Historique de Systèmes.SimulacresD26Cacher les modifications mineures - Affichage du code 07/03/2006 15:17
par
Lignes 1-2 modifiées:
Le système SimulacresD26 est un système relativement simple à mettre en oeuvre qui qui n’est pas incompatible avec les autres aides de jeu du système original.
en:
Le système SimulacresD26 est un système relativement simple à mettre en oeuvre qui n’est pas incompatible avec les autres aides de jeu du système original.
07/03/2006 15:13
par
Lignes 1-2 modifiées:
Le système SimulacresD26 est une système relativement simple à mettre en oeuvre qui qui n’est pas incompatible avec les autres aides de jeu du système original.
en:
Le système SimulacresD26 est un système relativement simple à mettre en oeuvre qui qui n’est pas incompatible avec les autres aides de jeu du système original.
Lignes 13-14 modifiées:
Contrairement à d’autre systèmes (comme SimulacresX) nous n’allons pas supprimer des éléments de cette équation. Nous allons seulement rapprocher le total de la somme de zéro (il est plus rapide d’additionner, ou retrancher de petits chiffres (de -2 à +2) que de cumuler une somme tendant vers la dizaine.
en:
Contrairement à d’autres systèmes (comme SimulacreS X) nous n’allons pas supprimer des éléments de cette équation. Nous allons seulement rapprocher le total de la somme de zéro (il est plus rapide d’additionner, ou retrancher de petits chiffres (de -2 à +2) que de cumuler une somme tendant vers la dizaine.
Lignes 17-20 modifiées:
Nous allons donc réduire les valeurs des Composantes et des Moyens (les deux caractéristiques les plus hautes pour un personnage). Nous ne toucherons pas aux Règnes, aux talents ni aux Malus qui seront donc totalement compatibles avec le système de base.
Pour contre balancer la diminution des caractéristique nous allons changer le lancé de dé en introduisant la notion de dés de différences (ou dés d’opositions).
en:
Nous allons donc réduire les valeurs des Composantes et des Moyens (les deux caractéristiques les plus hautes pour un personnage). Nous ne toucherons pas aux Règnes, aux Talents ni aux Malus qui seront donc totalement compatibles avec le système de base.
Pour contre balancer la diminution des caractéristiques nous allons changer le lancé de dé en introduisant la notion de dés de différences (ou dés d’opositions).
Lignes 46-47 modifiées:
Ying-Yang (conceptualison un peu…)en:
Ying-Yang (conceptualisons un peu…)Lignes 50-52 modifiées:
La réussite d’une action dépend ici de la différence entre la chance et la malchance du personnage, toutes deux personnifiées. Avec ces deux dés on peut savoir si l’action (qu’elle ai réussie ou non) résulte d’une circonstance plutot chanceuse ou plutot malchanceuse. Cette sbutilité n’aura pas échappée aux esprits maniquéens…
en:
La réussite d’une action dépend ici de la différence entre la chance et la malchance du personnage, toutes deux personnifiées. Avec ces deux dés on peut savoir si l’action (qu’elle ait réussie ou non) résulte d’une circonstance plutôt chanceuse ou plutôt malchanceuse. Cette subtilité n’aura pas échappé aux esprits manichéens…
Lignes 55-58 modifiées:
Les réussite critiques et les échecs critiques sont bien entendus différents de la version de base. Une réussite critique est obtenu sur un score de chance maximum et de malchance minimum, c’est à dire un score de
![]() ![]() ![]() ![]() en:
Les réussites critiques et les échecs critiques sont bien entendu différents de la version de base. Une réussite critique est obtenue sur un score de chance maximum et de malchance minimum, c’est à dire un score de
![]() ![]() ![]() ![]() Lignes 61-66 modifiées:
Comme nous l’avons déjà dit l’amplitude des jet d26 varie de -5 à +5. Ce qui veut dire que toute valeur de test (i.e. Composante+Moyen+Règne+Talent-Malus) supérieur ou égal à 6 est un test toujours réussi, sauf echec critique. Inversement un test donc la valeur est inférieure ou égale à 6 est un test irréalisable, sauf réussite critique.
