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Historique de SimulacreS.PetitCapharnaum07

Cacher les modifications mineures - Affichage du code

15/11/2004 10:33 par jct
Ligne 42 modifiée:
Crédits. Ce système n’aurait pas pu voir le jour sans les excellents romans du cycle des enquêtes de Lord Darcy, de Randolf Carter:Tous des magiciens et C’est dans les yeux (édités par Temps Futur, épuisés).
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Crédits. Ce système n’aurait pas pu voir le jour sans les excellents romans du cycle des enquêtes de Lord Darcy, de Randolf Carter: Tous des magiciens et C’est dans les yeux (édités par Temps Futur, épuisés).
15/11/2004 10:31 par jct
Ligne 36 modifiée:
Le score de Magie noire d’un sorcier peut être détecté grâce à un sortilège approprié.\\
en:
Le score de Magie noire d’un sorcier peut être détecté grâce à un sortilège approprié.\\
15/11/2004 10:30 par jct
Lignes 32-35 modifiées:
- Dans un univers médiéval-fantastique, la possession se traduit par plusieurs effets :\\ La valeur en Coeur descend à 3, à raison d’un point par mois.
*Il y a perte d’un EP mais gain de 1 dans une Énergie Magique.\\
  • Le « démon » apprend 3 sortilèges supplémentaires au sorcier.\\
en:
- Dans un univers médiéval-fantastique, la possession se traduit par plusieurs effets :
  • La valeur en Coeur descend à 3, à raison d’un point par mois.
  • Il y a perte d’un EP mais gain de 1 dans une Énergie Magique.
  • Le « démon » apprend 3 sortilèges supplémentaires au sorcier.
Lignes 40-41 modifiées:

Pierre Rosenthal

Illustration : Rolland Barthélémy

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Pierre Rosenthal
Illustration : Rolland Barthélémy

15/11/2004 10:29 par jct
Ligne 1 modifiée:
Le démon qui est en vous…
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Le démon qui est en vous…
paru dans Casus Belli No ??

Ligne 32 modifiée:
  • Dans un univers médiéval-fantastique, la possession se traduit par plusieurs effets :\\
en:
- Dans un univers médiéval-fantastique, la possession se traduit par plusieurs effets :\\
Lignes 34-35 modifiées:
- Il y a perte d’un EP mais gain de 1 dans une Énergie Magique.\\ - Le « démon » apprend 3 sortilèges supplémentaires au sorcier.\\
en:
  • Il y a perte d’un EP mais gain de 1 dans une Énergie Magique.\\
  • Le « démon » apprend 3 sortilèges supplémentaires au sorcier.\\
Ligne 37 modifiée:
  • Pour Capitaine Vaudou, ou tout Univers plutôt « historique » avec des sorciers, les jets de possession peuvent être plus fréquents et plus faciles. Par exemple, on les fait tous les 10 pts, en divisant le score de Magie noire par 10. En revanche, les « démons » sont bien moins puissants, apportent moins de sortilèges, le joueur ne perd plus son personnage sauf durant des « crises » laissées à l’appréciation du meneur de jeu.
en:
- Pour Capitaine Vaudou, ou tout Univers plutôt « historique » avec des sorciers, les jets de possession peuvent être plus fréquents et plus faciles. Par exemple, on les fait tous les 10 pts, en divisant le score de Magie noire par 10. En revanche, les « démons » sont bien moins puissants, apportent moins de sortilèges, le joueur ne perd plus son personnage sauf durant des « crises » laissées à l’appréciation du meneur de jeu.
Ligne 43 modifiée:
Crédits, Ce système n’aurait pas pu voir le jour sans les excellents romans du cycle des enquêtes de Lord Darcy, de Randolf Carter:Tous des magiciens et C’est dans les yeux (édités par Temps Futur, épuisés).
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Crédits. Ce système n’aurait pas pu voir le jour sans les excellents romans du cycle des enquêtes de Lord Darcy, de Randolf Carter:Tous des magiciens et C’est dans les yeux (édités par Temps Futur, épuisés).
Ligne 45 modifiée:
Nouvelles du front : un jeune lecteur de Casus Belli a créé un univers médiéval-fantastique nommé Cadilum, voir en rubrique Nouveautés.
en:
Nouvelles du front: Un jeune lecteur de Casus Belli a créé un univers médiéval-fantastique nommé Cadilum, voir en rubrique Nouveautés.
15/11/2004 10:26 par jct
Lignes 1-2 ajoutées:
Le démon qui est en vous…

Lignes 6-7 modifiées:
De la magie noire Vous avez sans doute remarqué que, dans la plupart des jeux médiéval-fantastique, les magiciens (et parfois les prêtres) peuvent se transformer en armes à distance mortelles : boules de feu, envoûtements, emprisonnements ; toute une pléiade de moyens plus ou moins efficaces contre leur prochain. Bien sûr, les guerriers utilisent les armes (au contact ou à distance), mais les sorciers manipulent des « énergies » qui sont sur un plan d’existence différent.
en:

De la magie noire

Vous avez sans doute remarqué que, dans la plupart des jeux médiéval-fantastique, les magiciens (et parfois les prêtres) peuvent se transformer en armes à distance mortelles : boules de feu, envoûtements, emprisonnements ; toute une pléiade de moyens plus ou moins efficaces contre leur prochain. Bien sûr, les guerriers utilisent les armes (au contact ou à distance), mais les sorciers manipulent des « énergies » qui sont sur un plan d’existence différent.\\
Ligne 9 modifiée:
La magie noire se définit de la façon suivante : toute action magique qui a pour but de nuire à un être vivant, ou d’agir sur lui sans son consentement, est de la magie noire. Toute destruction de substances pouvant servir à la vie (eau, air, sang, sève, etc.) est de la magie noire.
en:
La magie noire se définit de la façon suivante : toute action magique qui a pour but de nuire à un être vivant, ou d’agir sur lui sans son consentement, est de la magie noire. Toute destruction de substances pouvant servir à la vie (eau, air, sang, sève, etc.) est de la magie noire.\\
Ligne 12 modifiée:
En Pratique
en:

