Les origines du genre

Les Séries TV

Auteur: Jean Balczesak, Illustrations: Coucho. Simulacres est une marque déposée par Pierre Rosenthal

Des réalités simplifiées

Qui n'a pas, au moins une fois, vu un épisode d'une série TV américaine ? Le formidable potentiel de production des I étatsuniens, la tendance à tourner le regard vers l'Amérique et le faible coût à l'achat des séries en question les ont largement répandues sur les chaînes françaises. La Cinq, aujourd'hui disparue, en avait même fait son cheval de bataille, au point de ne diffuser les productions françaises imposées par le cahier des charges qu'au beau milieu de la nuit1 !
On peut se poser de nombreuses questions sur les raisons du succès des séries d'aventures américaines2, mais il apparaît bien vite que, dès leur conception, le but est de distraire et attirer le public. Audience est le maître mot; depuis les ori gines, toute émission TV n'est, aux Etats-Unis, qu'un support pour la publicité. Épisodes et téléfilms sont conçus en fonction des coupures publicitaires qui, outre-Atlantique, sont bien plus nombreuses que chez nous. Les scénaristes américains ont donc développé un ensemble d'outils narratifs destinés avant tout à empêcher le spectateur de décrocher pendant les flashes de pub.
Les séries TV constituent donc un monde bien par ticulier, avec ses règles et ses habitudes, où ni la répétition des intrigues, ni la superficialité des per sonnages ne sont un obstacle à la distraction du téléspectateur. Les clichés y abondent également, tant au niveau des personnages que des histoires. Dans combien d'épisodes a-t-on pu voir le flic ou le pilote déchu retrouver sa dignité, l'héroïno mane désireux de s'en sortir être victime de son dealer, ou le savant fou échouer à dominer le monde ? Dans les séries TV, tout est bon pour accrocher le public, et certaines n'hésitent pas à frapper en-dessous de la ceinture: violence, sexe et dépravation.
Cependant, tout n'est pas si primaire dans cet univers du petit écran. La simplification - considérée comme indispensable pour toucher le plus grand nombre de gens - n'interdit ni la distanciation, ni l'humour, et les scénaristes n'hésitent pas à jouer avec les clichés et archétypes qu'ils manipulent. La variation sur le thème, qui est à la base de la plupart des intrigues, leur facilite d'ailleurs considérablement le travail.

Univers de l'invraisemblance

Donc, on l'a vu, la crédibilité n'est pas le fort des séries TV Même les plus réalistes sont émaillées d'invraisemblances de toutes sortes, allant de la quantité de plomb ou de coups de poing néces saire pour se débarrasser d'un adversaire, aux multiples manières dont les personnages se tirent de situations sans issue (sans parler des séries parodiques, où tout ou presque est permis). La bande magnétique « qui s'autodétruira dans les cinq secondes » de Mission impossible, les bricolages insensés de MacGyver, les « analyses » politiques de Supercopter, les poursuites en voiture trépi dantes de Starsky et Hutch ou le niveau de vie des Deux flics à Miami ne sont pas plus crédibles que les inventions de Miguelito Loveless dans Les mystères de l'Ouest, les gadgets caricaturaux de Max la Menace ou les bruyants rodéos automobiles de Shérif, fais-moi peur !
Il n'y a d'ailleurs pas vraiment de limite entre réa lisme et parodie dans bon nombre de séries; seul le regard posé sur l'intrigue et les personnages fait la différence. On trouve certes bien moins d'invraisemblances dans Le fugitif, Kojak ou Les têtes brû lées que dans Chapeau melon et bottes de cuir, Amicalement vôtre ou Columbo, mais les contraintes du format - et notamment le rythme imposé par les coupures publicitaires - finissent toujours par engendrer des approximations et des raccourcis qui sapent le côté réaliste. Les incorruptibles eux-mêmes n'y échappent pas, malgré le souci du détail apporté à la réalisation3 : les gangsters s'y entre-tuent souvent trop facilement pour les besoins du scénario.

