BACKGROUND: Un Coin de Galaxie

Les portes des étoiles

Auteur: Tristan Lhomme. Simulacres est une marque déposée par Pierre Rosenthal

Les univers de space opera sont invariablement immenses, généralement grandioses et pleins d'occasions à saisir pour les ambitieux. Celui que nous vous présentons ici ne faillit pas à la règle...

Le décor

Le Nouvel Empire est immense ; il s'étend sur la moitié de la galaxie. Mais ce n'est que l'ombre de l'Empire humain originel, qui englobait des centaines d'autres systèmes solaires. L'Ancien Empire s'est écroulé sous son propre poids il y a des milliers d'années (un virus informatique extragalactique, combiné à une attaque des planètes centrales, aurait eu raison de la cohésion de l'Empire en une semaine à peine), mais son fantôme hante encore la conscience des gens. On oublie ses faiblesses, son amour de la paperasserie, son mépris pour les droits des Extrahumains et sa soif de conquête, pour ne se souvenir que d'une époque de paix où fleurissaient la culture, l'art et des sciences largement oubliés depuis.

Après l'effondrement de l'Ancien Empire, chaque système se trouva isolé, coupé des autres. Il ne restait aucune structure couvrant plus d'une poignée de systèmes, et il fallut des siècles pour qu'une ébauche de réseau de communications se remette en place. Les planètes se trouvèrent livrées à elles-mêmes, souvent avec des résultats dramatiques (pour celles qui dépendaient massivement du commerce galactique pour leur approvisionnement, par exemple). Entre la famine, les épidémies et les invasions, les morts se comptèrent par milliards.

Dans un tel contexte, chaque ambitieux désireux de se tailler un petit royaume put s'en donner à coeur joie. Des centaines d'empires éphémères fleurirent, parfois dotés de systèmes politiques uniques et fascinants. La plupart volèrent en éclats au bout de deux ou générations, non sans laisser quelques traces de leur passage, généralement sous forme d'immenses étendues vitrifiées aux atomiques, de mondes vidés de leurs ressources minières, ou irrémédiablement pollués. Certains ont survécu jusqu'à nos jours, et sont parfois assez puissants pour tenir en respect les troupes du Nouvel Empire. En effet, l'Interrègne est officiellement terminé. Il y a quelques décennies (temps standard), un jeune général ambitieux a découvert une énorme flotte de nefs interstellaires oubliée depuis des milliers d'années près de l'ex-capitale de l'Ancien Empire, qui est aujourd'hui un monde dépeuplé et à peine habitable. On suppose qu'elle avait été rassemblée pour résister à l'assaut donné par les Extrahumains frethrr (voir plus loin) dans le secteur central, et personne ne sait pourquoi elle ne fut pas utilisée (l'invasion des Frethrr a pourtant eu lieu, et reste un des événements les plus atroces du début de l'Interrègne). Tout était encore en état de marche, y compris les systèmes de propulsion, très supérieurs à ce que l'on sait fabriquer aujourd'hui. Suivant le modèle des autres ambitieux, notre général commença à se tailler un empire dans le Noyau galactique. Il eut l'intelligence de recourir à une propagande efficace, qui le présenta comme le restaurateur des gloires passées de l'Humanité, et pris le titre d'Empereur radieux, vacant depuis la chute de l'Ancien Empire. C'était il y a douze ans. Depuis, il a étendu son domaine sur 60 % de la superficie de l'Ancien Empire (estimation très approximative). Il reste des centaines de systèmes à redécouvrir. Ils ont connu une évolution différente, coupés du reste de la galaxie. Bien entendu, les Marches de l'empire connaissent une activité jamais égalée. Elles grouillent littéralement de marchands indépendants, de pirates, de corsaires, d'espions et de diplomates. Et au-dessus du tout plane la menace extrahumaine, toujours présente à l'esprit mais rarement formulée...

La technologie

Ou "l'art d'accommoder les restes". Aucun progrès fondamental n'a été fait depuis la chute de l'Ancien Empire. Dans certains domaines, on a même enregistré des régressions spectaculaires. C'est notamment le cas de l'hyperpropulsion (les vaisseaux d'aujourd'hui sont, en moyenne, dix fois plus « lents » que leurs équivalents de jadis. C'est dû essentiellement à l'épuisement de certaines matières premières et à un recul de la maîtrise des technologies de base). Sur la plupart des mondes, on en est revenu aux propulseurs à carburant liquide, faute de savoir fabriquer et réparer les piles à antimatière d'autrefois.