En Pratique

Lignes 14-17 modifiées:
Tous les magiciens et prêtres ont une caractéristique de Magie noire qui est de O à la naissance. À chaque fois qu’ils lancent un sort de nuisance, ils augmentent leur score de Magie noire. Vous devrez calculer un barème de Magie noire pour chaque sort mais en voici les barèmes généraux : tuer un humain : 10 pts, tuer plusieurs humains d’un seul sortilège : 2 pts par victime (mais 10 pts pour le premier), envoûter quelqu’un : 1 à 4 pts, rendre quelqu’un malade : 1 à 20 pts. La magie noire étant une affaire de symbolisme et d’intention, des pratiques, même indirectes, peuvent apporter des points de Magie noire. Par exemple, tuer quelqu’un en vue d’une pratique magique donne des points de Magie noire, même si on n’est pas la personne qui a commis l’acte mortel. Dans ce cas précis, l’assassin, même s’il n’est pas magicien, gagnera aussi des points de Magie noire. Il aura été « contaminé » par cet acte magique. Plus délicat, les sorts de « défense ». Faire apparaître une fosse garnie de pieux est de la magie blanche si on la fait surgir devant une troupe qui attaque, et que cette troupe peut stopper avant de tomber dedans. Faire apparaître la même fosse sous les pieds des assaillants est de la magie noire.
en:
Tous les magiciens et prêtres ont une caractéristique de Magie noire qui est de O à la naissance. À chaque fois qu’ils lancent un sort de nuisance, ils augmentent leur score de Magie noire.
Vous devrez calculer un barème de Magie noire pour chaque sort mais en voici les barèmes généraux : tuer un humain : 10 pts, tuer plusieurs humains d’un seul sortilège : 2 pts par victime (mais 10 pts pour le premier), envoûter quelqu’un : 1 à 4 pts, rendre quelqu’un malade : 1 à 20 pts.
La magie noire étant une affaire de symbolisme et d’intention, des pratiques, même indirectes, peuvent apporter des points de Magie noire. Par exemple, tuer quelqu’un en vue d’une pratique magique donne des points de Magie noire, même si on n’est pas la personne qui a commis l’acte mortel. Dans ce cas précis, l’assassin, même s’il n’est pas magicien, gagnera aussi des points de Magie noire. Il aura été « contaminé » par cet acte magique.
Plus délicat, les sorts de « défense ». Faire apparaître une fosse garnie de pieux est de la magie blanche si on la fait surgir devant une troupe qui attaque, et que cette troupe peut stopper avant de tomber dedans. Faire apparaître la même fosse sous les pieds des assaillants est de la magie noire.\\
Ligne 20 modifiée:
Précisions
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Précisions

Ligne 25 modifiée:
Les effets de la magie noire
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Les effets de la magie noire

Ligne 27 modifiée:
A chaque fois que le magicien atteint un score de Magie noire multiple de 20, on fait un test pour savoir s’il est possédé ou non par un démon. Pour ce test, on divise le score en Magie noire par 20, et on lance deux dés. Si le résultat est strictement inférieur au chiffre calculé, il y a possession. Il n’y a donc risque de possession qu’à partir de 60 pts (60/20= 3, il faut faire 2 en lançant deux dés à six faces).
en:
A chaque fois que le magicien atteint un score de Magie noire multiple de 20, on fait un test pour savoir s’il est possédé ou non par un démon. Pour ce test, on divise le score en Magie noire par 20, et on lance deux dés. Si le résultat est strictement inférieur au chiffre calculé, il y a possession. Il n’y a donc risque de possession qu’à partir de 60 pts (60/20= 3, il faut faire 2 en lançant deux dés à six faces).\\
Ligne 30 modifiée:
Pour Simulacres
en:

Pour Simulacres

Lignes 32-37 modifiées:
Dans un univers médiéval-fantastique, la possession se traduit par plusieurs effets : La valeur en Coeur descend à 3, à raison d’un point par mois. - Il y a perte d’un EP mais gain de 1 dans une Énergie Magique. - Le « démon » apprend 3 sortilèges supplémentaires au sorcier.
 Le score de Magie noire d’un sorcier peut être détecté grâce à un sortilège approprié 
Pour Capitaine Vaudou, ou tout Univers plutôt « historique » avec des sorciers, les jets de possession peuvent être plus fréquents et plus faciles. Par exemple, on les fait tous les 10 pts, en divisant le score de Magie noire par 10. En revanche, les « démons » sont bien moins puissants, apportent moins de sortilèges, le joueur ne perd plus son personnage sauf durant des « crises » laissées à l’appréciation du meneur de jeu.
en:
  • Dans un univers médiéval-fantastique, la possession se traduit par plusieurs effets :\\
La valeur en Coeur descend à 3, à raison d’un point par mois.
- Il y a perte d’un EP mais gain de 1 dans une Énergie Magique.\\ - Le « démon » apprend 3 sortilèges supplémentaires au sorcier.
Le score de Magie noire d’un sorcier peut être détecté grâce à un sortilège approprié.\\
  • Pour Capitaine Vaudou, ou tout Univers plutôt « historique » avec des sorciers, les jets de possession peuvent être plus fréquents et plus faciles. Par exemple, on les fait tous les 10 pts, en divisant le score de Magie noire par 10. En revanche, les « démons » sont bien moins puissants, apportent moins de sortilèges, le joueur ne perd plus son personnage sauf durant des « crises » laissées à l’appréciation du meneur de jeu.
Lignes 47-48 supprimées:

Pierre Rosenthal

15/11/2004 10:22 par jct
Ligne 1 ajoutée:
Continuant sur la lancée inaugurée dans le dernier numéro, je vous propose un système de « régulation » de la magie, adaptable assez facilement à tout jeu fantastique (hormis Stormbringer ou les jeux dans lesquels les démons sont à la base même de la magie).
Ligne 2 supprimée:
Continuant sur la lancée inaugurée dans le dernier numéro, je vous propose un système de « régulation » de la magie, adaptable assez facilement à tout jeu fantastique (hormis Stormbringer ou les jeux dans lesquels les démons sont à la base même de la magie).
Ligne 3 supprimée:

15/11/2004 10:19 par 147.210.67.171
Ligne 2 ajoutée:
Continuant sur la lancée inaugurée dans le dernier numéro, je vous propose un système de « régulation » de la magie, adaptable assez facilement à tout jeu fantastique (hormis Stormbringer ou les jeux dans lesquels les démons sont à la base même de la magie).
Lignes 5-9 ajoutées:
De la magie noire Vous avez sans doute remarqué que, dans la plupart des jeux médiéval-fantastique, les magiciens (et parfois les prêtres) peuvent se transformer en armes à distance mortelles : boules de feu, envoûtements, emprisonnements ; toute une pléiade de moyens plus ou moins efficaces contre leur prochain. Bien sûr, les guerriers utilisent les armes (au contact ou à distance), mais les sorciers manipulent des « énergies » qui sont sur un plan d’existence différent. Si vous désirez changer radicalement la mentalité de vos lanceurs de sort, ainsi que celle de l’univers dans lequel ils évoluent, introduisez la notion de magie noire et de magie blanche. Il n’est pas nécessaire de changer votre système de magie mais simplement d’y ajouter des points de Magie noire. La magie noire se définit de la façon suivante : toute action magique qui a pour but de nuire à un être vivant, ou d’agir sur lui sans son consentement, est de la magie noire. Toute destruction de substances pouvant servir à la vie (eau, air, sang, sève, etc.) est de la magie noire. La magie blanche est simplement la magie qui n’est pas de la magie noire, ainsi que la magie qui lutte contre la magie noire. Pour résumer, vous devez garder en mémoire que la principale différence entre les deux types de magie est l’intention.
Lignes 11-38 ajoutées:
En Pratique

