De SimulacreS

SimulacreS: Petit Capharnaum 1

Voici donc la première Page du micro magazine consacré aux univers de Simulacres. Cette page est ouverte à tous ceux qui ont des idées sur ce jeu et veulent les faire partager.

Règles de Campagne pour Cyber Age

Dans notre précédent numéro, nous vous avons proposé des règles de campagne, afin de jouer plusieurs scénarios de suite dans un même univers. Si les adaptations sont simples pour la plupart des situations, ]’ai préféré vous les donner pour Cyber-Age. En prime, vous avez deux nouvelles professions, envoyées par Olivier Legrand, un lecteur de Rouen.

Liste des Talents principaux

Connaissance médicale; Electronique; Explosifs; Génétique: Informatique: Langue étrangère de racine différente de celle de le langue maternelle; Mécanique; Médecine générale; Pénétration et ouverture de coffre; Pilotage d’engin volant; Piratage des données; Protection de données; toute compétence de type scientifique, universitaire ou artisanale spécialisée (chimie, nature, joaillerie par exemple).

Déplacement en gravité zéro: Dressage; Ecrire; Filature; Interview; Lire; Maquillage; Natation; Pistage; Poésie; Premiers soirs; Recherche en bibliothèque; Travail sous-marin.

Dialogue; Discrétion; Langue maternelle; Observation.

Deux nouvelles professions

Contrebandier (Table ronin/mercenaire)

Pilote d’hovercraft dans les Zones Blanches, Panzerboy, Tankeur, Passeur, Zone Courrier.

Intermédiaire (Table gangs/yakuza)

Receleur courtier en informations, Fixeur, Arrangeur, Chunin (intermédiaire en japonais).

Création du personnage

Un personnage débutant a droit à un Métier et 15 Points d’Aventure. Ce Métier est libre, quel que soit le passé du personnage. contrairement à ce qui est indiqué dans les règles, mais on garde malgré tout les interdictions (d’être yakuza par exempla). De plus, il faut faire coller la vie passée avec ce Métier. Si l’en choisit un Métier pour lequel on avait droit à un certain nombre de Talents, comme ceux-ci sont forcément appris, en compensation on gagne 3 Points d’Aventure par Talent

Cailloux

Les cailloux permettent d’avoir toutes sortes de Talents grâce aux broches. Comme les données y sont stockées de leçon encyclopédique, elles permettent des réussites automatiques lorsqu’on a le temps de les consulter à loisir. Par contre, dès qu’une action repide est nécessaire, elles ne permettent pas d’avoir le Talent à plus du niveau 0.

Pierre Rosenthal

Armes spéciales

La plupart des armes entrent dans le tableau des dégàts normaux, mais vous pouvez décider que certaines nécessitent une table spéciale. Il suffit d’avoir un tableau qui, sur une ligne va de 3 à 26, et sur l’aura donne les indications des dégàts. Voici à titre d’exemple la fiche du Znaper à proton, arme futuriste très puissante nais très peu fiable.

2D6 + Marge 3 4 à 9 10 à 14 15 - 16 17 - 20 21 - 26
Résultats 1PV 3PV, 1PS 4PV,1PS rien (a) (b)

(a) L’inverseur de Fulgur à sauté et l’arme ne marche plus.
(b) Le propulseur protonique vient de lâcherun dernier râle. Vous faites 5PV de dégâts à la cible, mais le znaper saute et vous encaissez 1PV et 3PS de dégâts.

Errata aux règles de Campagne

Lorsque l’on tire à moyenne distance avec une arme, les dégâts ne sont pas dimunués de deux colonnes vers la gauche mais d’une seulement.

Prochaines parutions Simulacres
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