Le cas de la génétique est bien plus dramatique. C'est une science presque totalement oubliée. Or, les dirigeants de l'Ancien Empire s'étaient faits une spécialité d'adapter les populations aux mondes à coloniser. On modifiait le corps des colons pour leur permettre de supporter une gravité importante, ou de respirer une atmosphère toxique. Le résultat n'avait parfois plus qu'un rapport assez lointain avec l'humain de base. Du coup, il arrive régulièrement que les explorateurs du Nouvel Empire redécouvrent un monde qui, sur leur carte, est mentionné comme « colonie humaine »... et qui s'avère peuplé de créatures qui respirent allègrement un mélange fluor/azote. Très logiquement, ils le désignent comme « tombé aux mains des Extrahumains ». Généralement, on envoie ensuite une flotte de guerre.

D'une manière générale, tout ce que construisait l'Ancien Empire était prévu pour durer longtemps. Sur les mondes centraux, certains édifices datent de vingt mille ans. C'est aussi le cas d'une quantité de vaisseaux spatiaux dont, bien entendu, les croiseurs du Nouvel Empire, et d'une foule de petits objets...

La miniaturisation est également un art perdu : les générateurs d'énergie sont devenus d'énormes engins qui occupent des immeubles entiers.

La Marche de Vassiriya

C'est une zone regroupant une centaine de planètes, situées à la frontière du Nouvel Empire. Hors du Nouvel Empire, pour être précis, même si cet état de choses n'est pas voué à durer. Dans la mesure où la région risque de revêtir une importance stratégique considérable dans les années à venir, si les menaces de guerre avec les Frethrr se confirment, les diplomates impériaux font l'impossible pour obtenir le plus de ralliement possible dans un minimum de temps. En plus d'une poussière de mondes mal connus ou pas encore redécouverts, les puissances principales de la région sont :

Quelques races

En termes de jeu

Toutes les créatures intelligentes possèdent un Règne qui correspond à notre Règne Humain. Il sert à faire tous les tests concernant l'individu en propre. A propos des rapports entre espèces (Humains et Frethrr par exemple), on considère que ce Règne est nul, à moins que les deux espèces soient encore suffisamment proches (sur le plan physique, mental et culturel, ce qui n'est pas évident à réaliser).

Les talents de Xénopsychologie ou Xénobiologie servent à pallier ce manque de connaissance (ainsi que les talents de coutumes diverses). Attention, tenter de comprendre ou de communiquer avec une espèce qui n'a pas encore été répertoriée se fait avec une grosse difficulté.

Liste des talents spécifiques au space opera

Les vaisseaux

Quelques modèles fréquemment rencontrés (les caractéristiques des armes et des blindages sont expliquées dans les règles page 45).

Performances en hyperespace

Conseils aux débutants

Contrôler les joueurs

Le space opera présente un immense avantage sur les autres univers de jeu : c'est grand. Et aussi un immense inconvénient : c'est grand ! Par ailleurs, si le meneur de jeu ne fait pas attention, c'est aussi un de ceux où les joueurs risquent de se procurer le plus facilement des moyens de transport ultrarapides. Et il n'y a rien de tel pour court-circuiter un scénario que des aventuriers libres de leurs mouvements. Imaginons que vous ayez écrit une intrigue se déroulant à Cermaz, et que les PJ, tout fiers de leur nouveau vaisseau, décident d'embarquer du fret et d'aller le vendre dans les Marches du Poiter, à l'autre bout de l'univers. Désagréable n'est-ce pas? A part vous imposer une organisation de fer (avec des dizaines de petites fiches décrivant chaque planète, et une idée assez nette de ce qui peut s'y passer lorsque les PJ y font une visite imprévue), vous n'avez guère d'autre solution que de leur imposer des limites. Les "jeux à mission" fonctionnent très bien dans ce genre de cadre. Et, en fait, si vous avez envie de vous lancer dans une campagne, vous avez tout intérêt à intégrer les PJ dans une structure (unité de mercenaires, consortium marchand, services secrets). Ils passeront leurs premières parties à travailler dans le cadre de cet organisme. Puis, quand vous vous sentirez suffisamment assuré, vous pourrez les laisser « couper le cordon » et se lancer dans leurs propres aventures, en leur donnant davantage de liberté.