Tous les magiciens et prêtres ont une caractéristique de Magie noire qui est de O à la naissance. À chaque fois qu’ils lancent un sort de nuisance, ils augmentent leur score de Magie noire. Vous devrez calculer un barème de Magie noire pour chaque sort mais en voici les barèmes généraux : tuer un humain : 10 pts, tuer plusieurs humains d’un seul sortilège : 2 pts par victime (mais 10 pts pour le premier), envoûter quelqu’un : 1 à 4 pts, rendre quelqu’un malade : 1 à 20 pts. La magie noire étant une affaire de symbolisme et d’intention, des pratiques, même indirectes, peuvent apporter des points de Magie noire. Par exemple, tuer quelqu’un en vue d’une pratique magique donne des points de Magie noire, même si on n’est pas la personne qui a commis l’acte mortel. Dans ce cas précis, l’assassin, même s’il n’est pas magicien, gagnera aussi des points de Magie noire. Il aura été « contaminé » par cet acte magique. Plus délicat, les sorts de « défense ». Faire apparaître une fosse garnie de pieux est de la magie blanche si on la fait surgir devant une troupe qui attaque, et que cette troupe peut stopper avant de tomber dedans. Faire apparaître la même fosse sous les pieds des assaillants est de la magie noire. Protéger un objet par des barrières magiques est de la magie blanche, le protéger par des sortilèges de destruction est de la magie noire. Détourner un ennemi par des pièges est de la magie blanche, l’entourer de pièges et donc l’obliger à passer par l’un d’eux est de la magie noire. Un sort de contre-attaque, même mortel, ne donne pas de points de Magie noire. Un sort d’attaque, même contre des criminels, donne des points de Magie noire, tant qu’il n’a pas été lancé en état de légitime défense. Il vous faudra donc créer pour votre système de magie un sort spécial qui renvoie à l’agresseur l’effet de son sort, ou la force de son coup physique. Ce sortilège prendra le nom de Contre-sort ou de Sort de contre-attaque.

Précisions

Comme un sortilège qui semble bénéfique est de la magie noire s’il modifie la cible (physiquement ou moralement) sans son consentement. Ainsi rendre invisible un ami est de la magie noire (cela ne coûte qu’un seul point de Magie noire) si c’est réalisé sans lui avoir demandé. Fabriquer un objet magique, même une arme, est de la magie blanche. Sauf si cet objet a un effet qui ne peut être que de la magie noire (un anneau de désintégration est de la magie blanche, un collier d’hypnotisme est de la magie noire), ou nuit à une catégorie d’êtres (une masse contre les kobolds est de la magie noire, seule exception : les armes contre les démons). Enfin, un dernier exemple, pour que vous cerniez bien la différence : les sorts de guérison. Guérir un homme conscient sans lui demander son avis est de la magie noire. Pour guérir un homme inconscient, il faut d’abord faire une prière pour demander pardon, sinon c’est de la magie noire. Guérir un homme qui a été envoûté pour aller se battre, et donc le renvoyer au combat sans son réel consentement, est aussi de la magie noire.

Les effets de la magie noire

A chaque fois que le magicien atteint un score de Magie noire multiple de 20, on fait un test pour savoir s’il est possédé ou non par un démon. Pour ce test, on divise le score en Magie noire par 20, et on lance deux dés. Si le résultat est strictement inférieur au chiffre calculé, il y a possession. Il n’y a donc risque de possession qu’à partir de 60 pts (60/20= 3, il faut faire 2 en lançant deux dés à six faces). Les effets de la possession sont simples : le magicien est dévoré par des sentiments démoniaques et devient un personnage-non-joueur. Le joueur confie sa feuille au meneur de jeu et recrée un personnage. Le MJ peut également permettre au joueur de continuer à jouer le personnage mais chaque fois qu’il le désirera, il obligera le magicien à faire ses quatre volontés. Tant que l’on n’est pas possédé mais que l’on a des points de Magie noire, les tests de volonté peuvent être ajustés au bon vouloir du meneur de jeu (en général, le score de Magie noire divisé par 20, arrondi au chiffre supérieur). Vous pouvez également décider que tout personnage qui commet des actes particulièrement immoraux gagne de la Magie noire, même s’il n’est pas magicien. Un sincère repentir, des rituels particulièrement longs et pénibles peuvent faire baisser le score de Magie noire (en général 1 pt par semaine), mais jamais en dessous de 50 pts.

Pour Simulacres

Dans un univers médiéval-fantastique, la possession se traduit par plusieurs effets : La valeur en Coeur descend à 3, à raison d’un point par mois. - Il y a perte d’un EP mais gain de 1 dans une Énergie Magique. - Le « démon » apprend 3 sortilèges supplémentaires au sorcier.
 Le score de Magie noire d’un sorcier peut être détecté grâce à un sortilège approprié 
Pour Capitaine Vaudou, ou tout Univers plutôt « historique » avec des sorciers, les jets de possession peuvent être plus fréquents et plus faciles. Par exemple, on les fait tous les 10 pts, en divisant le score de Magie noire par 10. En revanche, les « démons » sont bien moins puissants, apportent moins de sortilèges, le joueur ne perd plus son personnage sauf durant des « crises » laissées à l’appréciation du meneur de jeu.

Lignes 40-48 ajoutées:

Illustration : Rolland Barthélémy

Crédits, Ce système n’aurait pas pu voir le jour sans les excellents romans du cycle des enquêtes de Lord Darcy, de Randolf Carter:Tous des magiciens et C’est dans les yeux (édités par Temps Futur, épuisés).

Nouvelles du front : un jeune lecteur de Casus Belli a créé un univers médiéval-fantastique nommé Cadilum, voir en rubrique Nouveautés.

Pierre Rosenthal

12/11/2004 18:34 par 213.36.227.214
Ligne 0 supprimée:

