BACKGROUND: un coin de rêve

Les portes du « méd-fan* »

Auteur: Christophe Debien, Illustrations : Bernard Bittler. Simulacres est une marque déposée par Pierre Rosenthal

* médiéval-fantastique
De tous les univers proposés par les jeux de rôle, le plus pratiqué » reste (et sans doute pour longtemps) ce mélange subtil entre cette période trouble de l'Histoire et les légendes merveilleuses parlant de créatures gigantesques et de trésors immenses, la rencontre improbable entre Charlemagne et Conan: le médiéval-fantastique. De quoi s'agit-il?

Suivez le guide...

Imaginez des terres sauvages oùsurvivre est un art majeur, de vastes paysages parcourus de routes approximatives où, de loin en loin, quelques forteresses puissantes jettent une ombre menaçante. Écoutez la clameur des combats, des armées qui s'entrechoquent, le bruit des lames sur les armures rutilantes, écoutez les cris, les feulements des créatures monstrueuses, les terribles incantations d'un sorcier. Laissez-vous envoûter par l'encens et les essences rares, fuyez les relents nauséabonds des marais maudits et du repaire des Orques. Sentez l'humidité des oubliettes vous glacer l'âme, le souffle fatal d'un dragon d'or... Vous y êtes ? Vous venez de découvrir quelques aspects de ce que vous réserve le médiéval-fantastique. Comme vous l'avez compris, il ne s'agit pas de se livrer à une reconstitution fidèle de ce que pouvait être le Moyen Age mais seulement d'en utiliser certains éléments : une technologie réduite, un monde où le moindre affrontement se teinte d'héroïsme, où, les héros affrontent la Légende. A cela, ajoutez la magie, un art délicat et puissant pour celui qui le maîtrise. N'oubliez pas les monstres tirés de votre imagination ou piochés au hasard de vos lectures ou de vos connaissances cinématographiques.
Pour vous guider dans votre première expérience au coeur de cet univers aux possibilités infinies, nous vous présentons la Vallée oubliée, un petit royaume typique qui sert de toile de fond au scénario Les larmes d'Iselde (ci-dessous), ainsi que quelques monstres et conseils.

La Vallée oubliée

Au coeur d'une chaîne de hautes montagnes noires, les monts Voilés, une vaste vallée vit en autarcie depuis des siècles (sa localisation reste évasive, ce qui permet de l'utiliser dans n'importe quel cadre). On y accède par un canyon lugubre où s'engouffrent les vents glacés et les rumeurs lointaines. Puis le passage s'élargit brutalement pour s'ouvrir sur une grande prairie émeraude abritant une modeste colonie humaine. A une demi-journée de marche, la plaine cède la place à une superbe forêt de séquoias et de chênes centenaires, traversée par une large rivière poissonneuse : la Vertevolte. Tout autour, les sommets recouverts de neiges éternelles jettent sur la vallée un éclat de pureté.

Organisation des différentes ethnies

Les Humains

Une colonie humaine a construit un village de bonnes dimensions, dans la plaine, sur les bords de la rivière. Son existence est organisée autour de la pêche et de l'artisanat. Au-delà des demeures en bois perchées sur de robustes pilotis (en raison de crues importantes de la Vertevolte) s'étendent de vastes champs de céréales. Sur un tertre, un castel finement ouvragé domine le village de ses tours blanches offrant, en cas d'incursions orques, un abri aux villageois. Le suzerain, le duc Erik de Mortes-Cendres, est un vieil homme plein de sagesse qui mène ses gens avec bon sens et justice. Il entretient une cour composée de membres de sa famille et d'une modeste troupe d'anciens coureurs d'aventure. En effet, rares sont ceux qui ont quitté la vallée, car telle n'est pas l'aspiration de ce peuple paisible qui vit en harmonie avec les autres ethnies. En outre, friand d'histoires et de légendes, il a développé un art subtil et noble du conte. Il existe une confrérie des Hauts Conteurs, et les veillées organisées à chaque occasion (mariages, nais sances, moissons...) sont le lieu de joutes oratoires où chacun rivalise d'imagination. Les plus doués utilisent parfois de petits « effets spéciaux » : poudres jetées dans le feu donnant des flammes aux couleurs et aux formes étranges, déguisements, fumées hallucinogènes...

Description

Cette race est facile à se représenter : regardez autour de vous et improvisez une description précise si besoin. Si vous faites intervenir un PMJ humain, n'hésitez pas à l'affubler d'une caractéristique remarquable : un accent, un pied-bot... afin de mieux camper sa personnalité.

Création de PJ humains

Les Humains n'ont ni avantages, ni désavantages dus à leur race, et la création des personnages-joueurs (PJ) humains suit exactement celle des règles normales.

Les Elfes

La forêt de Hurle-lune occupe la majeure partie de la vallée. Vaste et dangereuse, nul n'a pu en dresser une carte précise et personne n'est jamais remonté à la source de la Vertevolte. En effet, de nombreuses légendes elfes affirment que les profondeurs de la forêt abritent de terribles créatures à l'affût de l'imprudent. On murmure même que dans les recoins les plus dangereux, certains ermites entretiennent des rapports privilégiés avec les animaux et peuvent se transformer en bête sauvage. Regorgeant de baies et de gibier, l'orée sud de la forêt offre au peuple elfe un abri sûr et généreux. Conscients des bienfaits que leur prodigue la nature, ceux-ci ont organisé leur vie en fonction du rythme de ses changements, et de nombreux rites et coutumes sont consacrés à la « Mère du peuple sylvestre ». Les Elfes connaissent parfaitement leur environnement, prélevant sans excès de quoi subsister. En outre, ils ont développé une véritable science de la botanique et sont passés maîtres dans la création de breuvages apaisants, guérisseurs ou meurtriers. Mais ils ne prennent la vie d'autrui que s'ils y sont contraints. Le peuple elfe vit en petites tribus gouvernées par des chefs se réunis sant en conciles pour régler les décisions importantes; conciles présidés d'une main ferme par Sylmenas dont l'autorité est reconnue de tous.

Description

Humanoïdes de taille modeste (1.60 m en moyenne), les Elfes se distinguent par la finesse et la beauté naturelle qui émane de leurs traits. Leur visage délicatement allongé, encadré par de fines oreilles pointues, est éclairé par de grands yeux en amande. Une aura de noblesse émane de leur corps fin et agile. Parfaitement adaptés à la vie sylvestre, ils connaissent les secrets de la nature et surtout ceux de la forêt.

Création de PJ elfes

Les Elfes suivent les règles de création normale, à l'exception près qu'ils doivent impérativement mettre deux points en Règne Végétal. Un Elfe peut apprivoiser un animal en lui parlant doucement. Le test est: Cœur + Désir + Animal + difficulté, La difficulté dépend de la férocité de l'animal. Ce pouvoir disparaît si l'Elfe s'éloigne pendant plus d'un mois d'une grande forêt, et ne lui revient qu'en séjournant six mois dans une forêt.