De l'action, du suspense, de l'émotion

Bon nombre de séries TV reposent en fait sur un ensemble de recettes, héritées de la littérature populaire, du cinéma de série B et des soap operas, ces « mélos à épisodes », généralement sponsorisés par des marques de lessive - d'où leur nom - qui furent les chevaux de bataille des stations de radio dès les années 304. On pourrait également citer les comic-books, dont certains ont d'ailleurs été adaptés à la télévision : Superman, Batman, Wonder Woman, L'incroyable Hulk ou, plus récemment, Flash. Dans tous les cas, les scénaristes gardent l'oeil fixé sur la ligne bleue de l'indice d'écoute; un succès rapide est en effet indispensable à la continuation d'une série. Grossièrement, on pourrait dire qu'il faut de l'action, du suspense et de l'émotion. Une action rapide permet en quelque sorte de gommer les invraisemblances du scénario, en ne laissant pas le temps au téléspectateur de les remar quer, entraîné qu'il est dans un tourbillon endia blé d'événements plus ou moins violents; Super copter, Agence tous risques ou Destination danger privilégient cet aspect. Le suspense bien maîtrisé et organisé fait passer la pillule des coupures publicitaires; comment pourrait-on changer de chaîne alors que le héros est suspendu par le petit doigt à l'aile d'un avion survolant l'océan? Les envahisseurs, Mannix, Mike Hammer ou Drôles de dames ne reculent devant rien pour faire pal piter le coeur du fidèle habitué de la série. L'émo tion, enfin, sort en général tout droit des soap ope ras évoqués plus haut: personnages à la limite de l'hystérie, chaudes larmes, situations tra giques exacerbées... Certains épisodes de L'hom me de fer ou de Starsky et Hutch ont recours au mélo sans la moindre vergogne, accentuant l'aspect fourre-tout de la série TV « standard Le plus important, cependant, est le dosage. Trop d'émotion bon marché, et seules les ména gères seront accrochées; trop d'action brutale, et l'on se coupera d'une partie du public; trop de suspense, et le téléspectateur profitera des réclames pour aller voir ailleurs si l'on y joue ra moins avec ses nerfs. Alors, tant pour rééquilibrer un dosage mal adroit que pour « alléger » les aspects tra giques ou violents, les scénaristes ont recours à l'humour. La qualité de celui-ci importe peu, du moment qu'il détende l'atmosphère. Peu de séries parviennent à s'en passer : Les envahisseurs, Voyage au fond des mers ou Le fugitif en font partie. D'un autre côté, Les mys tères de l'Ouest, M.A.S.H., Chapeau melon et bottes de cuir ou Max la Menace ne pourraient fonctionner sans les plaisanteries parfois énormes qui sont à l'origine de certains épi sodes. Entre ces deux extrêmes, on trouve toutes les variations possibles, de Starsky et Hut ch à Des agents très spéciaux, d'Agence tous risques à Amicalement vôtre. Ce qui nous amè ne à ce constat surprenant : plus la situation est désespérée, plus les héros de séries TV adorent plaisanter - un trait qu'ils ont en commun avec les personnages de comic-books. Magnum ou Mike Hammer sont de bons exemples de séries à la fois sérieuses et parodiques, où des intrigues parfois dignes d'une tragédie grecques5 se retrouvent traitées sur le mode ironico-goguenard. Tout le spectre des émotions s'y étale dans le plus grand désordre et, au bout du compte, le téléspectateur marche sans y croire vraiment, conscient d'être confronté à une histoire qu'on lui présente au lieu d'entrer dans l'intrigue. L'humour crée une distance qui permet de fai re passer tout et n'importe quoi - et, donc, faci lite la juxtaposition sauvage des éléments des tinés à s'assurer la fidélité du public.

