Ce module à pour objectif d’offrir un système de gestion de pouvoirs surnaturel indépendant. On peut l’utiliser comme un remplacement des règles de magies, des règles consernant les Super pouvoirs ou les règles sur les Psis.
Ces règles sont volontairement plus floues que les systèmes mentionnés ci dessus, elles ne sont donc pas destiné à des meneurs débutant ou préférant se reposer sur des règles logiques.
Table des Matières
PrincipesLa MagieInnée ne peut être utilisée que par des êtres possédant des dons particuliers à la naissance (ou recevant le don d’une divinité, comme les prêtres). Cette magie ne s’apprend pas avec des points d’aventures (PA), mais on peu quand même la faire progresser. Les effets de cette magie sont généralement beaucoup plus puissants que ceux de la magie que l’on étudie dans les livres. Cependant ces pouvoirs sont aussi très difficile à contrôler, c’est pourquoi ils devraient être beaucoup plus développés et personnalisés que les sortilèges des listes du grimoire. Dans le cadre de la MagieInnée on ne parle pas de sorts mais de pouvoirs. On ne parle pas non plus de listes de sorts mais de sphères. Ces notions sont rapprochables mais se veulent plus générales.Sphères d’InfluencesLes sphères représentent les éléments maîtrisés par les sorciers. Ainsi il existe des sphères élémentaires : terre, eau, feu et air, mais aussi des sphères plus subtiles comme la psyché. Chaque sphère permet l’usage des pouvoirs la concernant. Chaque sphère est associée à un couple Composante + Règne, ce couple définie la base de la sphère. Lorsque le sorcier veut utiliser un pouvoir de cette sphère c’est ce couple là qu’il utilisera. Il y ajoutera un moyen, et s’il le désire des points d’énergie, pour obtenir la valeur du jet à réussir. Voir la ListeSphères (non exhaustive). Option : La base peut être modifiée en fonction d’un malus définissant la maîtrise du sorcier, sachant qu’un novice à une maîtrise de –8. Il peut augmenter cette maîtrise comme un talent (en dépensant des PA) jusqu’à +3. Cette règles est optionnelle car la progression des pouvoirs innées devraient échapper au contrôle du personnage (de par leur origine).PouvoirsLes pouvoirs sont très généraux et malléables. Par exemple la sphère du feu peut couvrir les pouvoirs comme produire un feu, contrôler le feu mais aussi celui de l’éteindre. Certaines actions peuvent requérir l’usage de plusieurs sphères. Par exemple un sorcier peut vouloir envoyer une boule de feu autour d’une cible pour l’impressionner, il lui faudra alors maîtriser la sphère du feu pour créer la boule de feu et la sphère de l’air pour projeter la boule et lui faire accomplir les acrobaties souhaités. Ces actions peuvent aussi être accompliées par plusieurs personnages s’entandant sur l’effet à donner à la combinaison de leurs pouvoirs. Activer un pouvoir : La puissance du pouvoir, son effet, sa vitesse d’exécution et sa précision sont directement dépendant du nombre de point de magie que le sorcier va impliquer dans le sort. Le sorcier choisit lui même le nombre de point de magie (PM, PS, PV ou EP) qu’il veut impliquer, avant de lancer le pouvoir, ce nombre peut être nul. Cette phase est appelée phase de concentration. Il décrit l’effet qu’il désire obtenir. Le meneur du jeu lui indique alors le moyen a utiliser pour lancer le sort, il ajoute au score le nombre de points de magie moins le malus de réalisation (ce malus déterminé par le meneur du jeu). Pour contrôler un pouvoir non instantané (que le sorcier désire faire durer), le sorcier doit continuer à dépenser des points de magie pour tout contrôle qu’il souhaite exercer. La MR du premier jet peut influencer sur le malus des jets suivant. On peut se référer à la table suivante pour déterminer le malus de l’action envisagée (les malus sont cumulables pour chaque colonne :
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