Auteur : Tristan Lhomme
Le scénario prend place dans l'univers décrit pages 70-71. L'idéal serait qu'au moins un des PJ soit non-Humain. Si le groupe pouvait disposer d'un vaisseau spatial, ce serait parfait...
Inutile de réviser votre catéchisme, la conscience chrétienne est bien différente sur la Traînée cryanne...
En orbite autour de Père, dans les ténèbres du vide spatial,
un colosse de métal tourne inlassablement. Désarmé depuis des
centaines d'années, le croiseur spatial qui amena les conquérants
fanatiques a été rebaptisé «Monument>). Monument expiatoire
des génocides, ou au contraire hommage aux ancêtres? La question reste
posée, même pour les Cryans. Quoi qu'il en soit, il abrite aujourd'hui
le musée de la Conquête, étape obligée de tous les touristes
en voyage organisé (à l'exception des très rares non-Humains
désireux de faire du tourisme dans la Traînée cryanne, évidemment).
Les PJ, honnêtes visiteurs ou contrebandiers désireux de trouver de
nouveaux marchés, ont décidé de consacrer un après-midi à sa
visite (après tout, ce n'est pas si souvent que l'on peut admirer un spécimen
d'astronef militaire aussi ancien et bien conservé). Après un bref
trajet en navette, les PJ pénètrent dans le monstre...
Ils font partie d'un groupe de sept personnes, guidé par un petit robot à la
voix monocorde, qui débite un commentaire soigneusement «neutre>)
- ni auto-accusation, ni glorification, telle est la position officielle. Après
un passage rapide dans les coursives, via le système de métro, ils
parviennent à ce qui fut le Tabernacle, autrement dit la passerelle de commandement.
C'est une immense pièce, construite sur plusieurs niveaux, qui évoque
beaucoup la passerelle d'un croiseur impérial de la Guerre des Etoiles. Un
peu partout, des vitrines-champs de force protègent de fort peu intéressantes
reliques : chasubles d'uniforme poussiéreuses ou Bible en papier ayant appartenu à des
célébrités depuis longtemps défuntes... Il y a cinq
autres groupes de visiteurs adultes (dont un de Serhotrs reptiliens qui ont l'air
passablement mal à l'aise) et une cinquantaine d'enfants accompagnés
ou non de leurs parents. Les Pi se tiennent devant un holoportrait de S.S. Marc
IV quand... Une immense gerbe de flammes jaillit au centre de la pièce. En
un instant, c'est le chaos. La vieille structure du croiseur encaisse fort bien
le choc, contrairement au reste - cloisons du musée, robots et visiteurs,
essentiellement. Le système anti-incendie ne fonctionne pas. En revanche,
les portes anti-explosion se sont aussitôt verrouillées. Les minichamps
de force des vitrines court-circuitent à qui mieux mieux, des arcs électriques
mortels crépitent un peu partout. Les Pi sont relativement indemnes, contrairement
aux autres membres de leur groupe. A eux de trouver une sortie avant d'être
brûlés vifs, asphyxiés ou piétinés par les autres
visiteurs... Profitez de l'occasion pour décrire quelques scènes de
panique.
A un moment donné, l'un des Pi trébuche sur le corps d'une jeune femme.
Elle est vilainement brûlée. Elle remet son sac au Pi, avant de perdre
connaissance. Les secours arrivent quelques minutes plus tard.
Souvenez-vous... les Humains ont exterminé les Cryans originels pour s'emparer
de leurs planètes. Cela leur a demandé du temps. Suffisamment pour que
la race dominante de Père, qui maîtrisait déjà le vol interplanétaire,
puisse lancer un petit vaisseau en espace normal - trop petit et trop lent pour être
repéré par les envahisseurs humains. Une sorte de « bouteille à l'espace »,
contenant une collection de témoignages sur leur extermination en cours, tous
les appareils nécessaires à leur lecture, et surtout quelques spécimens
de leur propre race, en hibernation. Il a fallu longtemps, très longtemps à ce
petit vaisseau avant de rencontrer quelque chose, en l'occurrence le yacht privé de
Deryen Hrto, diplomate syender en poste sur Père - et accessoirement en charge
du renseignement à l'ambassade de la Société galactique. Proche de
la retraite, complètement écoeuré des Cryans après dix années
standard passées parmi eux, Deryen a pris connaissance du contenu et a décidé,
seul, de ce qu'il convenait de faire. Avant tout, il veut voir si les Humains sont
réellement incorrigibles. Autrement dit, il va tout faire pour déclencher
une vague de xénophobie anti-ET. Si les Cryans gardent la tête froide,
il détruira les documents, ou les remettra discrètement aux autorités
de la Traînée. Sinon, il les remettra aux autorités de la Société galactique
en leur faisant un maximum de publicité (de quoi ouvrir une crise diplomatique
majeure entre la Société galactique et les Cryans).
