De SimulacreS

Systèmes: Simulacres Alternatif

Un système alternatif de caractéristiques pour Simulacre S.

Version 0.2

Auteur: D. de Grenier 22/01/06.

Références

Casus Belli hors-série n° 10 ; Simulacre S le Jeu de rôle élémentaire (Simulacre S v. 7) ; 1994.

Simulacres X (c) 1997–1998 Pierre Rosenthal ; version bêta 0.15 - 16/11/98.

Présentation

Ce document propose une adaptation à Simulacre S v. 7 du système de caractéristique proposé par Pierre Rosenthal dans son ébauche de Simulacre S X.

La conséquence principale de cette alternative est la réduction de l’opération permettant de calculer la valeur de test. De “Composante + Moyen + Règnes + [Talent] ± [Difficulté]” on passe à “Attribut + [Règnes] + [Talent] ± [Difficulté]” (entre crochet figurent les éléments optionnels de la formule).

Les Attributs

Ils sont au nombre de neuf, répartis dans une matrice carré 3x3 et se superposent à la matrice Composante x Moyen de Simulacre S v. 7

Le tableau ci-dessous présente les différents attributs et leur organisation.

Corps Coeur (+ Instinct) Esprit
Force Charisme Intellect Agir (Action)
Adresse Empathie Observation Percevoir (Perception)
Endurance Sagesse Volonté Tenir (Désir + Résistance)

Les neuf Attributs

Les Colonnes Corps / Coeur / Esprit

La colonne Corps couvre l’activité physique du personnage. Les psychisme est réparti entre le Coeur pour l’aspect émotionnel et affectif, et l’Esprit pour l’aspect intellectuel.

La colonne Coeur est le mélange des Composantes Coeur et Instinct de Simulacre S v. 7.

Les lignes Agir / Percevoir / Tenir

Agir et Percevoir correspondent respectivement aux moyens Action et Perception de Simulacre S v. 7. Tenir est la fusion des moyens Résistance et Désir. Les Attributs dans la ligne Tenir sont donc à la fois actifs et passifs.

Échelle des Attributs

Attribut Niveau
13 à 15 Exceptionnel
10 à 12 Fort
7 à 9 Moyen
4 à 6 Faible

Création du personnage

Le valeurs des Attributs varient de 4 (faible) à 12 (fort), 8 étant la valeur moyenne. Répartissez un total de 72 points (4+5+6+7+8+9+10+11+12=72) entre vos neuf Attributs. Ou, d’une manière équivalente, chaque attribut a une valeur minimale de 4, on dispose alors de 36 points à répartir pour les augmenter.

Les Énergies de base

Ce sont les mêmes que dans Simulacre S v. 7. Elles ont une valeur de 0 (moyenne), 1 (supérieure) ou 2 (forte).

A la création on répartit 3 points entre les trois Énergies. Il est possible de piocher 3 points parmis les attributs pour mettre 1 point dans une Énergie, inversement on peut convertir 1 point d’énergie en 3 points d’Attributs. Ce n’est faisable qu’à la création.

Les Règnes

Les règnes sont optionnels, ils ne servent que pour la magie, les psis ou les inventions. Il y a : Néant, Minéral (éléments), Végétal, Animal, Humain, Mécanique. Le Néant vaut toujours -2. Les autres valent 0. On peut mettre +1 dans un Règne en mettant -1 à un autre.

L’état du personnage

Points de Vie

On détermine le nombre de points de vie du personnage en fonction de son attribut d’Endurance :

Points de Souffle & points d’équilibre psychique

Option 1 : comme dans les règles de base les personnages disposent pour commencer de 4 PS et 4 EP.

Option 2 : à l’image de Simulacre S X on indexe ces deux compteurs sur des attributs, la Sagesse pour les PS et la Volonté pour les EP. Le barème d’équivalence pour les PS et les EP est le même :

Option 3 : considérant que les PS servent surtout à gérer les fatigue immédiate du personnage il est légitime de penser que ce compteur devrait être indexé à la fois sur les attributs d’Endurance, de Sagesse et de Volonté. De même les EP représentant la santé mentale l’ensemble du psychisme de l’individu devrait être concerné à savoir la Volonté et la Sagesse. Pour déterminer le nombre de PS et d’EP on utilise donc le score maximum des attributs impliqués :

Progression du personnage par dépense de points d’aventure

Les Énergies et Règnes progressent comme dans les règles de Simulacre S v.7. Les Attributs peuvent augmenter jusqu’à 15 maximum. On ne peut augmenter un attribut que de +3 maximum. Le barème de dépense des points d’aventure est le suivant :

Progression Coût
0 => +1 3 pts
+1 => +2 6 pts
+2 => +3 9 pts

Les PV, PS et EP augmentent mécaniquement lors de l’augmentation des attributs en suivant les règles décrites plus haut. Il reste toujours la possibilité d’utiliser les points d’aventure pour augmenter PS et EP avec pour maximum 8.

Conflit interne, volonté

Les conflits internes et les tests de volonté sont basés dans Simulacre S v. 7 sur l’opposition entre les deux moyens Résistance et Désir. Cette opposition disparaissant dans ce nouveau système de caractéristiques, la procédure change un peu.

  1. Le personnage subit une “attaque” on teste sa résistance ; il réalise un test avec en général un attribut de ligne “Tenir” utilisé passivement.
  2. Le personnage, qui ne résiste pas, cherche à reprendre le dessus ; il réalise un test avec pour attribut Sagesse ou Volonté selon la situation.

Évaluation entre deux personnages

Voici quelques choix d’attribut pour comparer des personnages entre eux :

La dernière chance

La valeur de test pour le “miracle” est la moyenne entre les trois attributs de la ligne “Tenir”, divisée par deux et arrondie à l’inférieur.

Option plus simple : on peut prendre la Sagesse divisée par 2 arrondie à l’inférieur.

Les tests les plus courants

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