Dans les règles de base il est dit que lorsqu’un personnage tombe à 0 en équilibre psychique (EP) il sombre dans la folie. C’est généralement suffisant, car il est rare que cela arrive et ci cela se produit le personnage est abandoné. Cependant, il est possible que durant certain types de parties (je pense notamment à des univers de jeu du style Appel de Cthulhu ou Maléfices) la gestion de personnages dérangés représente un intérêt.
Table des Matières- Chocs
- La folie
- Déterminaison du type de folie
- Vivre avec sa folie
- Guerrison et rechute
- Soigner la folie
Chocs
Lorsqu’un personnage subit un choc psychologique il peut perdre des points d’équilibre psychique (EP). Pour savoir s’il perd ou non des EP il doit faire un test : Esprit
+ Résistance
+ Humain
. La gravité du choc peut se mesurer en fonction du nombre d’EP perdu, le tableau suivant donne des exemples de pertes d’EP. Les valeurs de pertes sont représentées par une lettre [Y] ou deux lettres [X/Y], X représente le nombre d’EP à perdre si le personnage réussit son test de résistance. Y indique le nombre de EP à perdre s’il loupe son test de résistance. Si X ou Y sont des chiffres alors la perte est fixe, sinon il faut utiliser la colonne correspondante sur la table des effets.
Exemples d’événements | Perte |
Voir le cadavre d’une personne chère | [1/A] |
Voir un massacre d’inconnus | [A] |
Voir un charnier | [1/A] |
Se réveiller dans un cercueil. | [B] |
Rencontrer un fantôme | [A] |
Voir un démon en rage | [1/2] |
Voir un monstre abominable | [A/B] |
Voir Azathoth (ordre d’idée…) | [B/D] |
La folie
Déterminaison du type de folie
Lorsque le personnage tombe à 0 EP il devient généralement fou (sauf protection particulière). Il réalise alors un test de Folie, ce test va servir à déterminer la nature de la folie :
Esprit + Résistance + Humain .
ceci sans compter les malus mentaux (ni physiques). Il ajoute à la MR son Esprit
. Plus les
bonus suivants :
- +1D6 s’il à perdu tous ses EP en 1 coup.
- +1D6 par point de EP qu’il aurait du perdre au delà des points qu’il possédait. (si par exemple un joueur possède 4 EP, s’il doit en perdre 6, il tombe à 0 EP, devient fou et possède un bonus de 2D6 à sa MR au test de Folie.)
- +1D6 si ce n’est pas la première fois que le personnage devient fou.
Et il réalise un jet sur la table suivante :
MR + 2D6 | Folie |
< 3 | Catatonie : reste prostré en position fœtale |
3 - 5 | Amnésie : 1D6 : 1–2 : de l’accident déclencheur 3 : du passé récent (5 dernières années) 4 : de tout son passé (nom, famille) 5 : oubli constant (pase de mémoire à cours terme) 6 : oubli total (passé et futur) |
6 - 7 | Panzaïsme : tout événement surnaturel est perçu comme en fait banal |
8 - 10 | Paranoïa : Troubles caractériels (orgueil démesuré, méfiance, susceptibilité excessive, fausseté du jugement avec tendance aux interprétations) engendrant un délire et des réactions d’agressivité. |
11 | Toxicomanie : 1d6 : 1 : Drogues Douces 2–3 : Alcoolique. 4–5 : Drogues dures 6 : Alcool et drogues |
12 - 13 | Obsession (TOC) : par exemple 1D6 : 1. Ranger ses affaires 2. Réaliser sa compétence principale 3. Pratiquer sans relache son principal hobby 4. Pratiquer son métier sans arrêt jusqu’à épuissement 5. pratiquer l’acte sexuel. 6. Fétishisme. |
14 - 15 | Mégalomanie : désir excessif de gloire, de puissance ou illusion qu’on les possède (délire, folie des grandeurs). |
16 | Donquichottisme : voit des faits surnaturel partout |
