Historique de JeuDePlateau.MarqueurDeMagasin
Cacher les modifications mineures - Affichage du code
30/01/2007 17:35
par Marc Lafon
Lignes 1-71 modifiées:
Il existe plusieurs sortes de Magasins et Echoppes, l’emplacement de ceux-ci est représenté sur les tuiles à l’aide d’une pastille (voir SymbolesDuJeu) sur laquelle on dispose un MarqueurDeMagasin face caché. Comme pour le MarqueurDeRencontre, lorsqu’un personnage arrive sur une case adjascente on dévoile le marqueur. En se plaçant sur la case du magasin il peut alors, s’il ne désire, procéder à un échange commercial. Les marqueurs de magasin dévoilés restent à leur place sur le plateau.
Les Auberges et les Guerrisseurs
Les marqueurs d’auberges et de guerrisseurs indiquent :
- Le nom de l’auberge.
- Le prix de base du service.
(TODO) IMAGE des marqueurs !!!
Les auberges sont des endroits ou les personnages peuvent de nourrir, se reposer et de remettre des ces aventures périeuses. En échange du prix indiqué sur le marqueur le personnages peut profiter des récupérations suivantes. Le prix du service est a payer à chaque tour que le personnage reste dans l’auberge :
- En restant 1 tour, il peut récupérer tous ses PM et tous ces PS.
- En restant 3 tours, il peut récupérer 1PV.
- En restant 5 tours, il peut récupérer 1EP.
Les récupèrations se cumulent, se qui veut dire qu’au bout de 5 tours le personnage aura récupéré tous ses PS, tous ses PM, 1PV et 1EP.
Seuls les personnages dont le règne est Humain  peuvent profiter des services offerts par une Auberge.
Les Bazars et les Apothicaires
Les bazars sont des magasins ou l’on trouve de tout, le l’ustensile le plus inutile à la relique perdue. Les Bazars peuvent aussi racheter les objets des personnages. Le marqueur de bazar indique :
- Le nom du bazar.
- La catégorie du bazar, exprimée par une valeur négative de -1 à -8. Plus ce chiffre sera proche de zéro plus il sera facile de trouver des objets rares.
- Le prix de référence, exprimé par un coefficient égal à x1, x2, x3 ou x4.
La catégorie du bazar indique le niveau des objets qu’il sera possible d’y trouver. Cette valeur est un malus variant de -1 à -8. Un bazar de catégorie donnée ne propose que des objets de niveau inférieur ou égal. Quand un bazar est découvert on place un marqueur numéroté associé au numéro de la première pioche de bazar libre. Il y a 7 pioches de bazars, lorsqu’on place un bazar sur la septième pioche il faut libérer la première pioche, on récupère le marqueur numéroté du plateau et on défausse toutes les cartes contenus dans cette pioche. Puis à chaque fois que la pioche libre est prise on libère la pioche suivante, de sorte qu’il y ai toujours une pioche de libre.
Les apothicaires sont des bazars spéciaux qui ne proposent que des objets de la famille des ingrédients.
Lorsqu’un personnage arrive sur une case de bazar ou d’apothicaire il peut réaliser une des actions suivantes :
- Fouiller : Tenter un Test de recherche Instincts
+Action +Mécanique avec en malus la catégorie du magasin. S’il rate son test le personnage ne trouve rien d’intéressant, s’il le réussi il pioche une nouvelle carte d’objet dans la pioche des Objets, Si la valeur (Rareté) de l’objet est inférieure ou égale à la MR de son test il pose l’objet dans la pioche du bazar, sinon la carte est défausée. Si la carte est déposé sur la pioche, il peut alors de suite acheter cet objet (voir si dessous).
- Acheter : En payant la Valeur de l’objet multiplié par le prix de référence, le personnage peut prendre l’un des objets disponible dans la pioche du bazar.
- Vendre : En échange de la Valeur de l’objet, le personnage peut déposer l’un de ces objets sur la pioche du magasin. Attention les Apothicaire n’acceptent que les dépouilles ou les ingrédients.
(TODO) IMAGE des marqueurs !!!
Les Centre d’entraînement
Le marqueur de centre d’entraînement indique :
- Le nom du centre.
- Le Niveau du centre, un chiffre compris entre 1 et 5.