Fays ce que vouldras

Le titre de cette conclusion, emprunté à Rabelais6, résume fort bien la démarche des concepteurs de séries TV Tout semble en effet permis, pour vu que l'audience suive - et que la «bonne moralité » soit sauve. Une série est avant tout un cocktail compliqué, où le dosage des éléments - de préférence disparates - est au moins aus si important que les éléments eux-mêmes. Ain si, Les mystères de l'Ouest mêlent avec bonheur western, espionnage, science-fiction et fantastique au hasard des épisodes; tandis que Chapeau melon et bottes de cuir pioche sans vergogne à gauche et à droite, sans autre logique que celle du rêve - ou du délire. Les associations géné riques les plus fréquentes sont, bien entendu, cel le de l'espionnage et de la science-fiction, et celle du polar et du fantastique. Des agents très spéciaux, Mission impossible ou l'hilarant Max la Menace ne reculent devant aucun gadget scien ce-fictif, aussi invraisemblable qu'il puisse paraître. Même Starsky et Hutch, Columbo ou Drôles de dames baignent de temps à autres dans une ambiance d'irrationnel libéré où tout semble possible, où tout est permis - jusqu'à l'inévitable rationalisation finale : nous ne sommes pas dans La quatrième dimension.
Face aux contraintes multiples qui leur sont imposées par les producteurs et la sacro-sainte loi de l'indice d'écoute, les scénaristes et réali sateurs de séries TV se sont vus obligés de déve lopper des outils télévisuels propres. Bien que les composantes des outils en question vien nent en grande partie du cinéma et des autres médias populaires, leur association, étroite ment canalisée par la forme qu'imposent les coupures publicitaires, a créé un univers narratif nouveau et différent, qui possède ses propres codes et références. Paradoxalement, la rigidité du cadre a généré une forme de liberté inédite et des logiques neuves débouchant sur un foisonnement où coexistent le meilleur et le pire. Il suffit de comparer Enquêtes à Palm Springs avec Panique à Malibu pour voir à quel point, aujourd'hui encore, les résultats obtenus peuvent différer considérablement. Fays ce que vouldras - du moment que le public suive. Telle pourrait être la règle de base du concepteur de série TV.

  1. Ce qui n'était peut-être pas plus mal. Ceux qui ont vu ne serait-ce qu'un fragment d'un épisode de «Voisin, Voisine» en conviendront sans peine.
  2. Et anglaises ! N'oublions pas « Chapeau melon et bottes de cuir», l'un des sommets du « nonsense » télévisuel.
  3. Rappelons qu'Eliot Ness était un authentique agent du FBI, dont les mémoires furent à l'origine de la série.
  4. « Tuer pour passer le temps » (NéO), de Fredric Brown, donne une idée assez exacte de ce qu'étaient ces soap operas primitifs.
  5. Toutes proportions gardées, naturellement!
  6. II s'agit de la devise de l'abbaye de Théléme.

 

BACKGROUND: Les portes de l'audimat

Aventures "télévisées"

Les scénaristes de séries télévisées ont, au fil des années, développé une conception très particulière de ce que doit être une « aventure ». Leur objectif principal est de distraire le public par tous les moyens et leurs histoires sont rarement vraisemblables. Ainsi, on peut sérieusement se demander comment les deux flics de Miami peuvent rouler en voitures de sport et s'offrir des vêtements chics, avec un salaire de fonctionnaire. D'une façon générale on est également en droit de s'étonner de la "maladresse" dont font preuve les méchants lorsqu'ils tirent sur les héros. De plus, il faut bien reconnaître que les séries qui manquent de rythme et de rebondissements durent rarement plus d'une saison. Vous aussi, en tant que meneur de jeu, vous devez privilégier l'action avant tout. Et si le scénario des pages suivantes vous a plu, n'hésitez pas à en créer d'autres, tout en veillant à toujours respecter quelques principes de base :

Modifications de règles

Jamais plus mourir...

Dans un feuilleton, les héros ne meurent pas. Ils sont parfois blessés gravement, tombent dans le coma, mais ils s'en sortent toujours.
Pour simuler cela, tout personnage ayant perdu tous ses points de vie se trouve dans le coma, encore vivant. A charge pour ses amis de l'amener à l'hôpital. Si tout le monde est dans le coma..., heu... évitez par tous les moyens que l'équipe entière se fasse décimer. Au pire, John Hallifax (le patron des héros) arrivera avec son hélicoptère blindé et ses quarante commandos pour sortir les personnages du pétrin.

... mais disparaître à jamais

En contrepartie de cette quasi-immortalité lors des séances de jeu, le joueur devra assister à tous les scénarios que fera jouer le meneur de jeu. S'il manque une fois, le meneur de jeu annoncera : « Untel est parti voir son frère qu'il croyait avoir perdu il y a vingt ans. » Si le joueur manque une deuxième partie : « Lors d'un de ses nombreux voyages, X (le nom du personnage) a eu un accident d'avion. Il n'y a aucun survivant. » Hé oui, c'est la dure loi de la télé!

Armes à feu

En général, dans notre monde moderne, les armes à feu sont particulièrement efficaces et mortelles. Dans les feuilletons télévisés, on s'envoie quatre kilos de plomb avant de réussir à blesser son adversaire. Pour simuler cela, utilisez la règle suivante Tout usage d'arme qui fait des dégâts en points de vie impose une difficulté supplémentaire de -2 aux tests. Tout usage d'arme qui fait des dégâts en points de souffle apporte un facilité de +2 aux tests.

