Le jeu
Simulacres Aventure utilise de nombreux symboles et codes de couleurs pour matérialiser les divers éléments que nous avons décrit dans ces règles. Les symboles les plus omniprésent sont les icones de
Simulacre S :
- Les composantes : Corps
, Instincts
, Coeur
, Esprit
.
- Les moyens : Action
, Perception
, Désir
, Résistance
.
- Les règnes : Minéral
, Végétal
, Animal
, Mécanique
, Humain
, Néant
.
- Les énergies de base : Puissance
, Rapidité
, Perception
.
D’autres symboles sont utilisé sur les cartes, les pions ou les marqueurs du jeux en voici la description.
Symboles de tuiles
Il existe 4 sortes de cases spéciales courrament utiliées dans les Tuiles constinuant le plateau de jeu. Les cases de Rencontre, les case de Marchants, les case d’évènements et les cibles.
Cases rencontres
Il y a 4 cases de rencontre différentes, une pour chaque niveau de
Créatures et une case transparente à la place de laquelle on peut placer une créature de n’importe quel niveau.

Lorsque la tuile est posée sur le plateau des
Marqueur de Rencontre doivent être placé, face cachée, sur chacune des cases de rencontres de la tuile. Respectez le niveau du marqueur ainsi que le règne qui doit correspondre à celui de la tuile.
Cases Marchant
Comme pour les cases de rencontres les case de Marchant sont occupé par un marqueur appelé
Marqueur de Magasin. Ce marqueur est découvert dans un personnage passe sur la case. Il n’existe qu’une seule sorte de case de Marchant, même si il y a plusieurs sortes de magasins.
Case Evènement
Les cases d’
Evènements impose à tour personnage qui passe à tirer une carte d’évènement. Certains évènement reste actif sur la case sur laquelle ils ont été découvert. Dans ce cas il faut marquer la case avec un
marqueur numéroté et placer la carte évènement en un endroit visible de tous avec le même numéro. Certains évènement dit définitif annule le rôle de la case d’évènement ou ils ont été découvert. Ces cases deviennent des cases normales, on y place dessus un
marqueur d’annulation.
(TODO) IMAGE de marqueur numéroté et de marqueur d’annulation.
Case Passages
Les cases passages sont des marque qui sont utilisé pour les cartes évènement Passage secret ainsi que pour certains sortilèges de déplacement. Ces cases marquent les endroits sur la tuile ou ces éléments conduisent le personnage.

Pions et Marqueurs
Marqueurs de dégâts
Les marqueurs de dégâts reprennent le code de couleur suivant, et contienne aussi une référence à la composante dont il sont issu.
- Blessure (PV) : Rouge.
- Epuisement (PS) : Blue.
- Choc Psychique (EP) : Violet.
- Défocus (PM) : Vert.

Les mêmes symboles sont repris sur la
Carte de Personnage pour indiquer les points d’états de base que possède tout personnage.
voir la descriptions des
Points Etats pour savoir comment ces marqueurs doivent être utilisés.
Pions de Caractéristiques
Ces pions peuvent être acheté par le personnageen échange de PA ils viennent compléter la carte du personnage.

Pions d’énergie de base

Pions d’énergie magique

Pions de points d’aventure
Les pions représentant les points d’aventures peuvent être récupéré d’un autre jeu ou être des pions annonymes. Vouspouvez aussi noter les PA sur un papier. Si vous souhaitez cependant utiliser des pions spécifiques vous pourrez en télécharger une planche à la page
Materielde Jeu Facultatif.

Pièces de monnaie
Il existe 3 pièces de monnaies diférente dans Simulacres Aventure, le Besin (piècede cuivre), la Lune (pièce d’argent) et le Soleil (pièce d’or). larègle de conversion est la suivante :
100 Besins = 10 Lunes = 1 Soleil
Des pierres précieuses peuvent aussi être utilisées comme monnaie d’échange, 1 pierre = 10 Soleils.
pour représenter ces pièces dans le jeu vouspouvez utiliser n’importe quel jeton ou billet factice, cependant vous pourrez télécharger une planche à la page
Materielde Jeu Facultatif.

Cartes et Pioches
Toutes les cartes, à l’exception des
Carte de Personnage, sont rassemblées dans des pioches, ces pioches sont situés sur des planches. A coté de chaque pioches il y a une défausse correspondante. Quand la pioche est épuisée il faut prendre les cartes de la défausse, les mélanger et les replacer faces cachées sur la Pioche.
Simulacres Aventure