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Historique de JeuDePlateau.Marchants

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31/01/2007 15:44 par Marc Lafon
Lignes 9-71 modifiées:
  • Auberge : (persistant) L’entrée de l’auberge n’est permis aux représentant du règne Humain . en restant 1 tour dans l’auberge le personnage retire tous ses marqueurs d’épuisement et de défocus. En restant il retire 1 marqueur de blessure, en restent 5 tours il retire 1 marqueur de choc. Les retraits sont cumulatif, pour chaque tour passé dans l’auberge le personnage doit payer x.
  • Guerrisseur :

Les Auberges et les Guerrisseurs

Les marqueurs d’auberges et de guerrisseurs indiquent :

  • Le nom de l’auberge.
  • Le prix de base du service.

(TODO) IMAGE des marqueurs !!!

Les auberges sont des endroits ou les personnages peuvent de nourrir, se reposer et de remettre des ces aventures périeuses. En échange du prix indiqué sur le marqueur le personnages peut profiter des récupérations suivantes. Le prix du service est a payer à chaque tour que le personnage reste dans l’auberge :

  • En restant 1 tour, il peut récupérer tous ses PM et tous ces PS.
  • En restant 3 tours, il peut récupérer 1PV.
  • En restant 5 tours, il peut récupérer 1EP.

Les récupèrations se cumulent, se qui veut dire qu’au bout de 5 tours le personnage aura récupéré tous ses PS, tous ses PM, 1PV et 1EP.

Seuls les personnages dont le règne est Humain peuvent profiter des services offerts par une Auberge.

Les Centre d’entraînement

Le marqueur de centre d’entraînement indique :

  • Le nom du centre.
  • Le Niveau du centre, un chiffre compris entre 1 et 5.

Les centre d’entraînement permettent d’apprendre de nouveaux talents. A chaque fois qu’un personnage passe sur une telle case, il pioche autant de cartes talents que le niveau du marqueur est évelé. S’il choisi d’apprendre un des talents qui lui sont proposés il doit payer le nombre de Points d’Aventures (PA) requis et attendre autant de tours que le niveau du talent choisi. C’est à dire passer 1 tour pour un talent de base (Niveau 1), passer 2 tours pour une spécialisation de niveau 2, etc.

Si les talents proposés n’intéresse pas le personnage ils sont alors défaussé et il peut attendre le tour suivant pour en tirer de nouveaux. Durant tous les tours passés dans le centre, qu’il y apprennent de nouveaux talents ou pas, le personnage ne récupère aucun PS ni PM et ne peut réaliser aucune autre action que se concentrer sur son apprentissage.

(TODO) IMAGE du marqueur !!!

Les Facultés de magie

Le marqueur de faculté de magie indique :

  • Le nom de la faculté de magie.
  • Le niveau de la faculté, un chiffre entre 1 et 5.
  • Les energies magiques qui sont enseignées dans cette faculté.

Une faculté de magie fonctionne exactement comme un centre d’entraînement, à ceci près qu’on y pioche et apprend des sortilèges à la place de Talents. Les sortilèges piochés doivent correspondre aux énergies magiques enseignés dans la faculté. Si ce n’est pas le cas on défausse imédiatement le ou les sorts qui ne correspondent pas et il faut attendre le tour suivant pour en piocher ce nouveaux.

(TODO) IMAGE du marqueur !!!

en:
  • Auberge : (persistant) L’entrée de l’auberge n’est permis aux représentant du règne Humain . en restant 1 tour dans l’auberge le personnage retire tous ses marqueurs d’épuisement et de défocus. En restant il retire 1 marqueur de blessure. Les retraits sont cumulatif, pour chaque tour passé dans l’auberge le personnage doit payer x.
  • Guerrisseur : idem Auberge mais il n’est pas restraint aux Humain et offre des soins plus complets (en restent 5 tours le personnage retire 1 marqueur de choc), plus rapides et aussi plus chers.
  • Centre d’entrainement : Chaque centre d’entrainement propose de 1 à 5 talents précis, les talents sont accessible aux personnage pour xPC en étudiant 1 tour pour un talent de niveau 1, xPA en étudiant 3 tours pour un talent de niveau 2 et xPO en étudiant 5 tours pour un talent de niveau 3. Le personnage doit aussi s’aquitter des PA nécessaires. (Les centres d’entrainement ne sont généralement pas des magasins persistants).
  • Faculté de Magie : (persistant) Une faculté de magie est spécialisée dans 1 à 3 Energies magiques connexes. Le Magicien peut y apprendre n’importe quel sort de l’énergie correspondante s’il possède les PA et le niveau d’énergie nécessaire. les coût d’apprentissage sont équivalents eux centre d’entrainement.

30/01/2007 18:00 par Marc Lafon
Lignes 5-10 modifiées:
Voici la liste des magasins courant, comme tous les magasins leur fonctionnement est entièrement décrit sur leur carte.