Talents

Dans une série télévisée, un talent est forcément extraordinaire. Si Mario di Stephani sait se déguiser, il lui suffit pour cela d'un petit bout de tissu et d'un peu de noir de fumée. Et personne ne saura le reconnaître (à part ses amis en cas de danger bien sûr).

Structure d'aventure

L'aventure des pages suivantes est présentée sous la forme de plusieurs « chapitres » pour deux raisons :

Variante : Vous pouvez aussi proposer à vos joueurs d'interpréter, chacun à leur tour, un spot publicitaire pour le produit de son choix. Evidemment, quand vous commencerez le chapitre suivant, ils auront peut-être un peu de mal à rentrer dans la partie, mais vous simulerez d'autant mieux le jeu « flou » de certains acteurs de séries télévisées...

SCENARIO : Série TV

Le jour du Poisson volant

Attention, si vous êtes joueur, ne lisez surtout pas ce qui suit. C'est une aventure que vous allez peut-être jouer un jour. Par contre si vous êtes meneur de jeu, lisez attentivement le texte avant de le faire jouer (voir comment préparer sa partie p. 24). Voilà, asseyez-vous dans votre fauteuil, choisissez les fiches des héros que vous allez convoquer. Cette fois le péril est bien réel, il s'agit de sauver le monde de la pire des maladies modernes.

Le nouveau Groupe Phénix

Les personnages-joueurs (PJ) font tous partie d'un certain Groupe Phénix. Ce sont des agents secrets dont le chef, Maestro, n'a jamais été vu, et qui communique avec eux via un intermédiaire. Dans la précédente édition de Simulacres (hors-série Casus Belli n° 1), nous vous avions présenté le premier Groupe Phénix. Après quelques « saisons » encourageantes, la "série télé" a dû être remaniée afin de s'adapter aux goûts des téléspectateurs et à des restrictions budgétaires conséquentes. S'il se situe toujours dans la tradition de séries telles que Agence tous risques ou Mission impossible, le nouveau Groupe Phénix propose une équipe rajeunie, plus orientée vers la technologie et les arts martiaux que la précédente. Ses aventures se veulent désormais plus « crédibles » (il faudrait que les
scénaristes TV lisent un jour la définition de ce mot dans un dictionnaire. NdA) et influencées par l'actualité du monde réel. Les missions qui lui sont confiées vont de l'espionnage industriel (pour la bonne cause !) à la protection du petit commerce, en passant par un soutien actif aux associations caritatives de toutes
sortes. Le Groupe est soumis à l'autorité d'un certain John Hallifax, un bureaucrate anglais plus « british » que nature, qui tient lui-même ses ordres de mystérieux hauts fonctionnaires de la Communauté européenne pour lesquels la discrétion est une nécessité.
Les épisodes de la série se caractérisent souvent par un humour un peu simplet (les joueurs ne doivent pas lésiner sur les calembours).

Prégénérique

(A lire aux loueurs)
John Hallifax - un moustachu assez corpulent vêtu d'un complet en tweed - est sur le point de se verser un verre de Xérès quand le téléphone de son luxueux bureau de Zurich retentit... "Allô, « Sir » John ?
- Hello ! John Hallifax speaking, à qui ai-je l'honneur?
- Ici Bruxelles. J'ai un travail à proposer à vos amis.
- Je vous écoute...
- Le professeur Chombier, un éminent biologiste qui fut un temps employé par l'Institut Pasteur, a convoqué la presse internationale à l'hôtel Crillon de Paris pour mercredi prochain, 21 heures. Il prétend avoir découvert un remède permettant de vaincre le sida. Comme il n'apprécie guère les visées commerciales des grandes firmes pharmaceutiques, il tient à révéler « gratuitement » au monde entier l'extraordinaire formule qu'il a découverte. Comme nous avons quelques raisons de craindre pour sa sécurité, pourriez-vous demander au "Groupe" d'assister à la conférence de presse afin d'assurer la sécurité du professeur ? Nous comptons sur vous ! Clic. Bzzzzzzzzz.
- Well... hum. , . au revoir ! (En aparté) Damnés eurocrates..."
Hallifax repose le combiné, puis se dirige vers le bar qui est aménagé dans un coin de son bureau. Il actionne un levier secret et un pan de mur coulisse pour révéler un énorme appareil couvert de lampes clignotantes. D'un doigt décidé, il enfonce un gros bouton rouge et penche son visage sur le micro de l'étrange machine. Gros plan sur ses lèvres : "Hello, Groupe Phénix ?..."