Fais-moi mal Johnny!
paru dans Casus Belli No 70

Lignes 1-4 supprimées:
Lorsque l’on crée un jeu de rôle, on a déjà à l’idée le contexte du jeu, c’est ensuite que se pose la question du type de règles que l’on désire. Avec Simulacres, le but était de faire à la fois le plus court et le plus universel possible. Mais en même temps, si la simplicité plaît lorsqu’il s’agit de faire une seule partie ou des démonstrations, on a parfois envie de systèmes plus précis ou plus élaboré. L’ennui c’est qu’il y a rarement de « juste milieu », soit on a quatre pages de règles soit on en a plus de trente, car chaque nouvelle règle en appelle une autre, et ainsi de suite.
Par exemple: les points de vie doivent-ils être localisés ? La simplicité veut qu’on ne les localise pas, mais dans certains contextes, savoir que le bras ou la jambe est touché est important (pirates, cyberpunk, militaire, etc.). Donc, vous dites-vous, localisons les points de vie. Mais alors qu’advient-il des dégâts de type poison, electricité…? On en arrive alors aux solutions du genre de celle de RuneQuest? : une double comptabilité pour les points de vie localisés avec une « réserve » commune. Cela marche bien mais le système se complique.
Dans les Règles de Campagne de Simulacres (CB No 62), il est indiqué qu’une blessure à un membre occasionne un malus dépendant du type d’action et de la gravite de la blessure. Dans le cas d’une autre « gêne », le meneur de jeu choisit lui-même un malus. A priori il n’y a rien à changer à ce système, mais comme toutes les règles laissées à l’appréciation du meneur de jeu, le débutant a du mal à quantifier ce qu’il doit faire. Voici donc une méthode pour estimer ce malus lorsque l’on est blessé ou « gêné » et que nous nommerons Malaise (pour signifier à la fois gêne et malus) !
Comme toujours avec les nouvelles règles, utilisez-les au cours d’une partie et ensuite jugez si elles apportent quelque chose à l’ambiance du jeu. Si ce n’est pas le cas, ne les employez pas, vos parties de jeu de rôle seront plus fluides et plus rapides.\\
Ligne 2 supprimée:

Malaise

Ligne 3 supprimée:
Il arrive que certains types de dommages ne puissent être localisés (c’est le cas du poison par exemple). Par ailleurs, les blessures graves peuvent handicaper sérieusement le personnage, l’empêchant plus ou moins d’agir. Ce type de dégâts est matérialisé par un compteur de Malaise, dont la gestion fait plus appel au bon sens que des règles strictes. En effet, les points de Malaise ne se récupèrent pas à un rythme précis, mais disparaissent lorsque la cause qui les a suscités n’est plus. Il est donc conseillé, sur la feuille de personnage, de délimiter une zone pour indiquer non seulement le malaise mais aussi son origine.
Lignes 4-34 supprimées:

Acquisition

Le meneur de jeu attribue les points de Malaise suivant un barème fixe (voir ci-après), mais également à chaque fois qu’il pense que des dommages peuvent gêner un personnage sans pour autant l’avoir blessé. Le cas typique est celui d’une légère entorse. En dehors de ces cas, voici comment attribuer les points de Malaise:
  • Toute blessure supérieure à 1 PV implique un point de Malaise par point au-delà de 1. Seule la blessure la plus élevée compte. Ainsi, un homme blessé à un bras (2 PV) et au torse (3 PV) compte 2 points de Malaise à cause de sa blessure au torse, et rien pour le bras.
  • Un homme qui a perdu plus de la moitié de ses points de Souffle reçoit 1 point de Malaise.
  • Les dégâts par le feu, les chutes… causent des dégâts en PV qui sont localisés, mais aussi des points de Malaise qui restent tant que les blessures sont à vif.
  • Le poison peut causer de 1 à 4 points de Malaise, ou même provoquer la mort. En général les dommages dépendent de la force du poison (exprimés comme les dégâts d’une arme) et de la marge d’échec à un Test Corps + Résistance + Humain (la force du poison peut donner un malus à ce test).
  • Une trop grande chaleur, un froid intense, l’absorption de grandes quantités d’alcool ou d’autres drogues… peuvent être assimiles à un certain malaise qui gênera le personnage. Ce malaise vaut 1 ou 2 points suivant son importance.
  • Dans un premier temps, la perte d’un membre entraîne des points de Malaise dus à la blessure elle-même. Quand le personnage s’est habitué à cette perte, le Malaise disparaît.

Malaises sous-jacents

En réalité, une forte douleur peut en masquer une plus faible. De même, le meneur de jeu peut accorder au personnage qu’un malus fort « cache » un malus plus faible. Ainsi un personnage qui a été empoisonné (2 points de Malaise) et qui s’est saoulé (1 point de Malaise) n’aura pour ces deux causes que 2 points de Malaise. S’il est soigné, mais qu’il a encore une grande quantité d’alcool dans l’organisme, il passera de 2 à 1 point de Malaise. L’idée principale est surtout de ne pas trop pénaliser le personnage. Un Malaise de 4 ou plus est déjà très incapacitant.

Conséquence

Les points de Malaise donnent un malus équivalent à leur valeur à tous les Tests du personnage. En effet, on considérera que la douleur d’une blessure à la jambe gêne non seulement pour se déplacer mais aussi pour réfléchir ou se concentrer sur une action précise.
Si un personnage atteint 6 ou plus points de Malaise, il doit à chaque action réussir un Test Corps + Résistance + Humain (sans malus de Malaise) pour ne pas s’évanouir.

Récupération

Comme on l’a dit précédemment, lorsque la cause du malaise disparaît, on supprime également les points de Malaise. Si une gêne persiste, le malaise persiste. Ainsi, une lumière aveuglante qui a blessé la rétine peut laisser pendant quelques jours des éblouissements qui se traduisent par exemple par 1 point de Malaise.
On peut aussi faire abstraction d’une cause de malaise grâce à sa volonté. Cela se traduit en termes de jeu par la perte d’un point d’équilibre psychique pour chaque cause de malaise. Si on a par exemple une jambe brisée et que l’on a traversé un feu, 1 EP peut faire disparaître la gêne de la jambe brisée ou du feu, mais pas des deux. Par contre, tous les points de Malaise dus à la cause choisie disparaissent. Ce n’est pas forcement réaliste mais il faut bien que les personnages réussissent aussi des actions héroïques, non ?

Nouvelles du front

Après avoir réalisé des aides de jeu pour Stormbringer, les Archanges Boréens ont édité trois suppléments pour les règles de base de Simulacres. Le premier, Pirates, est un scénario classique de course au trésor (12 p.). Le second, Blade Runner, consiste en une mise au point du contexte de cet univers, en mixant les informations du film de Ridley Scott et du roman de Philip K. Dick, plus un mini scénario (12 p.). Enfin, l’enfer du devoir (d’après un feuilleton télé diffusé sur la 5) offre un supplément un peu plus détaillé concernant les opérations de commandos au Vietnam. On y trouve règles, ordres de mission, exemples… une suite est prévue pour compléter le système de jeu (28p.). Plutôt que de proposer de vrais univers, ces ouvrages amateurs montrent comment s’inspirer de films ou de séries télé pour réaliser ses propres campagnes et scénarios. Ces suppléments sont disponibles auprès de Julien Gest, 46 rue des Alouettes, 62580 Givenchy-en-Gohelle. Le prix est de l’ordre d’une vingtaine de francs.

Lignes 5-9 supprimées:

Crédit. Ce système a été inspiré par celui créé par Denis Gerfaud pour un jeu en préparation,Hystoire de fou. Dans ce jeu de rôle, il n’y a d’ailleurs plus de points de Vie mais uniquement des points de Douleur.