Les centre d’entraînement permettent d’apprendre de nouveaux talents. A chaque fois qu’un personnage passe sur une telle case, il pioche autant de cartes talents que le niveau du marqueur est évelé. S’il choisi d’apprendre un des talents qui lui sont proposés il doit payer le nombre de Points d’Aventures (PA) requis et attendre autant de tours que le niveau du talent choisi. C’est à dire passer 1 tour pour un talent de base (Niveau 1), passer 2 tours pour une spécialisation de niveau 2, etc.
Si les talents proposés n’intéresse pas le personnage ils sont alors défaussé et il peut attendre le tour suivant pour en tirer de nouveaux. Durant tous les tours passés dans le centre, qu’il y apprennent de nouveaux talents ou pas, le personnage ne récupère aucun PS ni PM et ne peut réaliser aucune autre action que se concentrer sur son apprentissage.
(TODO) IMAGE du marqueur !!!
Les Facultés de magie
Le marqueur de faculté de magie indique :
- Le nom de la faculté de magie.
- Le niveau de la faculté, un chiffre entre 1 et 5.
- Les energies magiques qui sont enseignées dans cette faculté.
Une faculté de magie fonctionne exactement comme un centre d’entraînement, à ceci près qu’on y pioche et apprend des sortilèges à la place de Talents. Les sortilèges piochés doivent correspondre aux énergies magiques enseignés dans la faculté. Si ce n’est pas le cas on défausse imédiatement le ou les sorts qui ne correspondent pas et il faut attendre le tour suivant pour en piocher ce nouveaux.
(TODO) IMAGE du marqueur !!!
en:
Il existe plusieurs sortes de Magasins et Echoppes, l’emplacement de ceux-ci est représenté sur les tuiles à l’aide d’une pastille (voir SymbolesDuJeu) sur laquelle on dispose un MarqueurDeMagasin face caché. Comme pour le MarqueurDeRencontre, lorsqu’un personnage arrive sur une case adjascente on dévoile le marqueur. En se plaçant sur la case du magasin il peut alors, s’il ne désire, procéder à un échange commercial. Les marqueurs de magasin dévoilés restent à leur place sur le plateau quand le personnage quitte la case si la carte associée est une carte persistante.
Le marqueur de magasin est très simple, il n’indique que le type de la carte magasin à tirer.
29/12/2006 20:18
par Marc Lafon
Lignes 1-2 modifiées:
Il existe plusieurs sorte de Magasins et Echoppes, l’emplacement de ceux-ci est représenté sur les tuiles à l’aide d’une pastille (voir SymbolesDuJeu) sur laquelle on dispose un MarqueurDeMagasin face caché. Comme pour le MarqueurDeRencontre, lorsqu’un personnage arrive sur une case adjascente on dévoile le marqueur. En se plaçant sur la case du magasin il peut alors, s’il ne désire, proséder à un échange commercial. Les marqueurs de magasin dévoilés restent à leur place sur le plateau.
en:
Il existe plusieurs sortes de Magasins et Echoppes, l’emplacement de ceux-ci est représenté sur les tuiles à l’aide d’une pastille (voir SymbolesDuJeu) sur laquelle on dispose un MarqueurDeMagasin face caché. Comme pour le MarqueurDeRencontre, lorsqu’un personnage arrive sur une case adjascente on dévoile le marqueur. En se plaçant sur la case du magasin il peut alors, s’il ne désire, procéder à un échange commercial. Les marqueurs de magasin dévoilés restent à leur place sur le plateau.
25/10/2006 12:33
par Marc Lafon
Ligne 29 modifiée:
- La catégorie du bazar, exprimée par une valeur négative de -1 à -8.
en:
- La catégorie du bazar, exprimée par une valeur négative de -1 à -8. Plus ce chiffre sera proche de zéro plus il sera facile de trouver des objets rares.
Ligne 38 modifiée:
- Fouiller : Tenter un Test de recherche Instincts
+Action +Mécanique avec en malus la catégorie du magasins. S’il rate il ne trouve rien d’intéressant, s’il ne réussi il pioche une carte d’objet, Si la valeur de l’objet est inférieure ou égale à la MR de son test il pose l’objet dans la pioche du bazar, sinon la carte est défausée. Si la carte est déposé sur la pioche, il peut alors de suite acheter cet objet (voir si dessous).
en:
- Fouiller : Tenter un Test de recherche Instincts
+Action +Mécanique avec en malus la catégorie du magasin. S’il rate son test le personnage ne trouve rien d’intéressant, s’il le réussi il pioche une nouvelle carte d’objet dans la pioche des Objets, Si la valeur (Rareté) de l’objet est inférieure ou égale à la MR de son test il pose l’objet dans la pioche du bazar, sinon la carte est défausée. Si la carte est déposé sur la pioche, il peut alors de suite acheter cet objet (voir si dessous).