Le plan décidé, le reste n'était plus qu'une question d'organisation.
Trouver un politicien. ambitieux chez Taize et s'assurer ses services fut facile.
Recruter une bande de mercenaires et leur faire organiser une série d'attentats
portant la marque de « non-Humains » fut à peine plus difficile.
Faire tout cela sans attirer l'attention des SRSG impossible. Un enquêteur
a été dépêché, repéré et attiré sur le site
du premier attentat - il s'agit bien entendu de la jeune femme au sac.
C'est le nom de la police composée de professionnels efficaces (ils en sont
d'ailleurs parfaitement conscients. l'excès de confiance en soi est leur pire
défaut, suffisant pour les amener à gaffer de temps à autre). Dans
un premier temps, ils se livreront à une enquête approfondie sur le passé de
toutes les personnes présentes lors de l'attentat, histoire d'être sûrs
qu'aucun d'eux n'était visé en particulier. Les PJ ayant quoi que ce soit
de trouble dans leur vie recevront sans doute la visite d'un individu poli et extrêmement
curieux. Ils n'auront guère de mal à remarquer qu'ils sont surveillés.
Les guetteurs, qui prétendent être là « pour leur propre protection »,
ne se dissimulent guère. Les PJ ont intérêt, au moins pour quelques
jours, à adopter un « profil bas » ; pas de cambriolages ou autres
actions spectaculaires. On a si vite fait de se faire expulser! A moins que les
personnages ne se signalent particulièrement à l'attention des Yeux, la
surveillance sera abandonnée dès le second attentat (et probablement reprise
par la suite, s'ils surprennent les Pi à fouiner là où ils ne devraient
pas). A noter qu'ils font très bien leur travail et qu'ils pourraient « doubler » les
PJ, si ces derniers se montrent lents.
On ne sait jamais, des PJ pourraient désirer leur remettre le disque. Auquel
cas, ils recevront les félicitations du gouvernement pour avoir irréfutablement
démontré l'origine non-humaine des explosifs, ce qui ne peut qu'envenimer
davantage les choses
Hod Investissement étant
neutralisé, reste les agents « officiels » appartenant à l'ambassade
de la Société galactique. Avec un peu de patience, il devrait être
possible de rencontrer "l'attaché commercial" responsable. C'est un syender à la
fourrure argentée nommé Deryen Hrlo, qui se montrera particulièrement
heureux de récupérer le disque... il expliquera aux PJ qu'il ne peut rien
faire d'autre que transmettre à ses supérieurs. Quant à l'équipe
d'agents remplaçants, elle doit arriver d'un moment à l'autre de Saint-Esprit
(autant dire qu'elle n'arrivera jamais. Il y veillera). Il attirera l'attention
des terroristes sur les PJ. Leur espérance de vie s'en trouvera sans doute
dramatiquement raccourcie.
En fait, il pourrait même, tout simplement, lancer contre eux ce qui lui reste
d'agents. Il a encore quelques centaines de « dormants » planqués
un peu partout sur Père. Ils chercheront simplement à capturer les PJ,
et serviront surtout à les rendre complètement paranoïaques.
Mari de Thelma, et également agent de renseignements au service du gouvernement de Ia Nouvelle-Mars. Une semaine après l'attentat il débarque sur Père et commence sa propre enquière. Les PJ le retrouveront sans doute tournant autour des mines endroits qu'eux... Après la fus" quiproquo de rigueur dans ce genre de situation, Js pourront peut-être lier connaissance. Tender est un homme d'une trentaine d'années, à l'apparence insignifiante, mais c'est également un combattant hors pair, un bon tacticien et un détective doué. Servez-vous en comme d'une force d'appoint pour les PJ qui manqueraient de muscles ou de cervelle... Il ne sait pas qui eortoc er à l'ambassade - ce qui lui sauvera sans doute la vie - et se sent un peu isolé. Il n'hésitera pas à engager les PJ comme « extras » s'ils lui paraissent suffisamment compétents.