Document réalisé avec Kooka (OCR) et OpenOffice?.org (mise en page et pdf)

24/09/2004 14:35 par jchr_t
Ligne 3 modifiée:
Lorsque l’on crée un jeu de rôle, on a déjà à l’idée du contexte du jeu, c’est ensuite que se pose la question du type de règles que l’on désire. Avec Simulacres, le but était de faire à la fois le plus court et le plus universel possible. Mais en même temps, si la simplicité plaît lorsqu’il s’agit de faire une seule partie ou des démonstrations, on a parfois envie de systèmes plus précis ou plus élaboré. L’ennui c’est qu’il y a rarement de « juste milieu », soit on a quatre pages de règles soit on en a plus de trente, car chaque nouvelle règle en appelle une autre, et ainsi de suite. \\
en:
Lorsque l’on crée un jeu de rôle, on a déjà à l’idée le contexte du jeu, c’est ensuite que se pose la question du type de règles que l’on désire. Avec Simulacres, le but était de faire à la fois le plus court et le plus universel possible. Mais en même temps, si la simplicité plaît lorsqu’il s’agit de faire une seule partie ou des démonstrations, on a parfois envie de systèmes plus précis ou plus élaboré. L’ennui c’est qu’il y a rarement de « juste milieu », soit on a quatre pages de règles soit on en a plus de trente, car chaque nouvelle règle en appelle une autre, et ainsi de suite. \\
24/09/2004 14:29 par jchr_t
Ligne 1 modifiée:

Fais-moi mal Johnny!
paru dans Casus Belli No 70

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Fais-moi mal Johnny!
paru dans Casus Belli No 70

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Malaise

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Malaise

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Acquisition

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Acquisition

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Malaises sous-jacents

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Malaises sous-jacents

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Conséquence

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Conséquence

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Récupération

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Récupération

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Nouvelles du front

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Nouvelles du front

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 Pierre Rosenthal
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Pierre Rosenthal

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Crédit. Ce système a été inspiré par celui créé par Denis Gerfaud pour un jeu en préparation,Hystoire de fou. Dans ce jeu de rôle, il n’y a d’ailleurs plus de points de Vie mais uniquement des points de Douleur.
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Crédit. Ce système a été inspiré par celui créé par Denis Gerfaud pour un jeu en préparation,Hystoire de fou. Dans ce jeu de rôle, il n’y a d’ailleurs plus de points de Vie mais uniquement des points de Douleur.
Ligne 47 ajoutée:
Document réalisé avec Kooka (OCR) et OpenOffice?.org (mise en page et pdf)
24/09/2004 14:24 par jchr_t
Ligne 20 modifiée:
Dans un premier temps, la perte d’un membre entraîne des points de Malaise dus à la blessure elle-même. Quand le personnage s’est habitué à cette perte, le Malaise disparaît.
en:
  • Dans un premier temps, la perte d’un membre entraîne des points de Malaise dus à la blessure elle-même. Quand le personnage s’est habitué à cette perte, le Malaise disparaît.
Ligne 28 modifiée:
Les points de Malaise donnent un malus équivalent à leur valeur à tous les Tests du personnage. En effet, on considérera que la douleur d’une blessure à la jambe gêne non seulement pour se déplacer mais aussi pour réfléchir ou se concentrer sur une action précise.
en:
Les points de Malaise donnent un malus équivalent à leur valeur à tous les Tests du personnage. En effet, on considérera que la douleur d’une blessure à la jambe gêne non seulement pour se déplacer mais aussi pour réfléchir ou se concentrer sur une action précise.\\
Ligne 33 modifiée:
Comme on l’a dit précédemment, lorsque la cause du malaise disparaît, on supprime également les points de Malaise. Si une gêne persiste, le malaise persiste. Ainsi, une lumière aveuglante qui a blessé la rétine peut laisser pendant quelques jours des éblouissements qui se traduisent par exemple par 1 point de Malaise.
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Comme on l’a dit précédemment, lorsque la cause du malaise disparaît, on supprime également les points de Malaise. Si une gêne persiste, le malaise persiste. Ainsi, une lumière aveuglante qui a blessé la rétine peut laisser pendant quelques jours des éblouissements qui se traduisent par exemple par 1 point de Malaise.\\
Ligne 45 modifiée:
Crédit. Ce système a été inspiré par celui créé par Denis Gerfaud pour un jeu en préparation,Histoire de fou. Dans ce jeu de rôle, il n’y a d’ailleurs plus de points de Vie mais uniquement des points de Douleur.
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Crédit. Ce système a été inspiré par celui créé par Denis Gerfaud pour un jeu en préparation,Hystoire de fou. Dans ce jeu de rôle, il n’y a d’ailleurs plus de points de Vie mais uniquement des points de Douleur.
24/09/2004 14:23 par jchr_t
Lignes 3-6 modifiées:
Lorsque l’on crée un jeu de rôle, on a déjà à l’idée du contexte du jeu, c’est ensuite que se pose la question du type de règles que l’on désire. Avec Simulacres, le but était de faire à la fois le plus court et le plus universel possible. Mais en même temps, si la simplicité plaît lorsqu’il s’agit de faire une seule partie ou des démonstrations, on a parfois envie de systèmes plus précis ou plus élaboré. L’ennui c’est qu’il y a rarement de « juste milieu », soit on a quatre pages de règles soit on en a plus de trente, car chaque nouvelle règle en appelle une autre, et ainsi de suite. Par exemple: les points de vie doivent-ils être localisés ? La simplicité veut qu’on ne les localise pas, mais dans certains contextes, savoir que le bras ou la jambe est touché est important (pirates, cyberpunk, militaire, etc.). Donc, vous dites-vous, localisons les points de vie. Mais alors qu’advient-il des dégâts de type poison, electricité…? On en arrive alors aux solutions du genre de celle de RuneQuest? : une double comptabilité pour les points de vie localisés avec une « réserve » commune. Cela marche bien mais le système se complique. Dans les Règles de Campagne de Simulacres (CB No 62), il est indiqué qu’une blessure à un membre occasionne un malus dépendant du type d’action et de la gravite de la blessure. Dans le cas d’une autre « gêne », le meneur de jeu choisit lui-même un malus. A priori il n’y a rien à changer à ce système, mais comme toutes les règles laissées à l’appréciation du meneur de jeu, le débutant a du mal à quantifier ce qu’il doit faire. Voici donc une méthode pour estimer ce malus lorsque l’on est blessé ou « gêné » et que nous nommerons Malaise (pour signifier à la fois gêne et malus) ! Comme toujours avec les nouvelles règles, utilisez-les au cours d’une partie et ensuite jugez si elles apportent quelque chose à l’ambiance du jeu. Si ce n’est pas le cas, ne les employez pas, vos parties de jeu de rôle seront plus fluides et plus rapides.
en:
Lorsque l’on crée un jeu de rôle, on a déjà à l’idée du contexte du jeu, c’est ensuite que se pose la question du type de règles que l’on désire. Avec Simulacres, le but était de faire à la fois le plus court et le plus universel possible. Mais en même temps, si la simplicité plaît lorsqu’il s’agit de faire une seule partie ou des démonstrations, on a parfois envie de systèmes plus précis ou plus élaboré. L’ennui c’est qu’il y a rarement de « juste milieu », soit on a quatre pages de règles soit on en a plus de trente, car chaque nouvelle règle en appelle une autre, et ainsi de suite.
Par exemple: les points de vie doivent-ils être localisés ? La simplicité veut qu’on ne les localise pas, mais dans certains contextes, savoir que le bras ou la jambe est touché est important (pirates, cyberpunk, militaire, etc.). Donc, vous dites-vous, localisons les points de vie. Mais alors qu’advient-il des dégâts de type poison, electricité…? On en arrive alors aux solutions du genre de celle de RuneQuest? : une double comptabilité pour les points de vie localisés avec une « réserve » commune. Cela marche bien mais le système se complique.
Dans les Règles de Campagne de Simulacres (CB No 62), il est indiqué qu’une blessure à un membre occasionne un malus dépendant du type d’action et de la gravite de la blessure. Dans le cas d’une autre « gêne », le meneur de jeu choisit lui-même un malus. A priori il n’y a rien à changer à ce système, mais comme toutes les règles laissées à l’appréciation du meneur de jeu, le débutant a du mal à quantifier ce qu’il doit faire. Voici donc une méthode pour estimer ce malus lorsque l’on est blessé ou « gêné » et que nous nommerons Malaise (pour signifier à la fois gêne et malus) !
Comme toujours avec les nouvelles règles, utilisez-les au cours d’une partie et ensuite jugez si elles apportent quelque chose à l’ambiance du jeu. Si ce n’est pas le cas, ne les employez pas, vos parties de jeu de rôle seront plus fluides et plus rapides.\\
Lignes 15-19 modifiées:
Toute blessure supérieure à 1 PV implique un point de Malaise par point au-delà de 1. Seule la blessure la plus élevée compte. Ainsi, un homme blessé à un bras (2 PV) et au torse (3 PV) compte 2 points de Malaise à cause de sa blessure au torse, et rien pour le bras. Un homme qui a perdu plus de la moitié de ses points de Souffle reçoit 1 point de Malaise. Les dégâts par le feu, les chutes… causent des dégâts en PV qui sont localisés, mais aussi des points de Malaise qui restent tant que les blessures sont à vif. Le poison peut causer de 1 à 4 points de Malaise, ou même provoquer la mort. En général les dommages dépendent de la force du poison (exprimés comme les dégâts d’une arme) et de la marge d’échec à un Test Corps + Résistance + Humain (la force du poison peut donner un malus à ce test). Une trop grande chaleur, un froid intense, l’absorption de grandes quantités d’alcool ou d’autres drogues… peuvent être assimiles à un certain malaise qui gênera le personnage. Ce malaise vaut 1 ou 2 points suivant son importance.
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  • Toute blessure supérieure à 1 PV implique un point de Malaise par point au-delà de 1. Seule la blessure la plus élevée compte. Ainsi, un homme blessé à un bras (2 PV) et au torse (3 PV) compte 2 points de Malaise à cause de sa blessure au torse, et rien pour le bras.
  • Un homme qui a perdu plus de la moitié de ses points de Souffle reçoit 1 point de Malaise.
  • Les dégâts par le feu, les chutes… causent des dégâts en PV qui sont localisés, mais aussi des points de Malaise qui restent tant que les blessures sont à vif.
  • Le poison peut causer de 1 à 4 points de Malaise, ou même provoquer la mort. En général les dommages dépendent de la force du poison (exprimés comme les dégâts d’une arme) et de la marge d’échec à un Test Corps + Résistance + Humain (la force du poison peut donner un malus à ce test).
  • Une trop grande chaleur, un froid intense, l’absorption de grandes quantités d’alcool ou d’autres drogues… peuvent être assimiles à un certain malaise qui gênera le personnage. Ce malaise vaut 1 ou 2 points suivant son importance.
24/09/2004 14:20 par jchr_t
Ligne 1 modifiée:

Fais-moi mal Johnny!
!!paru dans Casus Belli No 70!!

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Fais-moi mal Johnny!
paru dans Casus Belli No 70

Ligne 8 modifiée:

Malaise!!

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Malaise

Ligne 10 modifiée:
 Il arrive que certains types de dommages ne puissent être localisés (c’est le cas du poison par exemple). Par ailleurs, les blessures graves peuvent handicaper sérieusement le personnage, l’empêchant plus ou moins d’agir. Ce type de dégâts est matérialisé par un compteur de Malaise, dont la gestion fait plus appel au bon sens que des règles strictes. En effet, les points de Malaise ne se récupèrent pas à un rythme précis, mais disparaissent lorsque la cause qui les a suscités n’est plus. Il est donc conseillé, sur la feuille de personnage, de délimiter une zone pour indiquer non seulement le malaise mais aussi son origine.
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Il arrive que certains types de dommages ne puissent être localisés (c’est le cas du poison par exemple). Par ailleurs, les blessures graves peuvent handicaper sérieusement le personnage, l’empêchant plus ou moins d’agir. Ce type de dégâts est matérialisé par un compteur de Malaise, dont la gestion fait plus appel au bon sens que des règles strictes. En effet, les points de Malaise ne se récupèrent pas à un rythme précis, mais disparaissent lorsque la cause qui les a suscités n’est plus. Il est donc conseillé, sur la feuille de personnage, de délimiter une zone pour indiquer non seulement le malaise mais aussi son origine.
Ligne 12 modifiée:

Acquisition!!

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Acquisition

Ligne 14 modifiée:
 Le meneur de jeu attribue les points de Malaise suivant un barème fixe (voir ci-après), mais également à chaque fois qu’il pense que des dommages peuvent gêner un personnage sans pour autant l’avoir blessé. Le cas typique est celui d’une légère entorse. En dehors de ces cas, voici comment attribuer les points de Malaise:
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Le meneur de jeu attribue les points de Malaise suivant un barème fixe (voir ci-après), mais également à chaque fois qu’il pense que des dommages peuvent gêner un personnage sans pour autant l’avoir blessé. Le cas typique est celui d’une légère entorse. En dehors de ces cas, voici comment attribuer les points de Malaise:
Ligne 16 modifiée:
 Un homme qui a perdu plus de la moitié de ses points de Souffle reçoit 1 point de Malaise. 
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Un homme qui a perdu plus de la moitié de ses points de Souffle reçoit 1 point de Malaise.
Ligne 22 modifiée:

Malaises sous-jacents!!