John Hallifax
45 ans, 1,85m, 92 kg.
Ancien noble anglais, ayant servi dans la marine de Sa Gracieuse Majesté, il a perdu son titre de Lord à la suite d'un esclandre à Buckingham Palace. Très "Old England" (pensez John Steed), il a pris la tête du nouveau Groupe Phénix après une mission désastreuse en Irak. Nettement porté sur l'alcool depuis cette rmésaventure, Maestro le considère comme très compétent... bien que sa passion pour le Xérès lui fasse parfois commettre quelques bourdes
Caractéristiques : PMJ moyen.
Métier : conseiller commercial pour une grande marque américaine d'alcools.
Talent : connaît personnellement tous les "grands" de ce monde, lesquels ne l'apprécient q modérément, son éthylisme mondain étant bien connu.
Caractère : respectueux de l'autorité, flegmatique, snob et vaguement mélancolique. Il ne perd son calme légendaire qu'à partir d'une deuxième bouteille de Xérès dans la journée.

Générique

Demandez aux joueurs de prendre une succession de poses « héroïques » en arborant de larges sourires, tandis que vous-même chantez à tue-tête un air improvisé sur un rythme funk (pensez au générique de Deux flics à Miami). Enfin, quand vous aurez calmé tout le monde, passez au premier acte...

Premier acte

Préparatifs

Les personnages ayant pris connaissance de la mission qui leur est confiée, ils peuvent maintenant envisager les mesures à prendre pour assurer la sécurité du professeur Chombier. Avant qu'ils ne se lancent dans des plans trop ambitieux, signalez­leur qu'ils font partie d'une organisation « non gouvernementale » n'ayant aucune existence officielle. Pas question, donc, pour eux, d'obtenir la collaboration de la police. De toute manière, tous leurs efforts seront voués à l'échec... Pour entrer à l'hôtel Crillon (qui, comme chacun sait, se trouve place de la Concorde, à Paris), ils devront se faire passer pour des journalistes.
Alors, comme ça, vous n'êtes jamais entré dans cet établissement et vous ne savez donc pas à quoi ressemble le grand salon dans lequel doit se dérouler la conférence ? Aucune importance. Pour gagner du temps, les producteurs de la série ont décidé d'utiliser un décor « standard » déjà employé pour l'adaptation télévisée d'un roman de Sulitzer. Aucun plan n'étant nécessaire à ce stade de l'aventure, décrivez une grande salle luxueusement décorée : lustres en cristal, chaises Louis XV, « croûtes » prétentieuses sur les murs, etc.

À l'hôtel

Quand nos héros arrivent, tout le gratin de la presse internationale est déjà sur place. Les policiers chargés de la sécurité vérifient les accréditations des arrivants, avant de les fouiller, puis de les orienter vers le grand salon dont il a déjà été question. A l'heure prévue, le professeur fait son apparition. Il arrive par une petite porte, escorté par deux « armoires à glace » à l'aspect peu commode. C'est un petit homme chauve, aux yeux écarquillés, qui serre nerveusement sur sa poitrine une serviette de cuir brun. En voyant tous les journalistes qui l'attendent, il devient livide, mais se dirige néanmoins à petits pas vers une estrade préparée à son intention. C'est alors qu'il se produit une chose imprévue...

L'attaque

Surmontant le tumulte occasionné par l'arrivée de Chombier, une étrange voix flûtée hurle : « Tout li monde il s'y met par terre, autrement il y mort ! » Là-dessus, une explosion assourdissante (une grenade fumigène !) ébranle le grand salon et tous les journalistes se jettent face contre le sol comme un seul homme.
Nos héros peuvent alors voir, debout au milieu du salon, trois individus encagoulés et armés de mitraillettes. Profitant du désordre et de l'épaisse fumée qui commence à se répandre dans la pièce, ils se précipitent vers le professeur, lui arrachent sa serviette... et l'abattent d'une rafale à bout portant. Quand les trois meurtriers s'éclipsent en empruntant la petite porte par laquelle était arrivé Chombier, les PJ peuvent enfin réagir.