Créer ses aventures

Si vous avez envie de jouer « à la Star Wars », il n'y a pas trente-six méthodes pour rester dans le ton : soyez grandiose ! Rappelez-vous de toutes les bonnes vieilles recettes des aventures de cape et d'épée. Les méchants sont toujours d'infâmes et repoussantes crapules dont les plans sont, au minimum, à l'échelle de la galaxie. Les vaisseaux spatiaux sont plus gigantesques les uns que les autres. Vous pouvez détruire des planètes, faire exploser des soleils, etc. Mais vous avez une infinité d'approches possibles, en fait toutes celles auxquelles les auteurs de science-fiction ont été confrontés au cours du dernier demi-siècle. Vous pouvez créer un cadre très dépaysant en réfléchissant un moment aux aspects sociaux, économiques, politiques et culturels de votre univers. Quant aux races extraterrestres, elles peuvent fournir tout autre chose que des « méchants » aliens tentaculaires à exterminer ou de « gentils » humanoïdes qui paraissent taillés pour jouer les seconds couteaux. En fait, le « contact » avec une culture étrangère au mode de raisonnement difficilement compréhensible figure parmi les thèmes les plus intéressants qui soient (ici le mot clé est "difficilement". Si vos joueurs ne peuvent rien comprendre par définition, cela ne vaut peut-être pas la peine de les faire jouer. ..).

SPACE OPERA: Scénario

L'écume des étoiles

Attention, si vous êtes joueur, ne lisez surtout pas ce qui suit. C'est une aventure que vous allez peut-être jouer un jour. Par contre si vous êtes meneur de jeu, lisez attentivement le texte avant de le faire jouer (voir comment préparer sa partie p. 24). Voilà, c'est le moment pour nos héros, de retour d'une permission bien gagnée, de découvrir l'horreur qui a envahi leurs étoiles.

Prégénérique

Hernaq, un petit monde provincial de l'Oligarchie de Vassiriya. Les personnages-joueurs (PJ) appartiennent tous au corps de Défense planétaire. Ce Corps dispose d'un personnel permanent, mais chaque adulte doit, avant ses trente ans, y faire un service de dix-huit mois. Leur dernière permission étant terminée, ils regagnent leurs postes à bord de la station spatiale numéro 7. Ils sont entassés dans une navette autopilotée, propulsée par des moteurs­fusées poussifs. Tout va bien, la silhouette ovale de la station grossit, grossit... Quand soudain une série de formes énormes surgissent du néant, juste à côté de la station. Elles sont colossales. En fait, leurs dimensions réelles sont difficiles à appréhender, mais l'ordinateur de bord les indiquera obligeamment : une centaine de kilomètres de diamètre. Et il y en a une bonne dizaine ! La plus proche se rue vers la station spatiale. Des sortes de tentacules sortent de sa masse, et commencent à la déchirer comme si elle était en papier. L'ordinateur de bord de la navette, privé de ses repères de guidage, coupe le pilote automatique. C'est le moment de poser la question rituelle "Que faites-vous?"

Quoi que fassent les PJ, l'espace est bientôt constellé de débris métalliques et de cadavres. La station est réduite à l'état d'épave. Les agresseurs disparaissent aussi vite qu'ils sont venus. La radio bourdonne de fragments de messages paniqués. En les écoutant, les PJ comprennent vite que des attaques similaires ont eu lieu sur toute la planète. Il ne leur reste plus qu'à revenir sur terre. Ils ne sont pas plus tôt posés qu'un véhicule blindé vient les prendre. Ils sont poliment mais fermement conduits dans une base militaire, près de la capitale. On leur fait bien comprendre que ce n'est pas une arrestation ! Simplement, les autorités ont besoin de leur témoignage.

La mission

Après quelques jours passés à rabâcher leur récit, encore et encore, devant des dizaines de galonnés taciturnes, on finit par les laisser en paix. Ils peuvent poser toutes les questions qu'ils veulent. Ne leur répondez surtout pas. Retranchez-vous derrière des expressions toute faites comme « top secret », « sécurité nationale » ou « vous le saurez en temps utile ». Les joueurs ont horreur de ça !