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Malaises sous-jacents

Ligne 24 modifiée:
 En réalité, une forte douleur peut en masquer une plus faible. De même, le meneur de jeu peut accorder au personnage qu’un malus fort « cache » un malus plus faible. Ainsi un personnage qui a été empoisonné (2 points de Malaise) et qui s’est saoulé (1 point de Malaise) n’aura pour ces deux causes que 2 points de Malaise. S’il est soigné, mais qu’il a encore une grande quantité d’alcool dans l’organisme, il passera de 2 à 1 point de Malaise. L’idée principale est surtout de ne pas trop pénaliser le personnage. Un Malaise de 4 ou plus est déjà très incapacitant.
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En réalité, une forte douleur peut en masquer une plus faible. De même, le meneur de jeu peut accorder au personnage qu’un malus fort « cache » un malus plus faible. Ainsi un personnage qui a été empoisonné (2 points de Malaise) et qui s’est saoulé (1 point de Malaise) n’aura pour ces deux causes que 2 points de Malaise. S’il est soigné, mais qu’il a encore une grande quantité d’alcool dans l’organisme, il passera de 2 à 1 point de Malaise. L’idée principale est surtout de ne pas trop pénaliser le personnage. Un Malaise de 4 ou plus est déjà très incapacitant.
Ligne 26 modifiée:

Conséquence!!

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Conséquence

Ligne 31 modifiée:

Récupération!!

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Récupération

24/09/2004 14:18 par jchr_t
Lignes 1-2 modifiées:

Fais-moi mal Johnny!

paru dans Casus Belli No 70

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Fais-moi mal Johnny!
!!paru dans Casus Belli No 70!!

Lignes 3-5 modifiées:
Lorsque l’on crée un jeu de rôle, on a déjà à l’idée du contexte du jeu, c’est ensuite que se pose la question du type de règles que l’on désire. Avec Simulacres, le but était de faire à la fois le plus court et le plus universel possible. Mais en même temps, si la simplicité plaît lorsqu’il s’agit de faire une seule partie ou des démonstrations, on a parfois envie de systèmes plus précis ou plus élaboré. L’ennui c’est qu’il y a rarement de « juste milieu », soit on a quatre pages de règles soit on en a plus de trente, car chaque nouvelle règle en appelle une autre, et ainsi de suite. \\
en:
Lorsque l’on crée un jeu de rôle, on a déjà à l’idée du contexte du jeu, c’est ensuite que se pose la question du type de règles que l’on désire. Avec Simulacres, le but était de faire à la fois le plus court et le plus universel possible. Mais en même temps, si la simplicité plaît lorsqu’il s’agit de faire une seule partie ou des démonstrations, on a parfois envie de systèmes plus précis ou plus élaboré. L’ennui c’est qu’il y a rarement de « juste milieu », soit on a quatre pages de règles soit on en a plus de trente, car chaque nouvelle règle en appelle une autre, et ainsi de suite.
Ligne 8 modifiée:

Malaise

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Malaise!!

Ligne 12 modifiée:

Acquisition

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Acquisition!!

Ligne 22 modifiée:
Malaises sous-jacents
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Malaises sous-jacents!!

Ligne 26 modifiée:
Conséquence
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Conséquence!!

Ligne 31 modifiée:
Récupération
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Récupération!!

Ligne 38 modifiée:
Nouvelles du front
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Nouvelles du front

24/09/2004 14:15 par jchr_t
Lignes 1-2 modifiées:

Fais-moi mal Johnny! [<<]

paru dans Casus Belli No 70
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Fais-moi mal Johnny!

paru dans Casus Belli No 70

Lignes 4-6 modifiées:
Lorsque l’on crée un jeu de rôle, on a déjà à l’idée du contexte du jeu, c’est ensuite que se pose la question du type de règles que l’on désire. Avec Simulacres, le but était de faire à la fois le plus court et le plus universel possible. Mais en même temps, si la simplicité plaît lorsqu’il s’agit de faire une seule partie ou des démonstrations, on a parfois envie de systèmes plus précis ou plus élaboré. L’ennui c’est qu’il y a rarement de « juste milieu », soit on a quatre pages de règles soit on en a plus de trente, car chaque nouvelle règle en appelle une autre, et ainsi de suite. \\
en:
Lorsque l’on crée un jeu de rôle, on a déjà à l’idée du contexte du jeu, c’est ensuite que se pose la question du type de règles que l’on désire. Avec Simulacres, le but était de faire à la fois le plus court et le plus universel possible. Mais en même temps, si la simplicité plaît lorsqu’il s’agit de faire une seule partie ou des démonstrations, on a parfois envie de systèmes plus précis ou plus élaboré. L’ennui c’est qu’il y a rarement de « juste milieu », soit on a quatre pages de règles soit on en a plus de trente, car chaque nouvelle règle en appelle une autre, et ainsi de suite. \\
24/09/2004 14:13 par jchr_t
Ligne 1 modifiée:

Fais-moi mal Johnny!

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Fais-moi mal Johnny! [<<]

Ligne 4 modifiée:
Lorsque l’on crée un jeu de rôle, on a déjà à l’idée du contexte du jeu, c’est ensuite que se pose la question du type de règles que l’on désire. Avec Simulacres, le but était de faire à la fois le plus court et le plus universel possible. Mais en même temps, si la simplicité plaît lorsqu’il s’agit de faire une seule partie ou des démonstrations, on a parfois envie de systèmes plus précis ou plus élaboré. L’ennui c’est qu’il y a rarement de « juste milieu », soit on a quatre pages de règles soit on en a plus de trente, car chaque nouvelle règle en appelle une autre, et ainsi de suite.
en:
Lorsque l’on crée un jeu de rôle, on a déjà à l’idée du contexte du jeu, c’est ensuite que se pose la question du type de règles que l’on désire. Avec Simulacres, le but était de faire à la fois le plus court et le plus universel possible. Mais en même temps, si la simplicité plaît lorsqu’il s’agit de faire une seule partie ou des démonstrations, on a parfois envie de systèmes plus précis ou plus élaboré. L’ennui c’est qu’il y a rarement de « juste milieu », soit on a quatre pages de règles soit on en a plus de trente, car chaque nouvelle règle en appelle une autre, et ainsi de suite. \\
24/09/2004 14:10 par jchr_t
Lignes 1-48 modifiées:
Décrire la page PetitCapharnaum07.
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Fais-moi mal Johnny!