Lignes 40-41 modifiées:
- Vendre : En échange de la Valeur de l’objet exprimée en Besin (Pièce de cuivre), le personnage peut déposer l’un de ces objets sur la pioche du magasin. Attention les Apothicaire n’acceptent que les dépouilles ou les ingrédients.
en:
- Vendre : En échange de la Valeur de l’objet, le personnage peut déposer l’un de ces objets sur la pioche du magasin. Attention les Apothicaire n’acceptent que les dépouilles ou les ingrédients.
24/10/2006 19:30
par Marc Lafon
Lignes 29-37 modifiées:
- La catégorie du bazar.
- Le
(TODO)
La catégorie du bazar indique le niveau des objets qu’il sera possible d’y trouver. Cette valeur varie de 1 à 3. Un bazar de catégorie donnée ne propose que des objets de niveau inférieur ou égal.
Quand un bazar est découvert on place un marqueur numéroté associé au numéro de la première pioche de bazar libre.
en:
- La catégorie du bazar, exprimée par une valeur négative de -1 à -8.
- Le prix de référence, exprimé par un coefficient égal à x1, x2, x3 ou x4.
La catégorie du bazar indique le niveau des objets qu’il sera possible d’y trouver. Cette valeur est un malus variant de -1 à -8. Un bazar de catégorie donnée ne propose que des objets de niveau inférieur ou égal. Quand un bazar est découvert on place un marqueur numéroté associé au numéro de la première pioche de bazar libre. Il y a 7 pioches de bazars, lorsqu’on place un bazar sur la septième pioche il faut libérer la première pioche, on récupère le marqueur numéroté du plateau et on défausse toutes les cartes contenus dans cette pioche. Puis à chaque fois que la pioche libre est prise on libère la pioche suivante, de sorte qu’il y ai toujours une pioche de libre.
Les apothicaires sont des bazars spéciaux qui ne proposent que des objets de la famille des ingrédients.
Lorsqu’un personnage arrive sur une case de bazar ou d’apothicaire il peut réaliser une des actions suivantes :
- Fouiller : Tenter un Test de recherche Instincts
+Action +Mécanique avec en malus la catégorie du magasins. S’il rate il ne trouve rien d’intéressant, s’il ne réussi il pioche une carte d’objet, Si la valeur de l’objet est inférieure ou égale à la MR de son test il pose l’objet dans la pioche du bazar, sinon la carte est défausée. Si la carte est déposé sur la pioche, il peut alors de suite acheter cet objet (voir si dessous).
- Acheter : En payant la Valeur de l’objet multiplié par le prix de référence, le personnage peut prendre l’un des objets disponible dans la pioche du bazar.
- Vendre : En échange de la Valeur de l’objet exprimée en Besin (Pièce de cuivre), le personnage peut déposer l’un de ces objets sur la pioche du magasin. Attention les Apothicaire n’acceptent que les dépouilles ou les ingrédients.
Lignes 43-48 supprimées:
Les apothicaires sont des bazar spéciaux qui ne proposent que des objets de la famille des ingrédients.
(TODO) tire 5 cartes et le prix augmente à chaque tirage.
Lignes 53-54 modifiées:
Si les talents proposés n’intéresse pas le personnage ils sont alors défaussé et il peut attendre le tour suivant pour en tirer de nouveaux. Durant tous les tours passés dans l’école, qu’il y apprennent de nouveaux talents ou pas, le personnage ne récupère aucun PS ni PM et ne peux réaliser aucune autres action que se concentrer sur son apprentissage.
en:
Si les talents proposés n’intéresse pas le personnage ils sont alors défaussé et il peut attendre le tour suivant pour en tirer de nouveaux. Durant tous les tours passés dans le centre, qu’il y apprennent de nouveaux talents ou pas, le personnage ne récupère aucun PS ni PM et ne peut réaliser aucune autre action que se concentrer sur son apprentissage.