On finit par se rappeler qu'ils existent. Un matin, ils sont conduits devant un général qui a l'air très fatigué (comment le jouer : voix lasse et air désabusé. Si les PJ renâclent devant ce qu'il a à leur proposer, il tentera de jouer sur leur patriotisme, mais sans aucune conviction). Voici ce qu'il leur dira : "Il se trouve que vous êtes les seuls survivants de ce qui s'est passé là-haut. J'ai vos dossiers sous les yeux, ils sont excellents. Nous avons donc pensé vous confier... euh... la suite des opérations. Nos agresseurs ne sont pas très loin. Ils se sont repliés en espace profond, à une dizaine d'heures-lumière de nous. Nous ne comprenons pas pourquoi ils nous ont attaqué, et nous estimons que... peut-être... une mission de contact réduite aurait une petite chance de... négocier. Est-ce que cela vous tente ?" Les PJ vont sans doute exploser en protestations indignées. Voici de quoi les motiver, par le biais du général.

Une fois l'offre acceptée, le général se détend un peu, et la discussion peut commencer. Les PJ vont donc être mutés à bord du Nervakian, un croiseur léger qui les amènera "à distance prudente" de l'ennemi. A partir de là, ils auront un vaisseau de transport, et c'est à eux de jouer. Bien entendu, leur appareil sera équipé de toutes les bases de données possibles sur la xénobiologie en général et le contact avec les espèces hostiles en particulier. Il y a une question que les PJ peuvent poser et qui embarrasserait beaucoup le général. C'est « Mais puisque vous savez où est l'ennemi, pourquoi ne pas envoyer toute la flotte de l'Oligarchie pour lui régler son compte ? » La réponse est : « On a déjà essayé. Le Nervakian est le seul vaisseau survivant, sur les vingt-trois qui ont participé à l'attaque.»

Et si...

Les PJ refusent obstinément de participer ? Ils seront mis en prison. Deux jours avant leur passage en cour martiale, l'ennemi revient et dévaste tout un continent. Il y a des millions de morts. Les autorités renouvellent leur offre une dernière fois, par acquis de conscience. S'ils persistent dans leur refus, ils seront fusillés pour désobéissance à leurs supérieurs en temps de guerre. Le gouvernement réunira une force d'élite, chargée de prendre contact avec ces êtres... Modifiez en vitesse les fiches de personnage des joueurs, en rajoutant un ou deux points par ci par là, un ou deux talents de plus et en changeant les noms. Vous voilà en possession de nouveaux personnages, à qui on va proposer la mission. A partir de là, le scénario reprend.

Les faits

Les mystérieux agresseurs sont une race de créatures intelligentes, vivant en espace profond. Ce sont des êtres relativement paisibles. Il y a quelques semaines, leur route a croisé le chemin d'un croiseur du Nouvel Empire, en mission de reconnaissance dans la Marche. Croyant avoir à faire à des planétoïdes de combat frethrr, il les a suivis discrètement après avoir appelé du renfort. Deux autres croiseurs se sont joints à lui. A eux trois, ils ont réussi à isoler et à capturer l'une des créatures. Les autres ont essayé de la récupérer, et ont été repoussées. Elles ont donc, très logiquement, cherché à obliger les ravisseurs à rendre leur captif. Totalement inconscientes des différences politiques entre humains, elles ont attaqué la première planète qui s'est présentée : celle des PJ. Ces derniers peuvent être certains qu'ils seront bien traités. Ils vont être pris pour des émissaires venus accepter de libérer le prisonnier...

Acte I : Le contact

Le Nervakian

C'est un immense vaisseau, qui n'est plus de la première jeunesse. II y a des kilomètres de coursives, une passerelle de commandement qui parait sortir tout droit d'un épisode de Star Trek, des quartiers d'habitation relativement confortables... L'équipage est composé de vétérans, remarquablement entraînés selon les normes de l'Oligarchie (comment les jouer : peu bavards, efficaces). Ils sont commandés par l'amiral Lorkad, un colosse couvert de décorations (comment le jouer : taciturne, mais visiblement désireux d'en découdre, emploie du vocabulaire militaire). Le premier soir, les PJ dîneront avec lui. Et il leur dira quelque chose du genre : "Écoutez. Vous êtes censés prendre contact avec ces salopards d'Extrahumains. Vous allez au casse-pipe et vous le savez. Je ne crois pas que vous ayez la moindre chance de communiquer avec eux. Par contre, vous allez les approcher d'assez près. Transmettez-nous tout ce que vous pourrez. Avec un peu de chance, vous finirez par trouver un point faible dans leur défense. Dès que vous l'aurez, dites-le-nous et décrochez. On s'occupera du reste."