Les Nains

Dans les contreforts rocheux entourant la plaine, le peuple nain exploite les richesses minérales des monts Voilés. Ce peuple troglodyte, dur à la tâche, loyal et bon vivant, possède un passé glorieux. Dans les archives scrupuleusement tenues par une caste de bibliothécaires, on trouve les traces d'un vaste domaine nain riche et luxueux, mystérieusement démantelé lors d'une catastrophe surnommée « La Grande Fracture ». Aucun récit ne s'accorde pour préciser les causes de cet accident mais tous parlent de massacres et de destruction. Depuis, les descendants s'acharnent à retrouver les vestiges de cette ère de puissance et ses domaines mythiques au coeur des montagnes. Au fil de l'exploitation des filons minéraux, ils découvrent, parfois, une ancienne galerie, une pièce annexe, mais rarement plus. Les Nains ont une connaissance innée et parfaite des montagnes, cavernes et autres anfractuosités. Par ailleurs, ils ont développé une unité de génie mécanique spécialisée dans la mise au point et la réalisation de divers systèmes : de la simple serrure à la presse hydraulique en passant par des pièges astucieux. Ils sont ainsi rarement déroutés par un obstacle purement mécanique. Cette communauté est dirigée par un Grand Seigneur, titre honorifique obtenu par le poids de l'expérience, du courage et de la sagesse.

Description

Peuple robuste et puissant, les Nains sont d'âpres travailleurs et combattants. Leur petite taille (1, 30m en moyenne) est largement compensée par une endurance et une force hors du commun. Leurs longues barbes leur donnent un air vénérable mais leurs bonnes joues rouges trahissent l eur nature joyeuse. Ils aiment pardessus tout les pierres précieuses et les festivités. Cependant, souvent grognons, ils sont un tantinet xénophobes, notamment vis-à-vis des Elfes.

Création de PJ nains

Les Nains suivent les règles de création normale, à l'exception près qu'ils doivent impérativement mettre deux points en Règne Minéral. Un Nain sait toujours où est le nord. S'il se concentre, il peut retrouver son chemin dans un labyrinthe. Le test est Esprit + Perception + Minéral. Ce pouvoir se dissipe si le Nain s'éloigne pendant plus d'un mois d'une montagne, et ne lui revient qu'en restant six mois dans une montagne ou une caverne. Un Nain doit aussi choisir quelque chose qu'il n'aime pas du tout (l'eau, les chevaux, le chant, etc.).

Le Conseil des Sages

Une fois l'an, les trois communautés se retrouvent dans la vallée pour célébrer leur coexistence harmonieuse dans la liesse. Chacun revêt ses atours les plus beaux et prépare un buffet. Pendant une nuit et un jour entiers, tout n'est que fête, joutes et veillées.

Pendant ce temps, le Conseil des Trois Sages qui compte un membre de chaque communauté : Ulrin souverain du peuple de la Montagne, Sylmenas l'Elfe et le duc Erik de Mortes-Cendres, se réunit dans le secret d'une alcôve du castel et statue sur le devenir des trois peuples. Il fixe les quotas commerciaux, s'alloue des territoires et organise la défense commune contre les prédateurs et les Orques. Le Conseil veille à l'équilibre et à la bonne entente entre les trois peuples et toutes les affaires délicates sont jugées avec justice et rigueur.

Monstres et autres créatures errantes

Les Orques

Lieu de vie : partout
Fréquence: commun
Test de conbat : 8
Test de perception : 6
Points de vie : 4
Points de souffle : 4
Points d'énergie : 0
Puissance : 1
Dégâts : [D] PV (avec une arme)
Armure : 0/0/1

Repoussants tant par leur aspect que par leur odeur, les Orques sont des humanoïdes monstrueux à la peau verdâtre. Leur visage résume toute la stupidité et la méchanceté de ce peuple : de petits yeux porcins, un énorme groin et une mâchoire portant de minuscules défenses. Couards, ils ne combattent qu'en bande et fuient dès qu'ils sont trop affaiblis.

Les squelettes

Lieu de vie : catacombes
Fréquence: rare
Test de conbat : 8
Test de perception : 6
Points de vie : 3 (x3)
Dégâts : [B] PV
Armure : 0/0/0
Résistance à la magie : ils résistent automatiquement à tous les sortilèges qui influent sur l'esprit.

Exclusivement constitués d'ossements maudits, les squelettes gardent les caractéristiques et les talents de leurs anciens « propriétaires ». Leur haine pour tous les êtres vivants en fait des adversaires redoutablement acharnés. En outre, ils ont la propriété de se recomposer trois fois lorsqu'ils sont détruits !

Les zombies

Lieu de vie : cimetière
Fréquence: rare
Test de conbat : 8
Test de perception : 5
Points de vie : 4
Dégâts : spécial
Armure : 0/0/0
Résistance à la magie : ils résistent automatiquement à tous les sortilèges qui influent sur l'esprit.

Êtres de cauchemar surgissant d'un pas mécanique des tombes encore fraîches, ils sont l'incarnation parfaite du terme mort-vivant. Des haillons sordides recouvrent à peine leurs lambeaux de chairs putréfiées. Il en existe autant de variétés que de races, et certains murmurent que l'on trouve de terrifiants dragons zombies. Gare à leur contact qui draine des points de Corps et d'Esprit !

Quand un zombie touche quelqu'un, il essaye de lui drainer un point de Corps ou d'Esprit (on lance 1d6, de 1 à 4 c'est le Corps, de 5 à 6 l'Esprit). La victime doit réussir un test Corps (ou Esprit) + Résistance + Humain, ou perdre le point correspondant. A 0 de Corps, le personnage tombe dans le coma; à 0 d'Esprit il reste tel un légume. Les points se récupèrent au rythme de 1 par 24 heures. Une fois la victime hors d'état de se défendre, le zombie la déchiquette lentement.

Les Trolls

Lieu de vie: mont, colline
Fréquence : rare
Test de Combat: 9
Test de Perception: 5
Points de vie :6
Points de souffle 4
Points d'énergie 2
Puissance :2
Dégâts : [E]PV (avec une arme)
Armure : 0/0/2

Leurs traits grossiers et monstrueux dénoncent des créatures stupides et brutales. Humanoïdes dégénérés, ils impressionnent tant par leur taille que par leur musculature. Ils ne savent faire qu'une chose taper sur tout ce qui bouge. Bien moins nombreux que les Orques, il n'est pas rare de les voir s'allier avec eux pour commettre leurs méfaits. Cependant leur capacité de régénération infinie en fait des adversaires difficiles (une fois morts, ils se reconstituent depuis le morceau le plus gros de leur cadavre puis se réveillent en six heures). Un seul moyen pour s'en défaire : brûler leurs restes.