paru dans Casus Belli No 70

Lorsque l’on crée un jeu de rôle, on a déjà à l’idée du contexte du jeu, c’est ensuite que se pose la question du type de règles que l’on désire. Avec Simulacres, le but était de faire à la fois le plus court et le plus universel possible. Mais en même temps, si la simplicité plaît lorsqu’il s’agit de faire une seule partie ou des démonstrations, on a parfois envie de systèmes plus précis ou plus élaboré. L’ennui c’est qu’il y a rarement de « juste milieu », soit on a quatre pages de règles soit on en a plus de trente, car chaque nouvelle règle en appelle une autre, et ainsi de suite. Par exemple: les points de vie doivent-ils être localisés ? La simplicité veut qu’on ne les localise pas, mais dans certains contextes, savoir que le bras ou la jambe est touché est important (pirates, cyberpunk, militaire, etc.). Donc, vous dites-vous, localisons les points de vie. Mais alors qu’advient-il des dégâts de type poison, electricité…? On en arrive alors aux solutions du genre de celle de RuneQuest? : une double comptabilité pour les points de vie localisés avec une « réserve » commune. Cela marche bien mais le système se complique. Dans les Règles de Campagne de Simulacres (CB No 62), il est indiqué qu’une blessure à un membre occasionne un malus dépendant du type d’action et de la gravite de la blessure. Dans le cas d’une autre « gêne », le meneur de jeu choisit lui-même un malus. A priori il n’y a rien à changer à ce système, mais comme toutes les règles laissées à l’appréciation du meneur de jeu, le débutant a du mal à quantifier ce qu’il doit faire. Voici donc une méthode pour estimer ce malus lorsque l’on est blessé ou « gêné » et que nous nommerons Malaise (pour signifier à la fois gêne et malus) ! Comme toujours avec les nouvelles règles, utilisez-les au cours d’une partie et ensuite jugez si elles apportent quelque chose à l’ambiance du jeu. Si ce n’est pas le cas, ne les employez pas, vos parties de jeu de rôle seront plus fluides et plus rapides.

Malaise

 Il arrive que certains types de dommages ne puissent être localisés (c’est le cas du poison par exemple). Par ailleurs, les blessures graves peuvent handicaper sérieusement le personnage, l’empêchant plus ou moins d’agir. Ce type de dégâts est matérialisé par un compteur de Malaise, dont la gestion fait plus appel au bon sens que des règles strictes. En effet, les points de Malaise ne se récupèrent pas à un rythme précis, mais disparaissent lorsque la cause qui les a suscités n’est plus. Il est donc conseillé, sur la feuille de personnage, de délimiter une zone pour indiquer non seulement le malaise mais aussi son origine.

Acquisition

 Le meneur de jeu attribue les points de Malaise suivant un barème fixe (voir ci-après), mais également à chaque fois qu’il pense que des dommages peuvent gêner un personnage sans pour autant l’avoir blessé. Le cas typique est celui d’une légère entorse. En dehors de ces cas, voici comment attribuer les points de Malaise:
Toute blessure supérieure à 1 PV implique un point de Malaise par point au-delà de 1. Seule la blessure la plus élevée compte. Ainsi, un homme blessé à un bras (2 PV) et au torse (3 PV) compte 2 points de Malaise à cause de sa blessure au torse, et rien pour le bras.
 Un homme qui a perdu plus de la moitié de ses points de Souffle reçoit 1 point de Malaise. 
Les dégâts par le feu, les chutes… causent des dégâts en PV qui sont localisés, mais aussi des points de Malaise qui restent tant que les blessures sont à vif. Le poison peut causer de 1 à 4 points de Malaise, ou même provoquer la mort. En général les dommages dépendent de la force du poison (exprimés comme les dégâts d’une arme) et de la marge d’échec à un Test Corps + Résistance + Humain (la force du poison peut donner un malus à ce test). Une trop grande chaleur, un froid intense, l’absorption de grandes quantités d’alcool ou d’autres drogues… peuvent être assimiles à un certain malaise qui gênera le personnage. Ce malaise vaut 1 ou 2 points suivant son importance. Dans un premier temps, la perte d’un membre entraîne des points de Malaise dus à la blessure elle-même. Quand le personnage s’est habitué à cette perte, le Malaise disparaît.

Malaises sous-jacents

 En réalité, une forte douleur peut en masquer une plus faible. De même, le meneur de jeu peut accorder au personnage qu’un malus fort « cache » un malus plus faible. Ainsi un personnage qui a été empoisonné (2 points de Malaise) et qui s’est saoulé (1 point de Malaise) n’aura pour ces deux causes que 2 points de Malaise. S’il est soigné, mais qu’il a encore une grande quantité d’alcool dans l’organisme, il passera de 2 à 1 point de Malaise. L’idée principale est surtout de ne pas trop pénaliser le personnage. Un Malaise de 4 ou plus est déjà très incapacitant.

Conséquence

Les points de Malaise donnent un malus équivalent à leur valeur à tous les Tests du personnage. En effet, on considérera que la douleur d’une blessure à la jambe gêne non seulement pour se déplacer mais aussi pour réfléchir ou se concentrer sur une action précise. Si un personnage atteint 6 ou plus points de Malaise, il doit à chaque action réussir un Test Corps + Résistance + Humain (sans malus de Malaise) pour ne pas s’évanouir.

Récupération

Comme on l’a dit précédemment, lorsque la cause du malaise disparaît, on supprime également les points de Malaise. Si une gêne persiste, le malaise persiste. Ainsi, une lumière aveuglante qui a blessé la rétine peut laisser pendant quelques jours des éblouissements qui se traduisent par exemple par 1 point de Malaise. On peut aussi faire abstraction d’une cause de malaise grâce à sa volonté. Cela se traduit en termes de jeu par la perte d’un point d’équilibre psychique pour chaque cause de malaise. Si on a par exemple une jambe brisée et que l’on a traversé un feu, 1 EP peut faire disparaître la gêne de la jambe brisée ou du feu, mais pas des deux. Par contre, tous les points de Malaise dus à la cause choisie disparaissent. Ce n’est pas forcement réaliste mais il faut bien que les personnages réussissent aussi des actions héroïques, non ?

Nouvelles du front

Après avoir réalisé des aides de jeu pour Stormbringer, les Archanges Boréens ont édité trois suppléments pour les règles de base de Simulacres. Le premier, Pirates, est un scénario classique de course au trésor (12 p.). Le second, Blade Runner, consiste en une mise au point du contexte de cet univers, en mixant les informations du film de Ridley Scott et du roman de Philip K. Dick, plus un mini scénario (12 p.). Enfin, l’enfer du devoir (d’après un feuilleton télé diffusé sur la 5) offre un supplément un peu plus détaillé concernant les opérations de commandos au Vietnam. On y trouve règles, ordres de mission, exemples… une suite est prévue pour compléter le système de jeu (28p.). Plutôt que de proposer de vrais univers, ces ouvrages amateurs montrent comment s’inspirer de films ou de séries télé pour réaliser ses propres campagnes et scénarios. Ces suppléments sont disponibles auprès de Julien Gest, 46 rue des Alouettes, 62580 Givenchy-en-Gohelle. Le prix est de l’ordre d’une vingtaine de francs.

 Pierre Rosenthal

Crédit. Ce système a été inspiré par celui créé par Denis Gerfaud pour un jeu en préparation,Histoire de fou. Dans ce jeu de rôle, il n’y a d’ailleurs plus de points de Vie mais uniquement des points de Douleur.

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Page mise à jour le 15/11/2004 10:33
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