Maintenir la pression

Pour tout le reste de l'acte I, le Nervakian va être le seul lien des PJ avec la civilisation humaine. Or il est peuplé de militaires revanchards et très désireux de se couvrir de gloire... Lorkad harcèlera les PJ par radio pour qu'ils lui donnent une information, si minime soit-elle, qui puisse être interprétée comme une faiblesse de la part des créatures. Si les PJ ont le malheur de lui faire ce plaisir, il foncera dans le tas et se fera massacrer. Normalement, il ne devrait pas en arriver là, mais il meurt visiblement d'envie de le faire. Le fait d'avoir le Newakian juste dans leur dos devrait rendre les PJ très nerveux... et leur rappeler que le déclenchement d'une bonne grosse belle guerre galactique dépend de ce qu'ils diront ou feront dans les prochaines minutes.

Le trajet prend trois jours. Après quoi, le Nervakian revient en espace normal, au milieu de nulle part. Le vaisseau de transport des PJ est prêt. Il ne leur reste plus qu'à embarquer et à prendre la direction du camp ennemi (les coordonnées sont préprogrammées. Ils n'ont normalement rien à faire).

Le Chorra

C'est le nom du vaisseau des PJ. Extérieurement, il semble énorme. En fait, l'intérieur est minuscule. L'essentiel de l'espace est occupé par les hyperpropulseurs et les ordinateurs. Les parties habitables ont un look « acier et plastique » assez déprimant, avec une abondance d'angles aigus où se cogner. Tout est décoré dans des tons vifs (vert, bleu, orange) censés mettre l'équipage de bonne humeur, d'après les concepteurs. Le résultat est surtout très kitch...

Le Chorra est encore trop petit pour bénéficier d'une pesanteur artificielle. Les PJ devront porter des chaussures spéciales et se sangler pour dormir, sous peine de flotter librement...

 

Contact

Le Chorra va naviguer pendant deux jours en espace normal avant d'atteindre l'ennemi. Pendant ce temps, les joueurs sont libres de préparer leur stratégie... c'est souvent un moment très satisfaisant pour le MJ. Et puis, un amas d'objets blancs apparaît sur les écrans. L'ordinateur annonce fièrement qu'il s'agit « d'astéroïdes non répertoriés », puis change d'avis et les baptise « vaisseaux non identifiés ». Ils sont une douzaine. Les PJ s'en approchent doucement. Ils sont vraiment colossaux. Le plus petit mesure cent vingt kilomètres de long. De près (à quelques milliers de kilomètres), le spectacle est saisissant. Ce sont visiblement des structures organiques. Cela ressemble à d'immenses méduses blanches, avec des tentacules très fins, qui flottent sur des distances gigantesques, et d'autres beaucoup plus gros. Assez pour déchiqueter une station spatiale, on l'a vu... Les récepteurs du Chorra commencent à capter des émissions radio, sur diverses fréquences. Il ne s'agit bien entendu que d'un grondement incompréhensible... pour le moment. L'ordinateur se lance dans la traduction. S'ils veulent aider au décodage, demandez aux PJ des tests de Esprit + Perception + Xénopsychologie (et pas de Règne : ces créatures ne rentrent dans aucune catégorie existante). N'hésitez pas à vous montrer généreux avec les joueurs qui auraient de bonnes idées du genre « diffuser des données universelles comme la table périodique des éléments » : ça marche, et les créatures répondent ! Encouragez les joueurs à faire preuve d'initiative. S'ils préfèrent rester passifs, annoncez qu' "au bout de deux jours mortellement ennuyeux, l'ordinateur a fini par en décoder suffisamment pour vous permettre une conversation limitée". N'oubliez pas que les Méduses planent très au-dessus des mesquines considérations humaines. En fait, elles n'ont même pas compris que c'étaient les humains leurs adversaires. Elles sont persuadées que les vaisseaux sont une espèce voisine de la leur, et c'est à eux qu'elles s'adressent. Pour le reste, elles ne veulent qu'une chose : qu'on libère leur congénère ! Voici à quoi ressemblera leur première demande, lorsqu'elle s'affichera sur les écrans de l'ordinateur : « Nous te saluons Jeune/Petit Etre. Nous sommes heureux de voir que tes Pères/Semblables sont revenus (à la raison ?). Libérez le prisonnier et nous partirons. » (Comment jouer la suite de la conversation : si cela vous amuse, vous pouvez demander aux joueurs d'écrire leurs questions. Au début, laissez passer quelques secondes avant chaque réponse, le temps que les logiciels de traduction fassent leur travail (et que vous ayez le temps de préparer une réponse assez déroutante). De temps en temps, l'ordinateur affiche des lignes entières de points d'interrogation, les obligeant à reformuler leur question.) En définitive, les PJ devraient arriver à comprendre les faits suivants :