TODO

en:
Voici la liste des magasins courant, comme tous les magasins leur fonctionnement est entièrement décrit sur leur carte. Les descriptions données ici sont des descriptions type qui peuvent varier d’une carte à l’autre. (Les valeurs x changent d’une carte à l’autre)

  • Bazar : (Persistant) Les bazars sont des magasins ou l’on trouve de tout, le l’ustensile le plus inutile à la relique perdue. Faites un Test Instincts +Action +Mécanique -x, piochez 1 objet si la valeur de l’objet est inférieure à la MR alors placez l’objet sur la carte du bazar, sinon défaussez l’objet. Vous pouvez acheter l’un des objets posé sur la carte du Bazar pour le montant de sa valeur multiplié par x.
  • Apothicaire : (persistant) comme pour les bazar, mais ici le test est utilisé pour déterminer le nombre de cartes objets à piocher, tous les objets piochés doivent être des ingrédients.
  • Auberge : (persistant) L’entrée de l’auberge n’est permis aux représentant du règne Humain . en restant 1 tour dans l’auberge le personnage retire tous ses marqueurs d’épuisement et de défocus. En restant il retire 1 marqueur de blessure, en restent 5 tours il retire 1 marqueur de choc. Les retraits sont cumulatif, pour chaque tour passé dans l’auberge le personnage doit payer x.
  • Guerrisseur :

Les Auberges et les Guerrisseurs

Les marqueurs d’auberges et de guerrisseurs indiquent :

  • Le nom de l’auberge.
  • Le prix de base du service.

(TODO) IMAGE des marqueurs !!!

Les auberges sont des endroits ou les personnages peuvent de nourrir, se reposer et de remettre des ces aventures périeuses. En échange du prix indiqué sur le marqueur le personnages peut profiter des récupérations suivantes. Le prix du service est a payer à chaque tour que le personnage reste dans l’auberge :

  • En restant 1 tour, il peut récupérer tous ses PM et tous ces PS.
  • En restant 3 tours, il peut récupérer 1PV.
  • En restant 5 tours, il peut récupérer 1EP.

Les récupèrations se cumulent, se qui veut dire qu’au bout de 5 tours le personnage aura récupéré tous ses PS, tous ses PM, 1PV et 1EP.

Seuls les personnages dont le règne est Humain peuvent profiter des services offerts par une Auberge.

Les Centre d’entraînement

Le marqueur de centre d’entraînement indique :

  • Le nom du centre.
  • Le Niveau du centre, un chiffre compris entre 1 et 5.

Les centre d’entraînement permettent d’apprendre de nouveaux talents. A chaque fois qu’un personnage passe sur une telle case, il pioche autant de cartes talents que le niveau du marqueur est évelé. S’il choisi d’apprendre un des talents qui lui sont proposés il doit payer le nombre de Points d’Aventures (PA) requis et attendre autant de tours que le niveau du talent choisi. C’est à dire passer 1 tour pour un talent de base (Niveau 1), passer 2 tours pour une spécialisation de niveau 2, etc.

Si les talents proposés n’intéresse pas le personnage ils sont alors défaussé et il peut attendre le tour suivant pour en tirer de nouveaux. Durant tous les tours passés dans le centre, qu’il y apprennent de nouveaux talents ou pas, le personnage ne récupère aucun PS ni PM et ne peut réaliser aucune autre action que se concentrer sur son apprentissage.

(TODO) IMAGE du marqueur !!!

Les Facultés de magie

Le marqueur de faculté de magie indique :

  • Le nom de la faculté de magie.
  • Le niveau de la faculté, un chiffre entre 1 et 5.
  • Les energies magiques qui sont enseignées dans cette faculté.

Une faculté de magie fonctionne exactement comme un centre d’entraînement, à ceci près qu’on y pioche et apprend des sortilèges à la place de Talents. Les sortilèges piochés doivent correspondre aux énergies magiques enseignés dans la faculté. Si ce n’est pas le cas on défausse imédiatement le ou les sorts qui ne correspondent pas et il faut attendre le tour suivant pour en piocher ce nouveaux.

(TODO) IMAGE du marqueur !!!

Lignes 78-82 modifiées:

TODO

  • Forgeron : répare armes et armures. Restaure une armure offrant une protection contre 1 Blessure pour XPC, 2 Blessures pour XPA, 3 Blessures pour XPO, et +1PO pour chaque blessure suplémentaires. Répare une arme non magique pour XPA (X varie d’une carte à l’autre).
en:
  • Forgeron : répare armes et armures. Restaure une armure offrant une protection contre 1 Blessure pour xPC, 2 Blessures pour xPA, 3 Blessures pour xPO, et +1PO pour chaque blessure suplémentaires. Répare une arme non magique pour xPA (x varie d’une carte à l’autre).
Lignes 84-85 modifiées:
  • Temple : …

en:
  • Temple : Concept utile pour les prêtre, cela permet aussi de développer le background. Le temple peut fonctionner comme une école spécialisée ou comme un centre de soins, valable uniquement pour les membres du culte conserné.