Poursuite

Comme il y a fort à parier que les personnages vont vouloir se lancer aux trousses des tueurs, vous allez devoir simuler une poursuite. Pas de panique, ce ne sera pas très compliqué...
Les inconnus veulent monter sur le toit de l'hôtel. Celui qui a la serviette est parti le premier et ses deux compagnons s'emploieront à retarder les éventuels poursuivants.
Au cours de la poursuite, nos héros vont traverser plusieurs décors « typiques » pour un hôtel. Dans chacun, ils devront surmonter une embûche particulière. S'ils y parviennent deux fois de suite, ils réussiront à mettre la main sur un tueur, lequel se battra comme un lion, avant de se suicider de la manière la plus appropriée à la situation (en se jetant par la fenêtre, en s'enfonçant dans la gorge une fourchette trouvée sur un plateau-repas, etc.).

Pour ces trois actions, les PJ peuvent se rendre compte à temps de l'embûche, en réussissant un test Corps + Perception + Humain . Si le test est raté, il faut ensuite réussir un test Corps + Action + Humain + difficulté. La difficulté est égale à la marge d'échec (ME) du test précédent.
Quoi que fassent les PJ, le porteur de la serviette arrivera sur les toits et lancera son colis à un complice se trouvant dans la rue en contrebas, avant de se jeter dans le vide... et de s'écraser vingt mètres plus bas. Plaf !
En examinant les cadavres des bandits (aucun ne doit s'en sortir vivant), les personnages pourront constater qu'il s'agit d'Asiatiques dont le corps est couvert de tatouages élaborés : des yakuzas !

Deuxième acte

Demande de rançon

Le soir même, tous les grands journaux européens reçoivent une lettre anonyme libellée en ces termes : "Nous, membres de la Confrérie du Poisson volant, avons en notre possession les documents du professeur Chombier. Nous sommes prêts à les vendre au prix de 100 millions d'Ecus. Nous contacterons nous-mêmes les gouvernements et organismes susceptibles d'être intéressés par notre offre."
Peu après la parution des quotidiens, le lendemain, le Groupe Phénix reçoit un appel de John Hallifax : "Well, hum, vous avez lu les news ? On dirait que vous avez un peu cafouillé cette mission... Vous devez réparer maintenant. QUICK ! La survie de notre organisation en dépend."

Comment enquêter

Dans les séries télévisées, les scènes d'enquête n'ont qu'un objectif : permettre aux acteurs de discuter avec d'autres acteurs, histoire de justifier leur cachet. Il est donc important pour vous de laisser les PJ se perdre en vains palabres avec des individus aussi pittoresques que possible, que vous incarnerez au mieux (policiers soupçonneux, journalistes en quête d'un scoop, etc.). Voici néanmoins quelques indices que nos héros auront de grandes chances de glaner pendant leurs recherches.

Christiane Chombier

La veuve du professeur - une petite rouquine aux dents proéminentes - paraît très affectée par le décès de son époux. Elle habite une villa cossue de Neuilly et révèle aux personnages que le « cher défunt » craignait pour sa vie depuis quelques semaines déjà. Tuer un tel bienfaiteur de l'humanité, quelle honte !

Note : Au cours de la discussion, madame Chombier déploiera des trésors d'imagination pour essayer de séduire les membres (mâles) du Groupe. Penserait-elle
déjà à refaire sa vie ? Un test Instincts + Perception + Humain -2 (réalisé par le meneur de jeu) permet de se douter que « quelque chose » ne tourne pas rond.

Christiane Chombier
Fille d'un marin américain et de la nièce d'un des parrains de la maffia japonaise, Christiane s'appelait Chrissie Samashta avant de rencontrer Chombier. Séduite par la folie des grandeurs du professeur, elle a accepté de l'épouser et de le suivre en France après qu'il ait accepté de servir de "prête-nom" pour la création d'une société contrôlée par la pègre nipponne (la Flying Fish). Au bout de quelques années, elle a fini par reprendre contact avec son oncle, qui l'a aussitôt chargée de gérer les intérêts des yakuzas en Europe. Madame Chombier a alors eu une idée de génie pour s'enrichir et se débarrasser en même temps d'un encombrant mari (voir paragraphe "Révélations").
Caractéristiques : PMJ fort.
Métier : espionne.
Talents : savoir s'enfuir, sauf dans la dernière scène de l'épisode.