17 - 18 | Stupeur : reste sans bouger à chaque effet de surprise |
19 - 21 | Convulsions : 1D6 : souvent déclenché par des situations stressantes : 1. Tics, Grimaces incontrôlables. 2. Un membre tétanisé. 3. Spasmes nerveux, mouvements incontrolés globaux en crise. 4. Suées. 5 Tremblements. 6. Nausées. |
22 | Dédoublement de la personnalité : le personnage se prend, par exemple, pour 1D6: 1. identité masculine. 2. identité féminine. 3. un sorcier, un être surnaturel. 4. plusieurs identités changeantes 5. plusieurs identités récurrentes 6. une personnalité totalement oposée. |
23 | Psychose criminelle : Délire poussant à tuer pour se soulager. |
24 - 25 | Schizophrénie : perte de contact avec la réalité, repli sur soi. |
26 - 29 | Phobies courantes : 1D6 1. Acrophobie : peur des hauteurs 2. Agoraphobie : peur des grands espaces 3. Claustrophobie : peur des espaces clos 4. Monophobie : peur d’être seul 5. Scotophobie : peur de l’obscurité 6. Thamatophobie : peur de la mort |
30 - 32 | Phobies Sociales : 1D6 : 1. Androphobie : peur des hommes (pour les femmes) ou Gynéphobie : peur des femmes (pour les hommes) 2. Démophobie : peur des foules 3. Pédiphobie : peur des enfants 4. Xenophobie : peur des étrangers 5. Nécrophobie : peur des cadavres 6. Vestiophobie : peur des vêtements | |
33 - 34 | Phobies Animales : 1D6 : 1. Entomophobie : peur des insectes 2. Ailurophobie : peur des chats 3. Ophiophobie : peur des serpents 4. Bactériophobie : peur des bactéries 5. Zoophobie : peur des animaux 6. Doraphobie : peur de la fourrure |
35 - 37 | Phobies liées à l’environement : 1D6 : 1. Astraphobie : peur des orages 2. Pyrophobie : peur du feu 3. Thalassophobie : peur de la mer 4. Gephydrophobie : peur de traverser les ponts 5. Dendrophobie : peur des arbres 6. Botanophobie : peur des plantes |
38 - 39 | Phobies liés au soins : 1D6 : 1. Iatrophobie : peur des médecins 2. Clinophobie : peur des lits 3. Belonephobie : peur des aiguilles et épingles 4. Toxicophobie : peur de l’empoissonnement 5. Hematophobie : peur du sang 6. Ballistophobie : peur des balles et armes à feu |
au delà | Divisez le score par deux et effectuez deux tirages sur cette table (MR = MR/2) |
Vivre avec sa folie
Une fois tombé à 0 EP le personnage ne regagnera pas normalement ses points il restera à 0 EP c’est à dire tant qu’il ne sera pas soigné.
Guerrison et rechute
La Folie que subit un personnage s’achèvera quand il récupérera au moins 1 EP, mais à
toute perte de EP cette folie réapparaît définitivement. S’il retombe à 0 EP cette folie peut être remplacée par une nouvelle. Le meneur de jeu décide si le personnage conserve son ancienne folie ou s’il en tire une nouvelle (avec un bonus au test de folie) ou si les deux folies se combinent.
Soigner la folie
Un personnage sous l’emprise de la folie peut être soigné par un psychiatre (voir par exemple la description du talent
Psychologie-Psychanalyse). Les soins de psychanalise sont relativement long (cela se chiffre en mois et en dizaine de séances) et ils ont pour effet de rendre 1 EP seulement et dès lors la possibilité au personnage de récupérer ses EP normalement. Cependant les règles de rechute s’appliquent pleinnement (dès que le personnage perd un point d’EP il retrouve sa maladie).
Une réussite critique de la part du medecin peut (à l’appréciation du meneur de jeu) faire disparaître les effets de rechute.
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