Espérance Trenner a envoyé cinq hommes à lui fouiller
la chambre d'hôtel de Thelma. Ils n'y ont pas trouvé grandchose. Leur
prochaine démarche
sera sans doute une petite visite à l'hôpital, déguisés en infirmiers.
Ils emmèneront une petite dose de sérum de vérité et selon toute
probabilité, Thelma parlera. Puis ils la tueront. Rien de spectaculaire, simplement
une délicate pression sur la trachée artère... Pour les médecins,
le décès sera consécutif au choc. Il n'y aura ni enquête ni
autopsie.
Munis d'une description relativement précise d'au moins un ou deux Pi, ils
commenceront leur enquête. Il ne leur faudra pas longtemps pour les trouver...
Ils tentent en priorité de récupérer le disque. Accessoirement, s'ils
ont la sensation que les PJ en savent trop, ils tenteront de les faire disparaître.
Ils possèdent de fausses cartes les accréditant comme « Yeux ».
Leur premier essai sera un bluff sur le thème : « Police. Où est
le sac? Donnez-le immédiatement! » S'ils pensent que c'est nécessaire,
ils peuvent embarquer les PJ dans une fourgonnette, destination « le commissariat » (autrement
dit un immeuble désaffecté, excellent cadre pour une course-poursuite
avec fusillade). Si ça ne suffit pas, ils en rèfèreront à Trenner,
qui leur adjoindra des renforts et fera de son mieux pour les supprimer (bombe dans
leur véhicule, tireur embusqué, faux rendez-vous, bref toute la panoplie
habituelle). A noter : il est difficile de les distinguer des vrais policiers. Par
la suite, des PJ trop nerveux pourraient bien faire la confusion et abattre un authentique
CFil... On peut arriver à en prendre un vivant, ou à les filer. Interrogés
sans ménagement, ils avouent travailler pour Espérance Trernner - ou plus
précisément pour Taize. Ce sont des minables, des marginaux qui vivent
de petits boulots et de Charité Pour Tous (l'équivalent de notre chômage).
Actuellement, ils font du démarchage électoral, collent des affiches...
et de temps en temps, se font de l'argent de poche en travaillant pour un quelconque
caïd. Ils n'aiment pas particulièrement jouer les assassins (et pourraient
flancher au mauvais moment). Ils n'ont rien à voir avec les attentats, et pensent
tout à fait sincèrement que c'est « un complot des monstres de l'espace ».
Il vit sur Fils, à une hase de vil hyperluminique.
C'est un homme d'une cinquantaine d'années, le teint couperosé et l'air
d'un bon vivant - ce qui ne l'empêche
pas de se montrer d'une piété agressive et de multiplier les dons à l'Église.
Il n'est pas à ses bureaux. Il reste chez lui,
très occupé à faire jouer ses contacts parmi les personnalités
proches de Taize. Il a l'espoir, de moins en moins chimérique, d'être
Dimanche aux ailés de Spiisanti. Il n'appréciera pas que les PJ viennent
se mettre en travers de ses plans. Sa force de frappe se limite aux assassins. Si
cela ne suffit pas, il demandera à Deryen de faire quelque chose, voir ci-dessus.
Discuter avec lui est possible. Les comptes de ses sociétés sont un puzzle
qui fera les délices d'un comptable. Ils recèlent suffisamment d'irrégularités
pour le faire condamner à une longue, longue Pénitence (autrement dit
les travaux forcés). Il a aussi une vie privée pleine de perversions plus
ou moins répugnantes. N'importe quel maître chanteur qui prendrait la
peine de le surveiller pendant quelques semaines obtiendrait assez d'informations
pour pouvoir ensuite vivre de ses rentes jusqu'à la fin de ses jours. Deryen
le tient ainsi, d'ailleurs.
Trenner expliquera qu'il a été contacté un beau jour par un syender
qui lui a proposé de l'aider à parvenir au pouvoir, moyennant des « services
futurs » qu'il n'a pas précisé. Il a accepté, en pensant aux
pactes avec le Diable (« et si ce n'est pas le Malin, je suis prêt à parier
que c'est l'Entité A »). Il sait à quoi s'en tenir quant aux attentats.
