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Le système SimulacresD26 est un système relativement simple à mettre en oeuvre qui n’est pas incompatible avec les autres aides de jeu du système original.

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Table des Matières
  1. Introduction et origine.
  2. Les D26
    1. 2d6 vs d26 (un peu de mathématiques)
    2. Ying-Yang (conceptualisons un peu…)
    3. Jet critiques
    4. Amplitude des tests
  3. Les nouvelles caractéristiques
    1. Les composantes
    2. Les Moyens
    3. Remarques
  4. Discussions
    1. Mixer les systèmes

Introduction et origine.

L’une des motivation de se système est de simplifier (légèrement) le calcul mental a effectuer pour construire un test. On cherche à réduire la somme suivante.

 MR|ME = Composante + Moyen + Règne + Talent - Malus - 2d6. 

Contrairement à d’autres systèmes (comme SimulacreS X) nous n’allons pas supprimer des éléments de cette équation. Nous allons seulement rapprocher le total de la somme de zéro (il est plus rapide d’additionner, ou retrancher de petits chiffres (de -2 à +2) que de cumuler une somme tendant vers la dizaine.

Ce point de vue est discutable mais comme nous le verrons plus loin les modifications introduites ici ont un autre avantage (conceptuel plus que pratique).

Nous allons donc réduire les valeurs des Composantes et des Moyens (les deux caractéristiques les plus hautes pour un personnage). Nous ne toucherons pas aux Règnes, aux Talents ni aux Malus qui seront donc totalement compatibles avec le système de base.

Pour contre balancer la diminution des caractéristiques nous allons changer le lancé de dé en introduisant la notion de dés de différences (ou dés d’opositions).

Les D26

Plutot que de retrancher 2d6 à la valeur du test nous allons utiliser un jet de différence (1d6 - 1d6) ce qui rammène la valeur moyenne du jet à zéro. Le test devient alors :

 MR|ME = Composante + Moyen + Règne + Talent - Malus + 1d6 - 1d6. 

Le jet (1d6 - 1d6), noté d26, est un jet d’oposition, ou l’on doit différencier un dé par rapport à l’autre (si on veut pouvoir les lancer en même temps), on peut utiliser un dé blanc pour le dé positif, dit “dé de chance”, et un dé noir pour le dé négatif, dit “dé de malchance”.

2d6 vs d26 (un peu de mathématiques)

Statiquement 2d6 et d26 donnent des résultats identiques :

minimum maximum moyenne amplitude
2d6 2 12 7 10
d26 -5 +5 0 10

Le nombre de combinaison reste identique. Par exemple, il y a 6 combinaisons pour faire 7 avec 2 dés (1+6, 2+5, 4+3, 3+4, 2+5, 1+6) et il y a aussi 6 combinaison pour obtenir 0 en soustrayant un dé à l’autre (autant que de face en fait).

En fait la conversion est définie par l’équation :

 d26 = 2d6 - 7.

Ying-Yang (conceptualisons un peu…)

Cette personnification des dés est le second intérêt de ce système. Un grand intérêt du système SimulacreS est l’utilisation massive de la Marge de Réussite (et de la marge d’échec) qui permet de quantifier les résultats d’une action directement en déduction du test et des caractéristiques du personnage. Tout en conservant une MR identique, le système des d26 introduit une dimension qualitative à la réussite (ou l’échec) de l’action.

La réussite d’une action dépend ici de la différence entre la chance et la malchance du personnage, toutes deux personnifiées. Avec ces deux dés on peut savoir si l’action (qu’elle ait réussie ou non) résulte d’une circonstance plutôt chanceuse ou plutôt malchanceuse. Cette subtilité n’aura pas échappé aux esprits manichéens…

Jet critiques

Les réussites critiques et les échecs critiques sont bien entendu différents de la version de base. Une réussite critique est obtenue sur un score de chance maximum et de malchance minimum, c’est à dire un score de pour le dé chance et de pour le dé malchance. Inversement pour un échec critique, on obtient un score de pour le dé chance et de pour le dé malchance.

Autrement dit, le tout est d’avoir un score total de +5 pour une réussite critique et un total de -5 pour un échec critique.

Amplitude des tests

Comme nous l’avons déjà dit l’amplitude des jets d26 varie de -5 à +5. Ce qui veut dire que toute valeur de test (i.e. Composante+Moyen+Règne+Talent-Malus) supérieure ou égale à 6 est un test toujours réussi, sauf echec critique. Inversement un test donc la valeur est inférieure ou égale à 6 est un test irréalisable, sauf réussite critique.

On peut ainsi se rendre compte plus clairement pourquoi un talent à -8 est très handicapant.

C’est aussi dire que l’amplitude des tests intéressants se situe dans la fourchette allant de -5 à +5 (donc centrée sur zéro, CQFD).

Les nouvelles caractéristiques

Pour recentrer les caractéristiques du personnage sur zéro nous n’allons diminuer que les Composantes et les Moyens.

Les composantes

Dans le système d26 on diminue les Composantes de 5 points soit :

 Composantes(d26) = Composantes(2d6) - 5.

De ce fait les Composantes varient de -2 (très faible) à +1 (fort)1, au lieu de 3 à 6, pour le système de base. Hormis cette modification rien ne change, à la création du personnage toutes les Composantes sont à -5 et le joueur possède 18 à répartir, avec -2 en minimum (ou si l’on préfère les composantes sont à -2 et le joueur réparti 6 points). Ainsi à la création d’un personnage la somme des composantes doit être égale à -2.

Les Moyens

On diminue les Composantes de 2 points soit :

 Moyens(d26) = Moyens(2d6) - 2.

De ce fait les Moyens varient de -2 (très faible) à +2 (fort), au lieu de la fourchette 0 à 4. Comme pour les Composantes, à la création, le personnage possède un niveau de -2 pour tous ses moyens et 10 points à répartir. C’est à dire que la somme des Moyens (à la création) doit être égale à +2.

Remarques

Hormis le fait que cette diminution (-5–2) ramène le Total Composante+Moyen à une valeur moyenne de 0, le système d26 possède aussi l’avantage d’instaurer le zéro comme la valeur moyenne de référence (du moins pour ces deux caractéristiques). Une valeur négative traduit donc toujours une faiblesse (par repport à le moyenne) et une valeur positive une force.

Discussions

Mixer les systèmes

Les modifications introduites ici n’impliquent que les caractéristiques du personnage concerné, donc on peut très bien envisager que, dans une même partie, certains joueur utilisent ce système alors que d’autres utilisent le système original (pour des joueurs expérimentés seulement…).

 

1 [MarcLafon] personnellement j’autorise des valeurs de Composante égale à 7 pour les Humains expérimentés (pas à la création du personnage), ce qui ici ramènerait le maximum des Composantes d26 à +2.

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