On peut ainsi se rendre compte plus clairement pourquoi un talent à -8 est très andicapant.
C’est aussi dire que l’amplitude des tests intéressants ce situe dans la forchette allant de -5 à +5 (donc centrée sur zéro, CQFD).
en:
Comme nous l’avons déjà dit l’amplitude des jets d26 varie de -5 à +5. Ce qui veut dire que toute valeur de test (i.e. Composante+Moyen+Règne+Talent-Malus) supérieure ou égale à 6 est un test toujours réussi, sauf echec critique. Inversement un test donc la valeur est inférieure ou égale à 6 est un test irréalisable, sauf réussite critique.
On peut ainsi se rendre compte plus clairement pourquoi un talent à -8 est très handicapant.
C’est aussi dire que l’amplitude des tests intéressants se situe dans la fourchette allant de -5 à +5 (donc centrée sur zéro, CQFD).
Lignes 73-74 modifiées:
Dans le systèmes d26 on diminue les Composantes de 5 points soit :
en:
Dans le système d26 on diminue les Composantes de 5 points soit :
Lignes 77-79 modifiées:
De ce fait les Composantes varient de -2 (très faible) à +1 (fort)1, au lieu de 3 à 6, pour le système de base. Hormis cette modification rien ne change, à la création du personnage toutes les Composantes sont à -5 et le joueur possède 18 à répartir, avec -2 en minimum (ou si l’on préfère les composantes sont à -2 et le joueur réparti 6 points). Aindi à la création d’un personnage la somme des composante doit être égale à -2.
en:
De ce fait les Composantes varient de -2 (très faible) à +1 (fort)2, au lieu de 3 à 6, pour le système de base. Hormis cette modification rien ne change, à la création du personnage toutes les Composantes sont à -5 et le joueur possède 18 à répartir, avec -2 en minimum (ou si l’on préfère les composantes sont à -2 et le joueur réparti 6 points). Ainsi à la création d’un personnage la somme des composantes doit être égale à -2.
Lignes 86-88 modifiées:
De se fait les Moyens varient de -2 (très faible) à +2 (fort), au lieu de la fourchette 0 à 4. Comme pour les Composantes, à la création le personnage possède un niveau de -2 pour tous ces moyens et 10 points à répartir. C’est à dire que la somme des Moyens (à la création) doit être égale à +2.
en:
De ce fait les Moyens varient de -2 (très faible) à +2 (fort), au lieu de la fourchette 0 à 4. Comme pour les Composantes, à la création, le personnage possède un niveau de -2 pour tous ses moyens et 10 points à répartir. C’est à dire que la somme des Moyens (à la création) doit être égale à +2.
Lignes 91-92 modifiées:
Hormis le fait que cette diminution (-5–2) ramène le Totale Composante+Moyen à une valeur moyenne de 0, le système d26 possède aussi l’avantage d’instorer le zéro comme la valeur moyenne de référence (du moins pour ces deux caractéristiques). Une valeur négative traduit donc toujours une faiblesse (par repport à le moyenne) et une valeur positive une force.
en:
Hormis le fait que cette diminution (-5–2) ramène le Total Composante+Moyen à une valeur moyenne de 0, le système d26 possède aussi l’avantage d’instaurer le zéro comme la valeur moyenne de référence (du moins pour ces deux caractéristiques). Une valeur négative traduit donc toujours une faiblesse (par repport à le moyenne) et une valeur positive une force.
Lignes 97-99 modifiées:
Les modifications introduites ici n’impliquent que les caractéristiques du personnage conserné, donc on peut très bien envisager que, dans une même partie, certains joueur utilisent ce système alors que d’autres utilisent le système original (pour des joueurs expérimenté seulement…).
en:
Les modifications introduites ici n’impliquent que les caractéristiques du personnage concerné, donc on peut très bien envisager que, dans une même partie, certains joueur utilisent ce système alors que d’autres utilisent le système original (pour des joueurs expérimentés seulement…).
|
Prêt à imprimer
Changements récents
RechercheWiki
Index
Edition de la page
Référencer
Historique de la page
Aide