Même s'il ne sait pas avec précision qui et où sont les terroristes,
il peut le deviner : le syender lui a demandé de
faire aménager une cache dans l'usine de retraitement des déchets toxiques
du quartier ouest de Capitale. Il ne pourrait pas identifier le syender (« pour
moi, ces créatures se ressemblent toutes »), mais il a un numéro
de visiphone. Découvrir qu'il s'agit du numéro personnel de Deryen Hrto
ne sera qu'une formalité.
Toile de fond de l'action, ils peuvent servir à la relancer en cas de temps mort. Si les joueurs décident de s'y intéresser de près, à vous de placer des indices à votre convenance... ou de ne pas en placer.
Une dizaine de professionnels compétents, bien à l'abri dans une usine souterraine de retraitement des déchets toxiques. (En surface, c'est un parc. Les Cryans accordent beaucoup d'attention à l'écologie. La nature est un don de Dieu qu'il convient de ménager.) Dessous, c'est un enfer. Des entrelacs de tuyauteries qui semblent plonger jusqu'aux enfers, des cuves pleines de résidus industriels abominablement nocifs; bref, un magnifique terrain pour une partie de cache-cache avec une bande de tueurs professionnels bien armés. (Au fait, il leur reste une cinquantaine de kilos d'explosifs. Ils s'en sont servis pour miner l'usine. Nuage toxique à prévoir, si les Pi ne font pas leur travail.) Pris, ils reconnaissent avoir été engagés par Deryen.
Quand les PJ se présentent à l'ambassade avec l'intention
de lui demander de s'expliquer, ils ont la désagréable surprise d'apprendre
qu'il a demandé un congé de deux mois. Il est parti le matin
même pour le spatioport orbital.
Une perquisition chez lui ne révèle rien.
Au spatioport, tout ce que peut dire
l'employé de service est que Deryen est
parti à bord de son yacht (une petite
enquête leur apprendra que c'est un appareil capable de très longs trajets...).
Grâce à une recherche plus approfondie
et le don de quelques crédits aux
employés concernés, on apprend que sa
destination prévue était tout simplement
son système natal, syender - à plusieurs journées de route en hyperespace.
Il doit être possible de communiquer avec l'astroport
de Syender II (seul monde habité du système) et de se faire confirmer
l'arrivée du navire. Mais envoyer des messages par radiohyperlumineuse coûte
malheureusement fort cher... Justement, un long-courrier orchidien en partance doit
faire escale à syender II...
Qu'ils soient à son bord ou dans leur propre
vaisseau, les PJ devraient profiter de l'occasion pour se renseigner sur leur destination.
Les banques de données galactiques ne sont malheureusement pas très fournies.
Les syender sont une race félinoïde, possédant une civilisation hautement évoluée
et une histoire sensiblement plus longue que celle des Terriens. Ils se sont joints
de bon gré à la Société galactique voici quelques siècles.
Politiquement, ils pratiquent une forme de démocratie directe terriblement
complexe. Comme toutes les races ayant évoluées à partir de carnivores
purs, les Syenders ont une propension marquée à la violence - ils n'ont
pas connu de guerre civile depuis longtemps, mais forment d'excellents soldats.
Syender II est une planète relativement proche de la Terre : diamètre
et pesanteur similaires, air respirable... Le climat
est juste un peu plus froid. Après les indispensables formalités sanitaires,
les PJ empruntent une navette qui les dépose à l'équateur. C'est
l'été. Il fait environ 15°, le ciel est couleur de plomb, il souffle
un vent glacial.
Les PJ n'auront pas beaucoup de mal à trouver la résidence de Deryen.
Les Syenders sont courtois et obligeants, et la plupart parlent le galactique. En
fait, ils seraient parfaits, s'ils n'avaient pas tous l'air de se préparer à reprendre
le rôle de la Bête dans un remake moderne du célèbre classique
préspatial de Jean Cocteau. Deryen s'est installé quelques centaines de
kilomètres plus haut, dans ce que les Syenders ont baptisé le Pays des
Vents Hurlants. Il porte malheureusement bien son nom... La résidence de Deryen
est creusée dans un éperon rocheux qui domine un océan perpétuellement
en furie. Il y a une piste d'atterrissage, mais se poser sans casse relève
de l'exploit pour un pilote non habitué. A l'arrivée, ils sont poliment
priés de déposer les armes par une douzaine de gardebots armés d'étourdisseurs.
Cette formalité remplie, on les introduit auprès du maître des lieux.