Les Ogres

Lieu de vie : partout
Fréquence: commun
Test de Combat :10
Test de Perception: 6
Points de vie : 5
Points de souffle: 6
Points d'énergie : 2
Puissance :1
Dégâts : [B]PV et [C]PS avec leurs poings.
Armure: 0/0/2

Ces géants d'environ deux mètres de haut possèdent une force colossale. Leur intelligence est inversement proportionnelle à la quantité de leurs muscles mais ce sont de redoutables combattants. Ils possèdent un aspect vaguement humain avec des visages aux traits lourds surmontant des corps frustes. En outre, ils sont très friands de chair fraîche, notamment la chair humaine.

Les Araignées Géantes

Lieu de vie : Forêt
Fréquence commun
Test de Combat : 7
Test de Perception : 8
Points de vie 3
Points de souffle : 3
Points d'énergie :1
Rapidité :1
Précision :1
Dégâts: [D] + venin
Armure 1/0/0

Gigantesques arachnides mesurant de 1 à 2 mètres au garrot, elles inspirent la terreur avec leurs longues pattes velues et leurs yeux rouges multiples. Elles possèdent de puissantes mâchoires et leur venin est redoutable. La victime d'une morsure d'araignée géante doit faire un test Corps + Résistance + Humain. Si le test échoue, la victime gagne 1 point de malaise (cela veut dire qu'elle a un malus de -1 à toutes ses actions et autres tests). Chaque morsure est cumulative. Seuls un contrepoison (connu des vieux sages elfes) ou un long repos (1 pt de malaise par semaine) permettent de récupérer.

Le bazar de l'aventurier

Tout a un prix, même dans un monde imaginaire ! Voici quelques exemples des objets les plus courants que vos aventuriers peuvent acquérir. Les prix sont donnés à titre indicatif et rien ne vous empêche de les « gonfler » et d'improviser une petite séance de marchandage. Nous fournissons aussi leur poids car vous constaterez que les aventuriers ont une fâcheuse tendance à tout acheter sans tenir compte de leurs capacités à les transporter. Il ne s'agit pas d'être pointilleux mais seulement de limiter la fièvre des joueurs.

La monnaie couramment utilisée dans les mondes de médiéval-fantastique est la pièce d'or (p.o.). En général tout se paye en pièces d'argent (p.a.) et la petite monnaie est représentée par la pièce de cuivre (p.c.) : 1 p.o. = 10 p.a. = 100 p.c.

ArmesPrixPoids
Dague2 p.o0,5 kg
Epée10 à 50 p.o2 à 8kg
Hache 5 p.o4 kg
Arc 30 à 100 p.o1 à 2 kg
Arbalète30 à 300 p.o1 à 6 kg
Fronde5 p.c0,05 kg
Lance 1 à 20 p.o3 à 10 kg

 

ProtectionsPrixPoids
Bouclier 1 à 10 p.o1 à 8kg
Gilet de cuir30 p.o5kg
Cotte de mailles 80 p.o18 kg

 

ServicesPrix
Bains3 p.c.
Le gîte5 p.c. à 5 p.a.
Le couvert1 à 5 p.a.

Sachez recompenser vos personnages!

Si le plaisir d'avoir partagé une aventure excitante devrait suffire à contenter vos joueurs, vous constaterez qu'ils ont souvent besoin de récompenses « matérielles » : leur part du trésor. Celui-ci peut se présenter sous la forme la plus simple: les pièces d'or qu'ils ont récoltées en cours d'aventure et qu'ils peuvent dépenser pour compléter leur équipement. Cependant, ils découvriront souvent des oeuvres d'art ou des objets manufacturés en métaux précieux; il leur faudra trouver un receleur susceptible de les acheter, à eux de « le » convaincre d'y mettre un bon prix ! De même, gemmes et autres pierres précieuses font souvent partie du butin qu'ils découvriront ou déroberont. Là encore, il leur faudra estimer ces pierres (un talent tout indiqué pour un Nain!) et chercher à les revendre... en se méfiant des contrefaçons. Enfin, parfois, ils découvriront des objets plus originaux (denrées rares, épices mystérieuses...) dont l'utilité et la valeur sont laissées à votre discrétion. Mais les trésors les plus intéressants sont sans conteste les objets magiques. (Ils sont plus difficiles à gérer et nous déconseillons à des débutants de les utiliser tout de suite.) Parmi eux, les armes tiennent une place à part. Il suffit de rajouter des bonus sur les dégâts, le nombre d'attaques, la portée d'une arme pour la rendre « magique ». Mais vous pouvez pousser plus loin et mettre en jeu de véritables armes douées de pouvoirs spéciaux : une épée capable de détecter les mort-vivants, des flèches qui ne ratent jamais leur cible, une hache « intelligente » qui modifie le comportement de son porteur. Il n'existe aucune autre limite que celle de votre imagination. De même, les protections (armures, boucliers...) peuvent être « gonflées » avec des bonus ou posséder des capacités spécifiques : immunité au feu, protection contre l'acide, etc. En ce qui concerne les objets magiques pour magiciens ou plus spécifiques (potions, parchemins, anneaux, baguettes); reportez-vous &aux règles qui y sont consacrées.

Sachez que si tous les objets magiques sont en général bénéfiques aux aventuriers, il existe des objets « maudits », c'est-à-dire handicapant les personnages : épée intelligente qui se rue sur les amis du porteur, bague impossible à retirer et empoisonnant lentement le personnage... Il est très difficile de distinguer un objet magique « bon » d'un « mauvais », ce qui laisse toujours une part de mystère. En conclusion, sachez utiliser les trésors pour motiver ou récompenser vos personnages. Veillez simplement à équilibrer les récompenses au cours de l'aventure et n'hésitez pas à rajouter des objets spécifiques à chaque personnage (un arc magique sera tout indiqué pour un Elfe, tandis qu'une baguette reviendra naturellement au magicien du groupe).


 

médiéval-Fantastique: Scénario

Les larmes d'Iselde

Attention, si vous êtes joueur, ne lisez surtout pas ce qui suit. C'est une aventure que vous allez peut-être jouer un jour. Par contre si vous êtes meneur de jeu, lisez attentivement le texte avant de le faire jouer. Cette aventure est assez longue et vous devrez peut-être la faire jouer en deux fois. Voilà, c'est le moment de découvrir la malédiction qui pèse sur la Vallée oubliée, et de convoquer les héros qui en viendront peut-être à bout.

Conseils de mise en place

Dans les pages précédentes, nous vous avons donné toutes les caractéristiques de la Vallée oubliée. Vous devez les exposer à vos joueurs en omettant, bien sûr, les éléments qu'ils doivent découvrir lors de l'aventure. Les joueurs peuvent utiliser les fiches de personnages toutes prêtes (page 53) ou s'en inspirer pour créer des personnages plus à leur convenance. Dans tous les cas, ils devront faire partie d'un des trois peuples de la vallée et vous les informerez de leurs caractéristiques propres. Enfin, vous devrez leur lire le paragraphe « L'ombre du dragon » qu'ils sont censés connaître dès le départ. Par la suite, chaque description importante figurera en caractères plus fins, et en couleur : vous pourrez la lire telle quelle aux joueurs ou simplement vous en inspirer pour la raconter d'une manière plus personnelle.

