Un système alternatif de caractéristiques pour
Simulacre S.
Version 0.2
Auteur: D. de Grenier 22/01/06.
Références
Casus Belli hors-série n° 10 ;
Simulacre S le Jeu de rôle élémentaire (
Simulacre S v. 7) ; 1994.
Simulacres X (c) 1997–1998 Pierre Rosenthal ; version bêta 0.15 - 16/11/98.
Présentation
Ce document propose une adaptation à
Simulacre S v. 7 du système de caractéristique proposé par Pierre Rosenthal dans son ébauche de
Simulacre S X.
La conséquence principale de cette alternative est la réduction de l’opération permettant de calculer la valeur de test. De “Composante + Moyen + Règnes + [Talent] ± [Difficulté]” on passe à “Attribut + [Règnes] + [Talent] ± [Difficulté]” (entre crochet figurent les éléments optionnels de la formule).
Les Attributs
Ils sont au nombre de neuf, répartis dans une matrice carré 3x3 et se superposent à la matrice Composante x Moyen de
Simulacre S v. 7
Le tableau ci-dessous présente les différents attributs et leur organisation.
Corps | Coeur (+ Instinct) | Esprit | |
Force | Charisme | Intellect | Agir (Action) |
Adresse | Empathie | Observation | Percevoir (Perception) |
Endurance | Sagesse | Volonté | Tenir (Désir + Résistance) |
Les neuf Attributs
- La Force représente la condition et la préparation physique du personnage. On utilise la Force pour toutes les activités qui sollicitent l’appareil musculaire, par exemple : courir, sauter, nager, lever un poids, enfoncer une porte…
- L’Adresse recouvre la coordination générale du personnage (dextérité & agilité) et sa rapidité de réaction physique.
- L’Endurance est la faculté à résister aux agressions externes et internes au corps (blessures, maladies, milieux difficiles, faim, soif, asphyxie…) mais aussi la capacité de récupérer physiquement, de revenir d’un coma ou d’un traumatisme grave ; Elle touche aussi quelque part à l’instinct de survie.
- Le Charisme est la capacité à imposer sa personnalité, à impressionner et à influencer les gens par son caractère, son charme, etc. C’est aussi la manière de se comporter avec les autres et d’agir en société.
- L’Empathie est à la fois la connaissance immédiate de l’environnement (intuition, “feeling”, 6ème sens) et des gens (empathie proprement dite, psychologie intuitive). On utilise l’empathie pour deviner une réaction, pour les pressentiments, pour connaître et jouer sur les sentiments.
- La Sagesse est la force de caractère, le courage et la faculté à garder et recouvrer le moral et l’espoir. On utilise la sagesse pour :
- résister à des agressions émotionnelles (misère, séduction, prise de conscience que la situation perdue…) ;
- restaurer le moral, le calme et la paix autour de soi ;
- tester sa foi en un dieu, en sois, en une morale, etc ;
- utiliser les magies populaires et/ou religieuses (chamanisme, vaudou, sorcellerie, miracles, guérisons, etc.) ;
- contrôler ses mauvais penchants.
- L’Intellect est en gros la capacité de traitement de l’information d’un personnage. Il sert à :
- résoudre des problèmes, calculer, raisonner dès lors qu’on s’appuie sur une procédure, une méthode ou un algorithme ;
- restituer des connaissances, se souvenir ;
- argumenter, baratiner.
- L’Observation est la vigilance, les sens de l’observation, la perception (avec ses cinq sens). C’est aussi l’activité intellectuelle utilisée pour analyser, comprendre, investiguer, explorer des nouveaux concepts.
- La Volonté est la maîtrise de soi, la discipline, la détermination. On l’utilise pour se raisonner, se détacher des sensations, garder son sang froid. La Volonté sert aussi lorsqu’on invente et pour l’utilisation de certains pouvoirs comme les pouvoirs psis ou la magie hermétique.
Les Colonnes Corps / Coeur / Esprit
La colonne Corps couvre l’activité physique du personnage. Les psychisme est réparti entre le Coeur pour l’aspect émotionnel et affectif, et l’Esprit pour l’aspect intellectuel.
La colonne Coeur est le mélange des Composantes Coeur et Instinct de
Simulacre S v. 7.
Les lignes Agir / Percevoir / Tenir
Agir et Percevoir correspondent respectivement aux moyens Action et Perception de
Simulacre S v. 7.
Tenir est la fusion des moyens Résistance et Désir. Les Attributs dans la ligne Tenir sont donc à la fois actifs et passifs.
Échelle des Attributs
Attribut | Niveau |
13 à 15 | Exceptionnel |
10 à 12 | Fort |
7 à 9 | Moyen |
4 à 6 | Faible |
Création du personnage
Le valeurs des Attributs varient de 4 (faible) à 12 (fort), 8 étant la valeur moyenne.
Répartissez un total de 72 points (4+5+6+7+8+9+10+11+12=72) entre vos neuf Attributs. Ou, d’une manière équivalente, chaque attribut a une valeur minimale de 4, on dispose alors de 36 points à répartir pour les augmenter.
Les Énergies de base
Ce sont les mêmes que dans
Simulacre S v. 7. Elles ont une valeur de 0 (moyenne), 1 (supérieure) ou 2 (forte).
A la création on répartit 3 points entre les trois Énergies. Il est possible de piocher 3 points parmis les attributs pour mettre 1 point dans une Énergie, inversement on peut convertir 1 point d’énergie en 3 points d’Attributs. Ce n’est faisable qu’à la création.