30/01/2007 11:32 par Marc Lafon
Lignes 1-23 modifiées:
Les Marchants sont des cases spéciales des tuiles ou les personnages pourront échanger, vendre ou acheter des objets, des talents ou bien des informations. Comme pour les Créatures, ces cases sont recouvertent d’un marqueur (un MarqueurDeMagasin) qui est diposé face cachée et permet, lorsqu’un personnagepasse sur lacasede découvrir le type du marchant rencontré. a la diférence des créatures (et des cases de Rencontres) les marchant et leurs magasins restent généralement en place après que le personnage quitte l’échopeet d’autres personnagespeuvent ainsi venir y commercer.

TODO:

Reprendre les magasins…

Forgeron : répare armes et armures. restaure une armure offrant une protection contre 1 Blessure pour 1PC, 2 Blessures pour 1PA, 3 Blessurespour 1PO, et +1PO pour chaque blessure suplémentaires. Répare une arme non magique pour 1PA.

Diligence : Voyages…

Epicerie : vente de nourriture (Repas = idem auberge mais à emporter…)

Explorateur : Découvre une tuile adjacente à une déjà découverte pour 1PO par nombre de tuiles séparent le magasin de latuile à découvrir.

Dompteur : rendre une mouture utilisable, ou vente de montures…

Espion : découvrir un marqueru de rencontre sur la même tuileque le magasin pour : 1PC pour une case bleu, 1PA pour une case Rouge ou 1PO pour une case noire ou incolore. Sur une tuile adjascente 1PA pour une case bleu, 1PC pour une case rouge.

en:
Les Marchants sont des cases spéciales des Tuiles ou les personnages pourront échanger, vendre ou acheter des objets, des talents ou bien des services. Comme pour les Créatures, ces cases sont recouvertes d’un marqueur (un MarqueurDeMagasin) qui est diposé face cachée et permet, lorsqu’un personnage passe sur la case de découvrir le type du marchant qui y est installé. A la diférence des créatures (et des cases de Rencontres) les marchant et leurs magasins restent généralement en place après que le personnage quitte l’échope et d’autres personnages peuvent ainsi venir y commercer.

Liste des Magasins standarts

Voici la liste des magasins courant, comme tous les magasins leur fonctionnement est entièrement décrit sur leur carte.

TODO

Créer de nouveaux magasins

On peut soit envissager des variantes des magasins courant en modifiants les règles, il faut dans ce cas veiller à ne pas introduire un bié, en créant des magasins trops avantageux pour les personnages, ou bien des magasins qui ne seraient pas intéressants (et donc deviendrait inutiles).

On peut aussi proposer des services correspondant à quasiment tous les talents accessibles dans le jeu. On peut aussi envisager que certains magasin offrent des services magiques. Voici un liste de magasins à développer.

TODO

  • Forgeron : répare armes et armures. Restaure une armure offrant une protection contre 1 Blessure pour XPC, 2 Blessures pour XPA, 3 Blessures pour XPO, et +1PO pour chaque blessure suplémentaires. Répare une arme non magique pour XPA (X varie d’une carte à l’autre).
  • Diligence : Voyages… le principe est que le personnage peut être transporté en N Tours vers une autre tuile.
  • Epicerie : Vente de nourriture (Repas = idem auberge mais à emporter…)
  • Explorateur : Découvre une tuile adjacente à une déjà découverte pour 1PO par nombre de tuiles séparent le magasin de latuile à découvrir.
  • Dompteur : rendre une mouture utilisable, ou vente de montures…
  • Espion : découvrir un marqueru de rencontre sur la même tuileque le magasin pour : 1PC pour une case bleu, 1PA pour une case Rouge ou 1PO pour une case noire ou incolore. Sur une tuile adjascente 1PA pour une case bleu, 1PC pour une case rouge.
  • Temple : …

29/12/2006 20:17 par Marc Lafon
Lignes 1-25 modifiées:
Décrire la page Marchants.
en:
Les Marchants sont des cases spéciales des tuiles ou les personnages pourront échanger, vendre ou acheter des objets, des talents ou bien des informations. Comme pour les Créatures, ces cases sont recouvertent d’un marqueur (un MarqueurDeMagasin) qui est diposé face cachée et permet, lorsqu’un personnagepasse sur lacasede découvrir le type du marchant rencontré. a la diférence des créatures (et des cases de Rencontres) les marchant et leurs magasins restent généralement en place après que le personnage quitte l’échopeet d’autres personnagespeuvent ainsi venir y commercer.

TODO:

Reprendre les magasins…

Forgeron : répare armes et armures. restaure une armure offrant une protection contre 1 Blessure pour 1PC, 2 Blessures pour 1PA, 3 Blessurespour 1PO, et +1PO pour chaque blessure suplémentaires. Répare une arme non magique pour 1PA.

Diligence : Voyages…

Epicerie : vente de nourriture (Repas = idem auberge mais à emporter…)

Explorateur : Découvre une tuile adjacente à une déjà découverte pour 1PO par nombre de tuiles séparent le magasin de latuile à découvrir.

Dompteur : rendre une mouture utilisable, ou vente de montures…

Espion : découvrir un marqueru de rencontre sur la même tuileque le magasin pour : 1PC pour une case bleu, 1PA pour une case Rouge ou 1PO pour une case noire ou incolore. Sur une tuile adjascente 1PA pour une case bleu, 1PC pour une case rouge.


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