L'ombre du dragon

ll y a longtemps, Shrâh, un grand dragon rouge, vint étendre son ombre maléfique sur les monts de la Vallée oubliée. Sa présence provoqua une forte agitation parmi les hideuses peuplades de la montagne : Orques et Trolls, impressionnés par sa puissance et sa noirceur, lui vouèrent aussitôt un culte fanatique. Cependant les maigres offrandes qu'ils avaient à lui faire ne purent bien longtemps satisfaire l'avidité du monstre. Aussi le dragon leur ordonna-t-il de piller la vallée. Les hordes humanoïdes y fondirent pour faire régner violence et terreur. Humains, Elfes et Nains s'allièrent pour repousser l'invasion, mais le dragon vint au secours de ses troupes, infligeant d'effroyables pertes aux trois peuples. La situation devint si tragique que le Conseil résolut de conclure une trêve à n'importe quel prix... Depuis ce jour chaque année, aux premiers frimas, Orques et Trolls viennent recueillir un tribu en monnaies d'or et d'argent, ainsi que trois jeunes vierges. En échange, Shrâh laisse la vallée en paix jusqu'à l'hiver suivant... Vingt longues années ont passé, marquées par ce jour maudit, surnommé le Jour sombre. Mais une légende elfe prétend que, des pleurs d'lselde la Blanche, la première jeune fille humaine choisie pour cet horrible compromis, naquirent des diamants d'une incomparable pureté. Son père, fou de douleur, recueillit les pierres et s'enfuit dans la forêt en jurant qu'il trouverait le moyen de vaincre le dragon...

Devant le conseil

Par une froide journée d'hiver, avant-veille du Jour sombre, les personnages-joueurs (PJ) sont convoqués devant le Conseil des Trois Sages. Encadrés par une escorte solennelle, ils sont conduits au Castel du duc Erik...

Vous pénétrez dans le grand salon en franchissant une imposante porte de bois chargée de ferrures ouvragées. La pièce est vaste, éclairée pair de lourds candélabres d'argent et tendue de soieries délicates. Le duc Erik, un homme de noble prestance, se lève de son trône et s'adresse à vous : «Inclinez-vous, jeunes gens, présentez vos hommages au Conseil et lisez attentivement. » A sa gauche se tient Sylinenas, le patriarche de la communauté elfe. A sa droite, le Nain Ûlrin, descendant des Seigneurs-sous-la-Montagne.

Le duc tend un parchemin aux personnages. Remettez aux joueurs une feuille où vous aurez recopié le texte suivant:
« Ainsi que je l'avais juré en ce jour maudit entre tous où ma tendre Iselde me fut enlevée, j'ai découvert le moyen de vaincre le monstre. Après avoir erré aux confins de la forêt en remontant la Vertevolte, j'ai découvert la légendaire Nécropole des Hauts Elfes au coeur d'un lac de brumes... Affrontant les âmes en peine qui infestaient les lieux, je découvris l'antichambre d'un grand magicien défunt. J'y trouvai tous les instruments de ma vengeance et me mis au travail... A présent, mes forces m'abandonnent et je ne pourrai pas retourner parmi les miens pour apporter l'espoir. Puissent les Esprits de la rivière porter ce message afin que périsse le monstre... »

Sylmenas se lève : « Nous avons trouvé ce message à l'embouchure de la rivière, enfermé dans une fiole. II représente notre ultime espoir et nous espérons que vous trouverez la Nécropole. Mais nombreux sont les pièges qui protègent ce lieu sacré et personne n'a pu à ce jour retrouver le lac des Brumes. Le temps vous est compté, soyez vainqueurs et vous ne serez point oublies. »

On remet aux personnages une carte approximative de la vallée (photocopiez la carte principale et remettez-la aux joueurs) ainsi que tout le matériel que vous jugerez utile pour leur expédition : quelques potions aux vertus médicinales, des torches, des cordes, de la nourriture... Tenez compte du paramètre « équipement» permet une gestion plus « réaliste » des actions des PJ mais demande une certaine expérience. Nous vous conseillons de ne pas trop en tenir compte avec des débutants mais veillez à ce que vos joueurs restent dans des limites raisonnables. Si votre groupe de personnages ne comprend pas le nain magicien des personnages prétirés, faites donner à l'un d'eux, par Ukin, trois gemmes magiques. Les deux premières sont rouges ; quand on les lance elles font une boule de feu qui inflige [D]PV à toutes les créatures qui se trouvent dans une zone de 10 mètres autour du point d'impact. La troisième est bleue; quand on la lance, elle endort pour 5 minutes toutes les créatures qui se trouvent dans une zone de 10 mètres autour du point d'impact, et qui échouent à leur test de résistance à la magie (les mort-vivants ne sont pas affectés).

Hurle-lune

Cette partie de l'aventure se déroule entièrement dans la forêt. Par manque de place et pour laisser libre cours à votre imagination, nous n'avons décrit qu'une petite partie de ce qui pourrait s'y passer. Nous vous fournissons tous les éléments d'ambiance dont vous aurez besoin ainsi que deux péripéties « obligatoires » précisément décrites, et les caractéristiques des créatures que les PJ sont susceptibles de rencontrer. N'hésitez pas à vous en servir pour improviser une embuscade et organiser un combat (avec les araignées géantes proposées dans la présentation par exemple) selon le modèle décrit dans l'affrontement avec les Orques. N'abusez pas de ce procédé car, s'il s'avère utile pour réveiller des joueurs un peu « mous », la répétition de scènes identiques peut nuire à la partie.

Vous pénétrez dans la forêt en suivant les rives de la Vertevolte qui décrit un chemin sinueux entre les chênes centenaires et la flore luxuriante. La traversée du territoire elfe se fait sans encombre. Puis la forêt se fait plus sombre, plus menaçante. Les futaies se resserrent et la progression devient pénible. Vous sentez des regards se poser sur votre groupe sans pouvoir en trouver l'origine. Plus vous avancez et plus vous sentez que la forêt se referme sur votre passage.

La clairière

Surprenez les PJ qui auront sans doute traversé d'autres clairières sans danger, tandis que cette fois...

Au détour de la piste approximative que vous suivez depuis un moment, le chemin s'élargit soudain en une petite clairière. Au centre, un chêne sombre et décharné barre la route, solitaire. D'étranges gouttes pourpres s'écoulent le long du tronc. La clairière est délimitée par un cercle d'arbres verdoyants isolés par un épais tapis de ronces.