La rencontre sera un moment particulièrement difficile. Deryen reste sur ses
gardes, mais il ne peut pas s'empêcher d'admirer ces Humains qui ont su le
traquer jusque-là. Souvenez-vous
que c'est un
diplomate
il ne proférera
jamais de vrai
mensonge, mais il joue
admirablement des omissions et des demi-vérités (entre
autres choses, il peut leur laisser
entendre qu'il agissait sur ordre de son gouvernement et qu'en insistant, les PJ
risquent de
déclencher une guerre galactique). S'il comprend
qu'il ne pourra pas s'en débarrasser, il les conduira
dans les fondations de sa demeure, une vaste caverne située juste au niveau
de la mer, fermée par un champ de force. Le spectacle des vagues est terrifiant,
lui le trouve « apaisant ». Au centre de la caverne, un petit vaisseau
spatial. Il leur fera visiter, leur montrera les corps momifiés des premiers
Cryans (l'hibernation n'a pas réussi) et surtout, leur montrera les documents.
Des films 3D, tournés par des amateurs. Ils montrent tous la même chose
: des créatures semblables aux momies du vaisseau massacrées dans des
conditions abominables. La plus grande partie du commentaire est intelligible, excepté deux
discours de Sa Sainteté, prononcés en latin - ce sont des appels au génocide.
Deryen laisse les Pi se forger une opinion. Il fera de son mieux pour les convaincre
de le laisser continuer selon son plan, mais il est prêt à écouter
les PJ s'ils ont d'autres idées. S'ils lui paraissent impossibles à convaincre,
il décide à regret de les garder prisonniers jusqu'à ce que tout
soit fini. Si la captivité s'éternise sans tentative d'évasion, vous
pouvez faire intervenir un petit commando des SR Cryans, désireux de liquider
discrètement le « fauteur de troubles », avec ou sans l'accord du
gouvernement syender... Ils pourraient également intervenir pour animer un
peu les choses si les Pi parvenaient trop vite à un accord avec Deryen.
En supposant que les Cryans soient gens de bon sens et que jamais ils ne portent
Taize au pouvoir, la meilleure décision que puissent prendre les PJ est de
ne rien dire.
Les documents seront remis au Parlement cryan discrètement. On les « découvrira » dans
quelques années, quand cela servira les intérêts de la Traînée,
ou du Sacerdoce, ou de la plate-forme au pouvoir...
Mais si les Cryans ne sont pas raisonnables? Si Taize obtient suffisamment de voix
pour peser sur toutes les décisions importantes? Les documents seront-ils plus à leur
place entre les mains de la Société galactique (au
risque de voir ses membres les plus excités réclamer une nouvelle fois
le châtiment, avec une chance d'être entendus), des Avantistes ou d'un
autre groupe politique cryan (qui pourrait en faire un bon instrument de propagande),
ou tout simplement des PJ (qui, peu concernés par tout cela, pourraient tout
simplement les vendre au gouvernement le plus offrant)?
Galerie Simulacres
• Assassins
Corps 6, Instincts
5,
Cœur
4, Esprit
3,
Perception
1, Action
3,
Désir
4, Résistance
2, Minéral
0,
Végétal
0,
Animal
1, Humain
1,
Mécanique
2,
Puissance
1, Rapidité
2,
Précision
1.
Talents: Lasers, Falsification.
• Terroristes
(et membres des divers services secrets)
Corps 5, Instincts
5,
Cœur
2, Esprit
6,
Perception
4, Action
2,
Désir
2, Résistance
2,
Minéral
0, Végétal
0,
Animal
0, Humain
1,
Mécanique
1, Puissance
2,
Rapidité
2,
Précision
2. Talents: Démolition, Lasers,
Armes blanches, Etourdisseur.
• Espérance Trenner
(tartuffe -presque- triomphant)
Corps 4, Instincts
6,
Cœur
2, Esprit
6,
Perception
3, Action
1,
Désir
4, Résistance
2, Minéral
1,
Végétal
1,
Animal
1, Humain
2,
Mécanique
1,
Puissance
1, Rapidité
0,
Précision
0. Talents: Corruption, Falsification.
• Deryen Hrto
Corps 4, Instincts
5,
Cœur
5, Esprit
6,
Perception
2, Action
2,
Désir
2, Résistance
2, Minéral
2,
Végétal
0,
Animal
0, Syender
1,
Mécanique
1,
Puissance
2, Rapidité
1,
Précision
1. Talents: Combat à mains nues, Etourdisseur,
Mensonge.