Les Règnes
Les règnes sont optionnels, ils ne servent que pour la magie, les psis ou les inventions.
Il y a : Néant, Minéral (éléments), Végétal, Animal, Humain, Mécanique.
Le Néant vaut toujours -2. Les autres valent 0. On peut mettre +1 dans un Règne en mettant -1 à un autre.
L’état du personnage
Points de Vie
On détermine le nombre de points de vie du personnage en fonction de son attribut d’Endurance :
- Endurance faible, il a 4 points ;
- Endurance moyenne, il a 5 points ;
- Endurance forte, il a 6 points ;
- Endurance exceptionnelle, il a 7 points (ou 6 points selon le niveau de règles employé).
Points de Souffle & points d’équilibre psychique
Option 1 : comme dans les règles de base les personnages disposent pour commencer de 4 PS et 4 EP.
Option 2 : à l’image de
Simulacre S X on indexe ces deux compteurs sur des attributs, la Sagesse pour les PS et la Volonté pour les EP. Le barème d’équivalence pour les PS et les EP est le même :
- Attribut faible, 3 points ;
- Attribut moyen, 4 points ;
- Attribut fort, 5 points ;
- Attribut exceptionnel, 6 points.
Option 3 : considérant que les PS servent surtout à gérer les fatigue immédiate du personnage il est légitime de penser que ce compteur devrait être indexé à la fois sur les attributs d’Endurance, de Sagesse et de Volonté. De même les EP représentant la santé mentale l’ensemble du psychisme de l’individu devrait être concerné à savoir la Volonté et la Sagesse. Pour déterminer le nombre de PS et d’EP on utilise donc le score maximum des attributs impliqués :
- le nombre de PS est déterminé par l’attribut le plus haut entre l’Endurance, la Sagesse et la Volonté ;
- le nombre d’EP est déterminé par l’attribut le plus haut entre la Sagesse et la Volonté
Progression du personnage par dépense de points d’aventure
Les Énergies et Règnes progressent comme dans les règles de
Simulacre S v.7.
Les Attributs peuvent augmenter jusqu’à 15 maximum. On ne peut augmenter un attribut que de +3 maximum. Le barème de dépense des points d’aventure est le suivant :
Progression | Coût |
0 => +1 | 3 pts |
+1 => +2 | 6 pts |
+2 => +3 | 9 pts |
Les PV, PS et EP augmentent mécaniquement lors de l’augmentation des attributs en suivant les règles décrites plus haut. Il reste toujours la possibilité d’utiliser les points d’aventure pour augmenter PS et EP avec pour maximum 8.
Conflit interne, volonté
Les conflits internes et les tests de volonté sont basés dans
Simulacre S v. 7 sur l’opposition entre les deux moyens Résistance et Désir. Cette opposition disparaissant dans ce nouveau système de caractéristiques, la procédure change un peu.
- Le personnage subit une “attaque” on teste sa résistance ; il réalise un test avec en général un attribut de ligne “Tenir” utilisé passivement.
- Le personnage, qui ne résiste pas, cherche à reprendre le dessus ; il réalise un test avec pour attribut Sagesse ou Volonté selon la situation.
Évaluation entre deux personnages
Voici quelques choix d’attribut pour comparer des personnages entre eux :
- Course de vitesse (Force + Rapidité)
- Course de fond (Endurance + Puissance)
- Bras de fer (Force + Puissance)
- Résoudre un système d’équation à trois inconnues (Intellect + précision)
La dernière chance
La valeur de test pour le “miracle” est la moyenne entre les trois attributs de la ligne “Tenir”, divisée par deux et arrondie à l’inférieur.
Option plus simple : on peut prendre la Sagesse divisée par 2 arrondie à l’inférieur.
Les tests les plus courants
- Baratiner : Intellect.
- Chercher un rapport, une contradiction : Intellect.
- Combat au contact : Force si on combat plus en force ; Adresse si on combat plus en technique, finesse.
- Combat à distance : Adresse ; éventuellement Volonté pour un tireur d’élite ou un sniper.
- Conduire un véhicule : Adresse ; Observation pour comprendre le fonctionnement des véhicules très modernes.
- Conduire un véhicule à propulsion humaine (bicyclette, ski, roller, etc.) : Adresse pour les manoeuvres ; Force pour la vitesse.
- Effectuer les premiers soins : Intellect.
- Faire une action physique : Force pour les actions qui réclament du muscle ; Adresse pour les actions qui réclament du nerf, de la souplesse et /ou du contrôle.
- Fouiller un lieu : Observation ou Empathie selon le contexte et les personnages.
- Impressionner, faire peur, plaire : Charisme.
- Inventer un outil : Volonté.
- Remarquer une coïncidence : Observation.
- Retenir son souffle (ou courir longtemps, etc.) : Endurance ; Volonté pour aller au-delà de ses limites.
- Se déplacer en silence : Adresse.
- Séduire une personne : Charisme si on fait confiance à son charme ; Empathie si on s’intéresse vraiment à l’autre et / ou pour agir plus en délicatesse
- Sixième sens : Empathie.
- Suivre une piste ou une personne : Observation ou Empathie selon le contexte et les personnages.
- Utiliser une compétence intellectuelle : Intellect ; Observation si le contexte et la compétence le nécessite.