Dès que les PJ sont tous entrés dans le cercle, les ronces referment le passage et forment un véritable mur d'épines acérées et suintant le poison. Petit à petit le cercle se resserre, acculant les personnages vers l'arbre. S'ils arrivent à s'extraire du piège avant de parvenir près du chêne, tant mieux... Sinon, l'arbre maudit s'anime et attaque. II a besoin du sang de créatures vivantes pour survivre.

Le chêne de sang
Le chêne ne s'anime qu'à proximité des êtres vivants, Il a alors une valeur de test de Combat de 9, 6 points de vie, une armure de 2/0/0, ses dégâts sont de [B] 3PV. Il peut attaquer deux personnes à la fois, de façon indépendante.

Les ronces
Elles sont très nombreuses. Le seul moyen de s'en sortir est de détruire trois racines de suite dans le même secteur, Si on disperse les efforts, elles se regroupent et tout est à recommencer. Leur test de Combat est de 6, leurs points de vie de 2 par racine. Leurs dégâts semblent faibles puisque de [A] PV, mais le poison fait que les points de vie perdus de cette manière ne se récupèrent qu'au rythme de 1 tous les deux jours.

L'ours assiégé

Pour cette seconde péripétie, vous aurez à « mettre en scène » un combat avec plusieurs protagonistes reportez-vous aux conseils de la page 26 et n'hésitez pas à faire un plan et à utiliser des figurines afin de mieux visualiser la scène.

Soudain, vous entendez les clameurs d'un combat. A quelques dizaines de mètres devant vous, vous distinguez parfaitement une bande de 8 Orques menée par un Troll qui encercle un ours énorme. Le combat est sans pitié et deux cadavres d'Orques gisent déjà à terre tandis que l'ours est vilainement blessé. L'animal semble en bien mauvaise posture et un détail vous attire l'oeil : il porte un splendide collier de gemmes.

Les personnages sont libres de ne pas intervenir, mais dans ce cas ils seront attaqués par les survivants (6 Orques et le Troll) lors d'une embuscade que vous organiserez par la suite. S'ils interviennent et réussissent à tuer au moins 50 % du groupe, le reste fuit sans demander son reste. L'ours, meurtri, s'assoit lourdement sur son séant et peu à peu se transforme en un druide avenant. II remercie chaleureusement les personnages, et leur offre 10 baies de guérison (elles redonnent 1PV chacune, s'il a été perdu « naturellement». Il en faut 2 par point perdu dû au poison. Une baie permet aussi de récupérer tous les points de Corps ou d'Esprit perdus dans des affrontements contre des mort-vivants). Puis il disparaît dans la forêt en leur souhaitant bonne chance. Description et caractéristiques des Orques et des Trolls se trouvent dans le chapitre de présentation.

Sylwaês, le druide
PMJ fort sous forme humaine.
Sous forme d'ours:Test de Combat :10
Test de Perception : 8
Points de vie : 4 (max 8)
Points de souffle : 4 (max 6)
Points d'énergie: 2
Puissance :1
Dégâts : [F]PV et [A]PS
Résistance à la magie 10
Armure : 0/0/1

La Nécropole des Hauts Elfes

Soudain, la rivière se fait plus large, les deux berges s'éloignent rapidement l'une de l'autre et vous contemplez une vaste étendue de brumes impénétrables. Seul le clapotis de l'eau vous indique qu'au cceur de ces nuées doit se situer le lac que vous cherchez. Il est impossible de voir à plus de dix mètres devant vous.

Les PJ doivent traverser cette étendue d'eau sans savoir ce qui les attend. Ceux qui savent nager peuvent tenter la traversée par leurs propres moyens (les Humains savent nager, les Elfes n'ont qu'une chance sur deux et les Nains aucune; n'oubliez pas qu'il est impossible de nager avec une armure!). Cependant, les eaux du lac recèlent une multitude de créatures qui se feront un plaisir de s'attaquer à un aventurier imprudent. Nous vous proposons ces larves aquatiques que vous utiliserez à votre gré. Pour les autres, il faudra trouver un moyen de traverser à sec; laissez les joueurs émettre des idées (construire un radeau paraît le moyen le plus simple). En fonction de leurs compétences et de la faisabilité de leurs projets, attribuez une difficulté et tirez les dés pour savoir si leur tentative réussit. Là encore vous pourrez utiliser les larves aquatiques pour organiser une attaque lors de la traversée.

Larves aquatiques
Immondes amas de chairs gluantes, ces vers peuvent atteindre deux mètres de long. Ils sécrètent un suc corrosif capable d'endommager une armure.
Lieu de vie: eau non salée
Fréquence: commun

Test de Combat: 7
Test de Perception 10
Points de vie: 2
Points de souffle : 1
Points d'énergie: 1
Rapidité : 1
Degats : [B]PV
Armure : 0/0/0

Vous mettez enfin le pied sur une île, baignée d'une lueur maléfique. Un silence de mort règne sur ce petit monceau de terre désolé; tout n'est que ruines de temples et stèles défoncées...

Une lourde dalle, dissimulée par des ruines (test Corps + Perception + Minéral + 2 pour la détecter) s'ouvre sur la nécropole. Une volée de marches s'enfoncent dans les profondeurs du sol. Rendez l'ambiance la plus oppressante possible, multipliez les détails macabres, rendez les PJ méfiants. Les pièges peuvent être détectés et neutralisés... encore faut-il que les personnages pensent à lefaire et que les dés soient magnanimes. S'ils vont trop vite ou s'ils se désintéressent de l'histoire, faites intervenir quelques monstres : rien de tel qu'un combat pour ranimer l'attention défaillante! Gardez les plans devant vous afin d'y faire référence dès que le besoin s'en fait sentir. Même si les salles sont proposées par ordre numérique, les PJ peuvent les explorer dans le sens qui leur convient, à condition que le plan le permette. Nous vous conseillons de jouer cette partie de l'histoire à l'aide de figurines et de dessins à leur échelle. Cela permet de mieux visualiser les phases de combat.

1. Le hall de l'Ultime Avertissement

Tandis que vous poussez la lourde dalle qui dissimulait l'entrée de la nécropole, une puissante odeur de pourriture et de mort monte des escaliers chargés de mousses. Les murs sont recouverts d'ossements disposés en d'élégantes et lugubres murailles. Le plafond lui-même est fait d'ogives de fémurs entremêlés.

La dernière marche de l'escalier s'enfonce légèrement et déclenche l'apparition d'une illusion: un somptueux guerrier elfe harnaché d'or fait face aux personnages et déclare d'une voix sépulcrale : « Qui êtesvous mortels, pour oser défier le sanctuaire des âmes sylvestres ? Si votre coeur est pur, vous trouverez LA voie. Tremblez et choisissez. » Puis l'illusion se dissipe.