Gardez en tête que les Méduses risquent de ne pas croire les PJ quand ils affirmeront sincèrement ne pas être au courant de cette affaire. Elles peuvent même laisser planer quelques menaces : attaquer d'autres planètes, par exemple. Les PJ peuvent faire leur rapport au Nervakian. Il sera relayé jusqu'à la capitale de l'Oligarchie. Et quelques minutes plus tard, les PJ reçoivent l'ordre de se rendre aux coordonnées indiquées, pour voir ce qui s'y passe. Après, ils ont carte blanche... à eux d'agir au mieux, en fonction des circonstances.

Et si...

Les PJ refusent d'y aller ? Après tout, ils ont un vaisseau équipé d'hyperpropulseurs, et rien ne les empêche de filer ailleurs, le plus loin possible. Dans ce cas, le Nervakian les poursuivra et les arraisonnera. Ce groupe de PJ finira l'aventure aux fers. Il ne vous restera plus qu'à introduire une seconde équipe (d'autres PJ, les mêmes joueurs ; le cas est évoqué plus haut) qui « travaillant à partir de données précédemment recueillies », ira finir le travail. Si vous êtes prêt à en assumer les conséquences, vous pouvez aussi laisser les PJ réussir leur fuite. Dans ce cas, demandez-leur un délai pour écrire la suite de vos aventures, et ajoutez qu'en attendant, on va finir le scénario. Et on en revient à l'option évoquée plus haut...

Acte 2 : Opération Liberté !

Sur place

Le Chorra ne met que quelques heures à atteindre les coordonnées indiquées par les créatures. Ils repassent en espace normal à quelques centaines de milliers de kilomètres d'un spectacle tout à fait passionnant. Ils sont au milieu d'un système solaire (que l'ordinateur n'identifie pas), entre une planète rocheuse de petite taille et une géante de type jovien. Non loin de là, deux gigantesques croiseurs, arborant les couleurs du Nouvel Empire, et entre eux, une sorte d'immense filet d'énergie d'une belle couleur verdâtre, derrière lequel on distingue vaguement les contours d'une petite Méduse (une cinquantaine de kilomètres de diamètre tout au plus). "Que faites-vous ?".

Les PJ peuvent :

Les croiseurs

Si les PJ sont maladroits et se font capturer, ils seront mis en présence du commandant Derwa, le responsable de la mission (comment le jouer : arrogant, désagréable et plein de soupçons). Il écoute très attentivement leur histoire et les fait mettre en prison (il se moque éperdument des déprédations que les Méduses peuvent commettre sur le territoire de l'Oligarchie). Dans ce cas, il ne leur reste plus qu'à s'évader. Ce ne sera pas aussi difficile qu'on pourrait le croire (essentiellement parce que sinon, le scénario est fini). Il faudra court-circuiter la porte des cellules (ou attaquer le geôlier quand il vient apporter le repas). Ceci fait, il ne reste plus qu'à voler des uniformes, à regagner le Chorra et à filer le plus vite possible. Au passage, il est possible de récupérer quelques informations sur le champ de confinement qui emprisonne la Méduse (un test de Esprit + Action + Mécanique , par exemple). Quant au rayon tracteur qui devrait empêcher le Chorra de quitter le bord... si les PJ y pensent et cherchent à le saboter, ils y arriveront sans problème (il est commandé depuis la console sur laquelle ils ont trouvé les informations concernant le champ de confinement). Si, dans la précipitation, ils l'ont oublié, oubliez-le aussi ! Ce n'est pas le moment de leur compliquer mesquinement l'existence.

