Une
Carte Evenement est pioché à chaque fois qu’un personnage passe sur une case d’évènement, voir la page traitant des
Evènements pour plus de détails sur le déclenchement des évènements.
Les cartes d’évènements mesurent 5x8cm et indiquent :
- Le nom de l’évènement.
- Eventuellement le type particulier de l’évènement : persistent, définitif.
- La description de l’évènement et ses effets.
(TODO) IMAGE de la carte !!!
liste des cartes évènements
Evènements négatifs
- Alerte : Déplacez le marquer de créature le plus prochesur cette case, une rencontre début autour suivant. Jusqu’à ce que ce marqueur soit retiré cette case estune case de rencontre.
- Ambuscade : Piochez un marqueur de créature Bleu et placez le sur cette case, face visible, une rencontre début au prochain tour. Jusqu’à ce que ce marqueur soit retiré cette case estune case de rencontre.
- Traquenar : Piochez un marqueur de créature Rouge et placez le sur cette case, face visible, une rencontre début au prochain tour. Jusqu’à ce que ce marqueur soit retiré cette case estune case de rencontre.
- Passage risqué : Une trappe oubliée se dérobe à votre passage, réussissez un test (Instincts
+Action
+Minéral
-1) ou prennez -1PS. Placez-vous que la case Passage de cette tuile.
Evènements neutre
- A vot’bon coeur : un vagabon vous demande une pièce. En échange d’un Besin conservez cette carte.
Evènements positifs
- Passage secret : Vous avez découvert passage secret, au prochain tour vous pouvez vous déplacer sur la case Passage de cette tuile. (Persistant)
- Une bourse : Abandonnée a milieu du passage, vous venez de trouver une bourse contenant 2 Besins.
- Une pièce : Alerté par une étrange lueur, vous découvre 1 Lune.
- En passant : Votre pied heurte un
- Prendre le temps : Si votre déplacement ne vous a fait avancer que d’uneseule case alors piochez un objet.
- Un trésor : Vos sens sont en alerte réussisez un test ([esp]+[per]+[]
- Des traces : … décrouvrez le marqueur de créature le plus proche.
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