2. La statue tricéphale

Le passage se divise en deux couloirs de part et d'autre d'une impressionnante cloison composée de crânes humains. Devant, trône une imposante statue représentant un corps de femme dont le buste donne naissance à trois têtes : celle d'une jeune et belle femme encadrée des visages d'une petite fille à sa gauche et d'une vieille femme à sa droite.

Sur le socle de la statue on peut lire l'inscription suivante: «Ci-gît Anderlàss, gardien des âmes pures. Pourfendez la bête féconde et vous trouverez La voie. » A la naissance de chaque cou, on remarque une fissure de la taille d'une lame. II faut enfoncer une épée dans le cou de la femme jeune, la seule qui puisse être féconde. A ce moment, un déclic retentit et une porte apparaît derrière la statue, ouvrant le passage vers la pièce n° 3. Les personnages n'ont droit qu'à un essai. S'ils échouent, la statue explose en causant [B+3] dégâts à chacun et ils ne peuvent plus accéder à la pièce n° 3 par cette voie.

3. La sépulture d'Anderläss

Vous pénétrez dans un mausolée de marbre noir portant de nombreuses frises dorées relatant les exploits guerriers d'Anderlàss. Au centre, trône un splendide gisant le représentant sur son lit de mort entouré de gemmes et d'or, tandis qu'aux quatre coins un pilier figurant un guerrier elfe semble soutenir le plafond.

Au fond de la pièce, une porte secrète (test Corps + Perception + Minéral + Maçonnerie pour la détecter) permet d'accéder dans le couloir.
Si les personnages traversent la pièce sans s'intéresser à la sépulture, il ne se passe rien. Par contre, si l'un d'eux s'empare de la moindre parcelle du trésor, les quatre « piliers » se transforment instantanément en guerriers de pierre et attaquent.

Les guerriers de pierre
Bien que constitués de roche sombre, les quatre guerriers possèdent la prestance et l'allure des Elfes. Puissants mais lents, ils combattront jusqu'à la mort ou la fuite des personnages, à l'aide de leurs épées d'obsidienne. Ils ne quitteront jamais la pièce.
Test de Combat: 10
Test de Perception: 4
Points de vie: 3
Points de souffle : -
Dégâts: [B]PV et [A]PS
Résistance à la magie: les sorts qui influent sur l'esprit n'ont aucun effet sur eux.
Armure: 3/0/0

4. Les couloirs piégés

Ces deux couloirs identiques portent de sinistres bas-reliefs représentant des scènes de carnage et de torture dans un décor infernal.

De ces fresques ressort une impression de terreur et de maléfice. En outre, aux emplacements indiqués sur le plan, des trappes (très difficilement détectables) n'attendent qu'un personnage imprudent pour s'ouvrir sous ses pas et le précipiter trois mètres plus bas sur des piques empoisonnées ([C+3]PV).

5. Accès au niveau inférieur

Dans ces deux pièces, parfaitement identiques, de lourds candélabres composés d'ossements brillent d'une lueur éternelle et maléfique. Au centre, un escalier descend dans les profondeurs de la nécropole. Il aboutit dans une petite salle d'où partent deux couloirs lugubres.

6. Le puits aux Ames

Lorsque vous passez devant le seuil de la pièce, vous percevez distinctement une lente mélopée. Au centre d'une excavation creusée à même le roc sombre de l'île, un puits finement sculpté brille d'une lueur pourpre. Jadis, les dépouilles des plus braves y étaient jetées afin que leurs âmes rejoignent par une source souterraine les eaux sacrées du lac. Les voix qui s'en élèvent à présent entonnent un chant magnifique, un choeur de femmes fascinant, hypnotisant.

Faites faire un test Esprit + Résistance + Humain à chacun des joueurs. Ceux qui échouent ne peuvent s'empêcher de pénétrer dans le puits, et descendent par l'échelle métallique qui se trouve à l'intérieur, jusqu'à la salle n° 7. Ceux qui réussissent le test résistent à l'enchantement et peuvent choisir de suivre leurs camarades ou tenter de les retenir (il leur faudra alors, soit leur couvrir les oreilles, soit les attacher contre leur gré ou encore les combattre!). Une personne charmée que l'on essaye de convaincre de revenir (en criant, en la suppliant) a une chance de rompre le charme par un sursaut de volonté simulé par un test Esprit + Désir + Humain.

7. Le charnier aux goules

En bas de l'échelle, vous distinguez un monceau d'ossements et de corps décomposés. La lueur s'est presque faite lumière. Dans l'ombre, des silhouettes s'agitent : 10 goules vous attendent !

Les personnages qui ont échoué au test de la salle 6 se dirigent vers les goules, incapables de fuir ni de combattre. Les autres devront essayer d'arracher leurs compagnons aux monstres. Si les PJ sortent victorieux de cette confrontation, ils auront tout intérêt à fouiller les décombres. Ils y trouveront ; une épée longue changeant de couleur à proximité des non-vivants ; goules, zombies, squelettes... ainsi qu'une armure magique (en cuir, 0/0/6).

Les goules
Créatures maléfiques apparentées aux vampires, elles se présentent comme des femmes âgées et décomposées. Utilisez les caractéristiques des zombies (ci-dessus) a l'exception prés que les caractéristiques drainées sont ici Corps et Résistance au lieu de Corps et Esprit.

8. La chapelle

Vous pénétrez dans une petite chapelle curieusement décorée. Derrière un autel à moitié effondré, cinq impressionnantes statues encerclent un pentacle taillé à même le sol. Elles représentent les quatre éléments (le Feu, l'Air, l'Eau et la Terre) et un mage elfe. Chacune d'elle tend le doigt en direction d'une des branches du pentacle. Une bille d'obsidienne est posée à l'extrémité de la branche du pentacle au pied du mage; un beau saphir est posé également au pied de la statue de l'Eau. Les autres branches sont vides. (Voir le schéma.) Le reste de la pièce est encombré d'ossements humains et de débris reposant sous la poussière.

Les PJ viennent de découvrir le grand pentacle qui leur permettra, lorsqu'ils auront réuni et déposé toutes les gemmes à leur emplacement, d'être téléportés dans la salle n° 17 (cinq branches, cinq emplacements, cinq gemmes !). Pour l'heure, si l'un d'eux s'avise d'emporter l'une des deux gemmes en dehors du pentacle, il déclenche l'attaque de dix squelettes (qui se reconstituent à partir des ossements de la pièce). Ceux-là ne trouveront le repos qu'une fois détruits où si les pierres sont remises à leur place. Lorsque les PJ reviendront activer le pentacle, seuls ceux qui se trouveront sur le symbole seront téléportés. Description et caractéristiques des squelettes sont dans le chapitre de présentation.