Gérald de Mortglaive

Jadis candidat au Nobel de médecine, Mortglaive dirige aujourd'hui l'Institut Pasteur. Il a bien connu Chombier, qu'il tenait pour un chercheur compétent, bien que légèrement dérangé. II a en effet été renvoyé après avoir déclaré publiquement qu'il avait découvert le secret de la vie éternelle...

Archives !
Banques de données

S'ils essayent d'obtenir des renseignements sur le professeur Chombier en consultant diverses archives, les personnages apprendront des choses intéressantes. Les informations ci-dessous devront être obtenues séparément :

S'ils veulent retoumer poser quelques questions à la veuve, ils apprendront que la maison de Neuilly a été vendue précipitamment et que la veuve est partie « à l'étranger »... - Le siège de la Flying Fish en Europe se trouve en Autriche, près de Salzbourg.

Troisième acte

Nos héros n'ont pas le choix, ils doivent se rendre en Autriche pour enquêter plus avant sur la Flying Fish. Le siège européen de cette société est un entrepôt érigé en pleine campagne, non loin de Salzbourg. Il s'agit en fait d'une forteresse ultra protégée, entourée d'un grand « parc » truffé de dispositifs défensifs divers.
Comme il est impossible de s'introduire dans un tel endroit de manière officielle (les employés ont une fâcheuse tendance à tirer à vue sur tout ce qui bouge !),
les personnages vont être contraints de mettre sur pied une véritable opération commando. Vous trouverez ci-contre deux plans. Le premier, très rudimentaire, est destiné aux joueurs et leur permettra de noter les détails de leur progression au fur et à mesure. Le second vous est réservé. Vous y trouverez indiqué toutes les petites « surprises » auxquelles pourront être confrontés les joueurs. Laissez-les élaborer un plan d'attaque, puis résolvez, pas à pas, les difficultés que posera l'exécution de celui-ci.

Note : N'oubliez pas que vous êtes dans une série télévisée. Nos héros bénéficieront toujours de circonstances extrêmement favorables, quoi qu'ils entreprennent.

Dans l'enceinte de la Flying Fish

Le parc est entouré d'une clôture électrifiée. Autant dire que les PJ doivent être très prudents pour la franchir, et éviter d'encaisser 20.000 volts (perte de tous les points de souffle, et de tous les points de vie sauf 1). Test Esprit + Action + Humain pour soupçonner la présence d'un piège.

  1. Poste de garde de l'entrée. Enfermé dans un bunker inexpugnable doté de deux mitrailleuses lourdes, trois mortiers et quatre lance-flammes, douze gardes surarmés sont prêts à toutes les éventualités. Non, non, ce n'est pas par là qu'il faut passer...
  2. Cellules photoélectriques. Si les personnages passent, sans ramper, près d'une de ces cellules, une patrouille composée de six gardes encagoulés quittera aussitôt l'entrepôt pour voir ce qui se passe.
  3. Mitrailleuses automatiques. Si les personnages ne repèrent pas à temps ces armes redoutables (test Corps + Perception + Mécanique ), elles feront automatiquement feu sur eux (dommages [E] PV). Il est aisé de les mettre hors d'état de nuire en les contournant prudemment, avant de les saboter (test Esprit + Action + Mécanique ). Si une mitrailleuse se met en branle, le bruit produit attirera six gardes.
  4. Champs de mines. Faciles à repérer (test Corps + Perception + Mécanique + 2), ces mines ont une fâcheuse tendance à ne pas fonctionner
    correctement. Si les personnages traversent un champ de mines sans prendre de précautions, ils déclencheront au moins deux mines. Lancez un dé pour chacune :
    1-2 la mine produit un tic-tac inquiétant, avant d'émettre un petit nuage de fumée inoffensive;
    3-4 la mine décolle et file vers le ciel, telle une fusée (six gardes arrivent peu après) ;
    5-6 la mine saute (dommages [F] PS).
  5. Douves. Ce fossé est rempli d'une eau stagnante dans laquelle vivent de féroces alligators. Tout nageur devra affronter un de ces sauriens (test, de Combat : 10, PV : 4, PS : 3).
  6. Snipers. Embusqués dans un arbre, des tireurs d'élite surveillent le parc. Sourds comme des pots et dotés d'une assez mauvaise vue (ils ne repéreront personne passant à plus de quatre centimètres d'eux sur le plan), ils disposent néanmoins de fusils à lunette assez précis. Caractéristiques : PMJ faibles, métier: tireur d'élite.