Les contrebandiers

Si les PJ préfèrent se diriger vers les planètes, ils apercevront un vaisseau non identifié, un peu plus gros que le leur. Cela ressemble à une barge de transport, clairement de fabrication humaine. S'ils cherchent à prendre contact, ils y parviendront. L'appareil se présente comme le C'Porva, appartenant à la flotte des Libres Marchands (autrement dit, contrebandiers), et il n'est pas tout seul dans le secteur. Si les PJ n'y pensent pas eux-mêmes, son commandant proposera une rencontre « pour discuter du problème des croiseurs ». Les PJ sont donc conduits au navire-amiral des contrebandiers (une frégate légère - comme un cargo mais un peu mieux armé). Le Chorra est relié à la frégate par un tube étanche. Ils sont transbordés plus ou moins poliment. Profitez du trajet jusqu'au poste de commandement du vaisseau contrebandier pour poser un peu l'ambiance. Les matelots ne sont visiblement pas des militaires... mais il règne quand même une discipline très ferme. Il y a aussi bon nombre d'Extrahumains, dont certains sont franchement effrayants. Les PJ sont mis en présence du commandant (un colosse bourru que tout le monde appelle « Le Capitaine ». Comment le jouer : grognon, emploie fréquemment des jurons à tiroir - puisez sans vergogne dans le stock du capitaine Haddock, en les mettant à la sauce spatiale -, avec un coeur d'or bien caché). II ne demande pas mieux que de discuter de leur situation. La présence de tout ce monde dans leur coin de système les dérange beaucoup. Cela fait plusieurs semaines qu'ils sont coincés dans l'ombre de la géante jovienne, sans oser bouger de peur d'attirer l'attention des croiseurs (ils n'osent même pas passer en hyperespace car ils ne savent pas où est le troisième croiseur. Mais les rumeurs prétendent que les machines de l'Ancien Empire pouvaient rester éternellement en subespace, et ils ont peur de tomber dessus s'ils tentent le coup). Ils sont nombreux, bien armés et savent où se trouve le générateur de champ de confinement (à moins que les PJ n'aient déjà dérobé ce renseignement. Dans ce cas, faites-leur plaisir et laissez-les l'apprendre à leurs nouveaux alliés). Il est commandé par une unité indépendante, de relativement petite taille (une centaine de mètres de diamètre), qui navigue entre les deux croiseurs. L'idée est de monter une diversion suffisamment importante pour que les croiseurs se détournent de sa protection. Les contrebandiers possèdent une cinquantaine de petits vaisseaux. Leur puissance de feu totale serait peut-être suffisante pour donner du souci aux chasseurs impériaux pendant quelques minutes, mais certainement pas pour déranger les croiseurs. A ce stade, tôt ou tard, l'un des PJ pensera au Nervakian. Il les attend toujours à leur point de départ. En vitesse-lumière, ce n'est pas loin... Il ne leur reste plus qu'à remonter dans le Chorra. Lorkad écoute leurs explications, fait la grimace en apprenant la situation, et donne l'ordre de se mettre en route tout de suite. Le Nervakian quittera l'hyperespace dangereusement près de la géante jovienne (pour éviter de se faire repérer). Il ne reste plus qu'à préparer une réunion entre Lorkad et Le Capitaine. Curieusement, après quelques frictions et coups de gueule, ils s'entendent très bien... Laissez les PJ faire ce qu'ils veulent. Logiquement, ils devraient se porter volontaires pour attaquer le générateur en compagnie de quelques vaisseaux contrebandiers légers, pendant que le Nervakian attaque les croiseurs et que le reste des contrebandiers occupent la chasse.

 

Forces en présence

Pour ceux qui ont besoin de chiffres sur lesquels s'appuyer... Mais gardez-vous bien de les divulguer aux PJ, à moins qu'ils ne les demandent avec insistance. Couards... pardon, prudents comme ils sont d'habitude, ils risqueraient d'opter pour la fuite ! Si vous désirez les caractéristiques complètes des vaisseaux, reportez-vous au chapitre général dans l'article précédent.