9. Le Temple de l'eau

Au frontispice de cette pièce, est gravée une sibylline comptine ; « Un, deux, trois..: Trouve ou tu te noies. Deux, trois, un... Prends le sceptre marin. Trois, un, deux... Une chance, pas deux. Trois, deux, un... Des poissons, le chagrin. » Devant vous s'ouvre une vaste salle encombrée de tombeaux ouvragés. Des murs lisses émane une lueur bleuâtre donnant un air sépulcral aux trois stèles qui se dressent dans le fond. Chacune d'elles porte un objet constellé de saphirs ; un trident, une lance représentant un serpent de mer et un bâton orné d'une sirène.

Dès que les personnages ont franchi la porte, celle-ci se referme derrière eux. Il n'y a aucun moyen de l'ouvrir.
Dans chaque mur s'ouvre une trappe par laquelle un flot d'eaux glacées se déverse rapidement. Il faut environ 3 minutes pour remplir la pièce et noyer les personnages (faites jouer cet épisode en temps réel avec un chronomètre). Par ailleurs, de nombreuses larves aquatiques pénètrent avec les eaux et vont attaquer les PJ. Pour se sortir de ce mauvais pas, il faut se saisir du trident (le sceptre marin, chagrin des poissons) comme le suggère l'inscription. Dès qu'il est arraché de son socle, les eaux se retirent et la porte s'ouvre.

10. Le temple du Feu

Vous vous trouvez à présent face à une impressionnante fresque figurant les atrocités qui hantent les Enfers. Peinte sur un mur d'obsidienne avec du sang de sacrifié, elle inspire la terreur. Au centre, un gigantesque démon semble vous défier de ses yeux de braise. Sa bouche, béante, donne sur l'intérieur du temple, une pièce envahit par les flammes, la lave et les tourbillons de feu. Au coeur de cette tourmente infernale, vous apercevez une stèle portant une bague et une sphère de rubis.

Pour pénétrer sans danger dans le temple, les PJ doivent utiliser le trident découvert en 9. Sur le pas de la pièce, trois petits orifices creusés dans le sol sont masqués par une épaisse couche de poussière (test Corps 0 + Perception 1 + Minéral 8 pour les découvrir). Lorsque les personnages y enfoncent les trois piques du trident, un passage étroit se dessine parmi les flammes et leur permet d'accéder à la stèle. Quand la bague est passée au doigt, le poids du porteur est multiplié par 20.

11. Le temple de l'Air

Majestueux édifice, le temple de l'Air se dresse devant vous, ouvert. Entièrement vide, ses hautes colonnes cristallines soutiennent une voûte lumineuse. La statue d'une sorcière ailée semble indiquer de son doigt levé les redoutables stalactites qui garnissent le plafond. A son cou brille une sphère de diamant.

Dès que l'on pose un pied dans le sanctuaire, de fantastiques cyclones vous arrachent à la terre ferme pour vous projeter vers les pointes acérées du dôme. Pour s'emparer de la sphère, il faut utiliser la bague trouvée en 10... à moins que vos joueurs ne trouvent une autre solution. Un test Esprit + Perception + Minéral permet de noter l'étrange position (à l'équerre) du bras de la sorcière. En le manipulant, on déclenche un mécanisme qui révèle une petite cache sur la statue. A l'intérieur, une clef de bois ornementé.

12. l'arène

Vous découvrez un vaste espace de sable brun. Un léger courant d'air soulève des tourbillons de poussière sur les bancs effondrés de l'hémicycle qui vous fait face. Jadis, nécromants et sorciers s'y délectaient du spectacle de joutes sanglantes, De cette pièce partent trois corridors silencieux.

Dès que les PJ pénètrent dans l'arène, une multitude de spectres hurlant prennent place sur les gradins tandis que les sosies des personnages (mêmes caractéristiques, mêmes armes en dehors des pouvoirs et objets magiques) font leur entrée. Le combat est inévitable à moins de fuir. Pour augmenter ses chances de victoire, il faut combattre avec un autre double que le sien; ainsi, on lui inflige triple dégâts. A l'emplacement indiqué sur le plan, une trappe entièrement recouverte de sable conduit à la salle n°13. Elle ne s'ouvre qu'avec la clef découverte dans le temple de l'Air.

13. Le temple de la Terre

Vous pénétrez en un lieu étrange. Une lueur blafarde souligne les contours d'une végétation luxuriante. Des que vous posez le pied dans la salle, une lugubre clameur retentit et une étrange créature se forme devant vous.

Elémentaire de glaise
Monstruosité e la nature et de la magie, l'élémentaire de glaise est un amalgame vaguement humanoïde de matières premières: boue, pierre, bois.,, Du haut de ses deux métré, il frappe les intrus â l'aide d'excroissances qu'il eut façonner â sa guise: un marteau énorme, une hache de terre ou encore un terrible cimeterre de roc.
Test de Combat: 11
Test de Perception : 4
Points de vie : 10
Points de souffle : -
Dégâts: [D]PV ou [D]PS (au choix)
Résistance â la magie : les sorts qui influent sur l'esprit n'ont aucun effet sur lui.
Armure: 0/0/6

L'élémentaire vaincu, la végétation entame un cycle accéléré de décomposition et, dans les débris végétaux et les moisissures, les PJ découvrent l'ultime sphère, une émeraude, nécessaire à l'activation du pentacle.

14. Zone d'obscurité

Dans la partie grisée du plan, règnent des ténèbres impénétrables qu'aucune torche, qu'aucun feu non magique ne peuvent percer. Les personnages devront les traverser avec méthode s'ils ne veulent pas s'y perdre. D'autant plus que quatre zombies en quête de chair fraîche les attendent à bras ouverts ! Les caractéristiques des zombies sont dans le chapitre de présentation.

15. Couloirs avec pièges

Ces couloirs ont les mêmes caractéristiques qu'en 4 et les pièges sont indiqués sur le plan.

16. Les pièces jumelles

Aux quatre coins de la pièce, de loues candélabres composés de crânes humains s'illuminent dès que vous en franchissez le seuil. Au centre, un pentacle gravé à même le sol vibre d'une douce lueur rougeâtre.

Cette péripétie a pour but de troubler les joueurs et de les séparer afin de pimenter leur exploration. En effet, dès que l'un d'eux pose le pied sur le pentacle, il est instantanément téléporté dans l'autre pièce identique. Du point de vue de ses compagnons, il semble avoir disparu alors que de son côté, il aura l'impression inverse puisqu'il se retrouve dans une pièce en tout point semblable. D'un point de vue technique, il faudra séparer les joueurs et les faire continuer chacun de leur côté. Vous les réunirez de nouveau lorsqu'ils se seront « retrouvés ».

17. Le grand cénotaphe

Vous vous matérialisez dans un vaste espace encombré de cornues poussiéreuses, d'ingrédients exotiques et de grimoires anciens. Tout semble avoir été figé par quelque enchantement, et le cadavre affalé dans un fauteuil n'est pas encore décomposé. Sur une grande table de bois, reposent de splendides armes qui brillent d'un éclat pur.