Gadgets à gogo

Le Groupe Phénix est censé utiliser toutes sortes de gadgets plus ou moins vraisemblables. Parmi eux, le "sac qui contient tout.., ou presque". Si les personnages ont besoin d'un outil particulier à un moment donné, demandez-leur de lancer un dé pour déterminer s'ils l'ont avec eux. En voici la liste avec les score à réaliser :

à : outil classique (pince, jumelles, tournevis, etc.).
à : appareil relativement sophistiqué (voltmètre, oscilloscope).
de à : gadget rare (laser permettant de dérégler les caméras de surveillance, kit de déguisement).
ou : gadget absolument incroyable propulseur dorsal, machine à creuser des tunnels).

Note : En tant que meneur de jeu, vous restez libre de refuser un gadget à vos joueurs. Qui est le chef, après tout ?

Dans l'entrepôt

  1. Remise. La seule porte de l'entrepôt (dont les murs sont en béton armé et sans fenêtre) donne sur une grande salle où trente gardes sont affairés à ranger des caisses contenant le fruit de rapines diverses. Bien que les personnages puissent tenter un passage en force avec de raisonnables chances de succès (nous sommes à la télévision, n'oubliez pas), il serait préférable qu'ils pensent à se déguiser en employant des cagoules empruntées à des yakuzas dans le parc. Ils pourront alors traverser sans encombre cette remise, s'ils ne commettent pas de maladresse (test Corps + Action + Humain ).
  2. Salle de repos. Quatre gardes sans cagoules se tiennent dans cette pièce. Ils apostrophent les personnages en japonais et leur demandent de retirer leurs masques. Il va falloir les empêcher d'alerter leurs trente compagnons de la remise...
  3. Salle du coffre. Il faut réussir un test Corps + Perception + Mécanique pour découvrir le coffre qui est caché dans le plancher de ce bureau poussiéreux. Son ouverture nécessitera alors un test Esprit + Action + Mécanique . A l'intérieur du coffre, les héros découvriront la serviette du professeur Chombier... remplie de bandes dessinées (dont l'excellent Le Banni, de Marcel Coucho).

Les gardes de la Flying Fish
Malgré leurs cagoules noires et leurs allures de tueurs accomplis, les yakuzas de Christiane Chombier sont totalement stupides et incompétents. Ils sont faciles à surprendre, ne savent pas ce que veut dire"coordination", regardent toujours du mauvais côté, tirent de façon lamentable et ont tendance à ne pas réfléchir avant d'agir. Laissez les personnages se défouler sur eux afin de prouver la supériorité que leur confère leur statut de "héros" (non mais !).
Caractéristiques : PMJ faibles, stupides et incompétents.

Révélations

Au moment où les héros découvrent le contenu de la serviette, une voix féminine sarcastique retentit. Debout dans l'encadrement d'un passage secret qui s'est ouvert silencieusement dans un des murs du bureau, Christiane Chombier vêtue d'une combinaison de cuir noir tient les intrus en respect avec un gros pistolet. Comme tous les méchants qui se respectent, elle ne peut pas résister à l'envie d'expliquer son plan : « Eh oui, il n'y a pas de formule ! Mon mari était fou depuis quelques années et je n'ai eu aucun mal à le convaincre de faire croire au monde entier qu'il avait fait une découverte sensationnelle. Il me suffisait ensuite de le faire abattre et de voler son porte-document pour négocier une juteuse rançon. Pas mal pensé, non ? Maintenant, vous allez mourir... » Joignant le geste à la parole, elle porte à sa bouche un sifflet afin d'attirer l'attention de ses hommes.

Conclusion

Si les personnages réussissent à circonvenir madame Chombier (duel Corps + Action + Humain ) avant qu'elle ne puisse employer son sifflet, il leur restera à emprunter le passage secret pour sortir sans problème de la Flying Fish... et de cet épisode. Dans le cas contraire, ils pourront quand même capturer la traîtresse et filer par le passage. Libre à vous d'organiser une poursuite en voiture dans la plus pure tradition des « serials » américains. Espérons que John Hallifax sera satisfait du résultat de cette mission !