Les gentils

  • Le Chorra
  • Le Nervakian : croiseur des Marches
  • Les contrebandiers :
    • 200 chasseurs sans hyperpropulsion, plus ou moins bricolés ;
    • 6 frégates et une douzaine de cargos légers (performances et caractéristiques équivalentes).

Les méchants

  • 2 croiseurs de Nouvel Empire (le troisième est en route pour le Noyau galactique, d'où il doit revenir d'ici quelques jours avec des renforts. Mais les PJ ne le savent pas. Et vous pouvez l'utiliser pour entretenir une saine ambiance de paranoïa.
  • 500 chasseurs sans hyperpropulsion.

Et si...

Les PJ, contents de trouver une cible à leur mesure, ouvrent le feu sur le C'Porva ? (ou s'ils entament les négociations par des réflexions dépourvues de finesse, comme « ici le navire militaire Chorra, de la flotte de l'Oligarchie»), l'autre s'enfuira. Dans ce cas, il y aura poursuite... et les PJ se retrouveront brusquement au milieu d'une nuée de navires. On leur ordonne de stopper. Et les discussions pourront avoir lieu, même si l'ambiance sera légèrement plus tendue.

Et si...

Les PJ, frétillant de joie à l'idée de jouer les généraux, proposent un plan de bataille tout différent ? Vous avez trois possibilités

Bataille spatiale

Avant de faire jouer cette scène, revoyez au moins une fois l'attaque de l'Étoile noire dans le premier épisode de La guerre des Étoiles. Et si vous pouvez vous procurer la musique et la passer en fond sonore, ce serait bien... Les PJ n'ont pas à se préoccuper de ce qui se passe derrière eux. Le Nervakian tient quelques minutes avant d'être obligé de se replier, et les contrebandiers arrivent effectivement à occuper la plupart des chasseurs ennemis. II leur reste donc à foncer sur le générateur et à le détruire. En face, une demi-douzaine de chasseurs ennemis. Pour les besoins de la cause, on supposera que le Chorra peut supporter cinq coups au but avant d'être réduit à l'état d'épave. Dites-le aux PJ. Bien entendu, au cours de la bataille, il sera touché quatre fois... avant d'arriver au générateur et de le faire sauter. Si vous êtes certain que les PJ vont réussir ce tir décisif, demandez un test de Instincts + Perception + Mécanique +2. Si vous avez des doutes sur leurs capacités de canonniers, contentez-vous d'une belle phrase où vous ferez allusion aux programmes de Tir Assisté par Ordinateur du Chorra. Quoi qu'il en soit, le champ d'énergie vacille, puis disparaît... La Méduse s'évanouit aussitôt dans le néant. La flotte des PJ n'a plus qu'à passer en hyperespace et à échapper aux croiseurs.

Mise en scène

Le but du jeu n'est pas de tuer les PJ (ce serait trop facile), mais de leur donner un maximum d'émotions en un minimum de temps. Il vous faudra jouer au feeling. Ne demandez pas trop de tests de dés. Le principal défaut des combats spatiaux est qu'il suffit d'un test manqué pour pulvériser le vaisseau des PJ et eux avec. Gardez-vous bien d'être trop sévère ! Concentrez-vous sur les descriptions. Ne leur laissez pas une minute pour réfléchir. Tout va très vite. Soyez aussi cinématographique que possible dans la description des dégâts infligés à leur vaisseau (à titre d'exemple : "Vous êtes touchés ! Violente explosion à l'arrière. La jauge principale descend. Tu enclenches les propulseurs de secours ? Ils grincent abominablement... Un chasseur ennemi se rapproche... il grossit, grossit... Vous êtes tous plaqués dans vos sièges lorsque votre engin reprend brutalement de la vitesse. Vous frôlez le chasseur. Votre objectif est presque en vue. Que faites-vous? Tu tires sur le chasseur ? Fais un test de Corps + Perception + Mécanique à -2.OK ? En plein dans le mille, il explose !"

Conclusion

Les Méduses tiennent parole et disparaissent. Les PJ peuvent rentrer faire leur rapport. Promotions, primes et médailles sont au programme, suivi d'une longue période de repos... jusqu'à la prochaine aventure. Qui sait, les Méduses reviendront peut-être un jour dans ce secteur de la galaxie?

Compliquer ce scénario

Si vous vous sentez mûr pour des exercices plus ambitieux, voici quelques suggestions :