Les PJ viennent de découvrir l'atelier du père d'Iselde ainsi que les armes qu'il a forgées et rendues magiques en y incrustant les diamants issus des larmes de sa fille : un splendide arc elfe et ses 12 flèches aux pointes adamantines (dégâts de [E]PV pour les flèches, donne un bonus de +1 aux tirs contre les Orques), une épée d'obsidienne au pommeau incrusté de pierreries (dégâts de [F+3]PV et [A]PS), une potion de résistance au feu (2 mesures, durent 4 minutes chaque), une potion de vol (4 mesures, durent 15 minutes chaque), une armure constellée de diamants (encombrante et de taille humaine, de caractéristiques 2/2/3, permet de devenir invisible 2 minutes toutes les 24 heures), une hache magique (dégâts [F]PV et [B]PS normaux, mais donne un bonus de +1 aux duels contre les Orques), une sphère de cristal blanc (quand on la lance, elle génère une tempête de neige magique qui dure 2 passes d'armes, et inflige [r+3]PV et [D+2]PS à toutes les créatures qui se trouvent dans une zone de 10 mètres autour du point d'impact); ainsi qu'un extrait du journal du père d'Iselde situant l'antre du dragon et parlant d'un passage à travers la montagne, aux abords des sources de la Vertevolte. Laissez-les se répartir les trésors. Pour ressortir, il leur faudra emprunter le pentacle de la pièce, qui les conduira en pleine nature, en amont du lac.

Aux sources de la Vertevolte

Au bout d'une journée de marche en suivant les eaux claires de la rivière, vous percevez le bruit mélodieux d'une cascade: les sources de la Vertevolte. Une délicate chute cristalline et fraîche tombe d'un surplomb rocheux, en une arche splendide. La végétation est fantastique : les mandragores en fleur y côtoient des lys aux reflets d'argent. Au pied de la cascade, dans les nuées aquatiques, un parterre de fleurs noires vous attire.

Les Elfes de votre petite troupe reconnaîtront sans doute la fameuse Ombre de Vie, une plante aux vertus régénératrices. Dès que vos PJ s'approchent, une forme se dessine parmi les remous et, surgissant des eaux, une créature liquide aux traits de femme se dresse devant eux. Laissez-leur le temps de comprendre ce qui se passe puis déclarez d'une voix douce: « Que voilà une étrange équipée en ces lieux. Portant des armes défuntes et puissantes, l'air décidé. Que désirez-vous Étrangers? » Avant même qu'ils puissent répondre, reprenez: «Vous désirez défaire l'ignoble créature tapie dans ces montagnes ? Passez l'épreuve et je vous ouvrirai la voie.» Immédiatement, les PJ sont séparés en fonction de leur race, sans pouvoir voir ce que deviennent les autres. En terme de jeu, il vous faudra faire sortir à tour de rôle vos joueurs afin qu'ils ne sachent pas ce qui arrive aux autres. Pour chaque race, la créature donne trois possibilités :

Les décisions de chacun doivent être ignorées des autres joueurs. Pour cette épreuve, attribuez 0 point s'ils acceptent la première proposition, 1 point s'ils acceptent la seconde et 2 points s'ils refusent. Additionnez tous les scores et divisez par le nombre de joueurs : si le total est supérieur à 1, les PJ sont réunis et l'esprit de la source leur révèle un passage secret derrière la cascade qui permet d'accéder dans l'antre du dragon par surprise, en évitant les Orques. Sinon, ils ont échoué et ce passage leur est interdit: ils devront traverser les montagnes par leurs propres moyens et combattre les Orques (20 mâles et 3 Trolls) avant d'accéder au dragon.

L'antre de Shrâh

Voici l'épisode le plus important de votre aventure; c'est le but de la quête. Ce doit être un feu d'artifice! Pour cela, ne ménagez pas les effets de voix, ne négligez aucun détail. Rendez le combat difficile mais surtout fluide : si vous négligez quelques jets de dés, peu importe ! Nous vous conseillons de préparer une « tactique » de combat utilisant les éléments de décor. Cependant, soyez juste : il ne s'agit pas de protéger votre dragon à tout prix et encore moins de massacrer tous les personnages... sauf s'ils commettent de grossières erreurs.

Depuis un long moment, vous suivez un boyau sombre et humide. Quelques chauve-souris et autres habitants troglodytes viennent troubler votre progression. Soudain, vous sentez une odeur fauve mêlée de soufre. Vous franchissez un angle rocheux et vous apercevez une lueur rougeâtre. La respiration lente et profonde du dragon endormi fait vibrer l'amas de richesses sur lequel il repose.

Lorsque les PJ arrivent dans l'antre de Shrâh, il dort sur un gigantesque tas d'or et de gemmes au centre d'une vaste grotte. De nombreuses anfractuosités offrent un abri précaire mais qui sera d'un grand secours lors de l'affrontement. Laissez vos joueurs décider d'une tactique mais n'hésitez pas, s'ils prennent trop de temps, à « réveiller » Shrâh pour les stimuler. L'issue du combat est imprévisible mais nous vous conseillons d'épargner votre dragon s'il s'agit de la première partie que vous jouez avec des débutants. Les dragons sont une des grandes figures du médiéval-fantastique qu'il convient de ne pas épuiser dès la première aventure. Pour cela, libre à vous de mettre en scène sa fuite s'il perd plus de 50 % de ses points de vie : intervention des Orques, tentative de marchandage...

Shrâh, le fléau de feu
Gigantesque reptile aux ailes membraneuses, Shrâh est un jeune dragon rouge (jeune pour un dragon, mais ça, les personnages de le savent pas). De sa gueule serpentine aux énormes crocs acérés, il peut souffler un torrent de flammes deux fois par jour ([E+3]PV en moins, sur une zone de 1 mètre de large et 8 de long). Ses écailles, d'un pourpre profond, lui procurent une forte résistance aux armes classiques. Son vol est lourd mais lorsqu'il fond sur ses proies il frappe de sa longue queue hérissée de pointes et lacère de ses puissantes griffes.
Test de Combat : 14
Test de Perception : 10
Points de vie : 20
Points de souffle : 10
Points d'énergie :4
Puissance : 2
Dégâts : [G]PV (griffes) et [E]PV (crocs). Sa queue fait [C]PV et [G]PS.
Résistance à la magie :10, et immunité à toutes les attaques par le feu.
Armure: 2/0/6
En fait il faut être clair: normalement les PJ n'ont aucune chance de vaincre ce dragon. Il faut absolument qu'ils emploient la sphère de Tempête de neige. Ça, plus la perte d'une partie de ses alliés, plus quelques blessures, devrait faire fuir Shrâh à tout jamais.

Epilogue

Lorsque les PJ reviennent dans la vallée, ils sont accueillis par les trois communautés dans une débauche de joie et de reconnaissance... Et, tandis que le soleil se couche sur les monts Voilés, tout n'est que fête, contes et ripailles pour célébrer la sérénité retrouvée de la Vallée oubliée...