer, pour peu qu'il soit cadré par des hommes d'affaires compétents (ce serait une bonne place pour PJ, le jour où ils seront lassés du métier de détective). Enfin, reste M. Savière, à Paris. Il ne se contentera certainement pas de vagues explications si les PJ rentrent sans Séverine. Il exigera des justificatifs pour chaque sou dépensé, consultera son avocat... bref, leur empoisonnera l'existence. Et le retour des PJ ? Si le Guide est content d'eux, il les téléportera à New Delhi. A vous de voir alors si vous les couvrez d'or ou s'ils devront se contenter d'un peu sagesse...

Caractéristiques de PNJ :

  • L'inspecteur Gwandee : PNJ moyen ;
  • Le shadu : considérez-le comme un PNJ faible pour toutes les actions physiques, et comme un PNJ fort pour toutes les actions mentales ;
  • Nour : PNJ faible ;
  • Les tueurs : PNJ moyens, avec un Talent en poignard ;
  • Les éléphants : ne vous embêtez pas avec les chiffres. S'ils piétinent quelqu'un, ils le tuent ou le blessent grièvement. Idem pour les objets;
  • Séverlne : PNJ moyen;
  • Jean : PNJ fort, avec accès aux pouvoirs mentaux de votre choix