Lignes 58-68 modifiées:
Les Ecoles de magie
Le marqueur d’école de magie indique :
- Le nom de l’école de magie.
- Le niveau de l’école, un chiffre entre 1 et 5.
- Les energies magiques qui sont enseignées dans cette école.
Une école de magie fonctionne exactement comme une école normale, à ceci près qu’on y pioche et apprend des sortilèges. Les sortilège piochés doivent correspondre aux énergies magiques enseignés dans l’école. Si ce n’est pas le cas on défausse imédiatement le ou les sorts qui ne correspondent pas et il faut attendre le tour suivant pour en piocher ce nouveaux.
en:
Les Facultés de magie
Le marqueur de faculté de magie indique :
- Le nom de la faculté de magie.
- Le niveau de la faculté, un chiffre entre 1 et 5.
- Les energies magiques qui sont enseignées dans cette faculté.
Une faculté de magie fonctionne exactement comme un centre d’entraînement, à ceci près qu’on y pioche et apprend des sortilèges à la place de Talents. Les sortilèges piochés doivent correspondre aux énergies magiques enseignés dans la faculté. Si ce n’est pas le cas on défausse imédiatement le ou les sorts qui ne correspondent pas et il faut attendre le tour suivant pour en piocher ce nouveaux.
24/10/2006 14:00
par Marc Lafon
Lignes 3-6 modifiées:
Les Auberges
Les marqueurs d’auberge indiquent :
en:
Les Auberges et les Guerrisseurs
Les marqueurs d’auberges et de guerrisseurs indiquent :
Lignes 11-13 modifiées:
(TODO) IMAGE du marqueur !!!
en:
(TODO) IMAGE des marqueurs !!!
Lignes 24-25 modifiées:
en:
Les Bazars et les Apothicaires
Lignes 38-43 modifiées:
(TODO) IMAGE du marqueur !!!
Les Apothicaires
en:
(TODO) IMAGE des marqueurs !!!
Lignes 44-56 ajoutées:
Les Centre d’entraînement
Le marqueur de centre d’entraînement indique :
- Le nom du centre.
- Le Niveau du centre, un chiffre compris entre 1 et 5.
Les centre d’entraînement permettent d’apprendre de nouveaux talents. A chaque fois qu’un personnage passe sur une telle case, il pioche autant de cartes talents que le niveau du marqueur est évelé. S’il choisi d’apprendre un des talents qui lui sont proposés il doit payer le nombre de Points d’Aventures (PA) requis et attendre autant de tours que le niveau du talent choisi. C’est à dire passer 1 tour pour un talent de base (Niveau 1), passer 2 tours pour une spécialisation de niveau 2, etc.
Si les talents proposés n’intéresse pas le personnage ils sont alors défaussé et il peut attendre le tour suivant pour en tirer de nouveaux. Durant tous les tours passés dans l’école, qu’il y apprennent de nouveaux talents ou pas, le personnage ne récupère aucun PS ni PM et ne peux réaliser aucune autres action que se concentrer sur son apprentissage.
Lignes 59-73 supprimées:
Les Ecoles
Le marqueur d’Ecole indique :
- Le nom de l’école.
- Le Niveau de l’école, un chiffre compris entre 1 et 5.
Les écoles permettent d’apprendre de nouveaux talents. A chaque fois qu’un personnage passe sur une case Ecole, il pioche autant de cartes talents que le niveau de lécole est haut. S’il choisi d’apprendre un des talents qui lui est proposé il doit payer le nombre de Points d’Aventures (PA) requis et attendre autant de tours que le niveau du talent choisi. C’est à dire passer 1 tour pour un talent de base (Niveau 1), passer 2 tours pour une spécialisation de niveau 2, etc.
Si les talents proposés n’intéresse pas le personnage ils sont alors défaussé et il peut attendre le tour suivant pour en tirer de nouveaux. Durant tous les tours passés dans l’école, qu’il y apprennent de nouveaux talents ou pas, le personnage ne récupère aucun PS ni PM et ne peux réaliser aucune autres action que se concentrer sur son apprentissage.
(TODO) IMAGE du marqueur !!!
12/10/2006 17:15
par Marc Lafon
Lignes 5-6 modifiées:
Les auberges sont des endroits ou les personnages peuvent de nourrir, se reposer et de remettre des ces aventures périeuses. En échange, à chaque tour, du prix indiqué sur le marqueur le personnages peut :
en:
Les marqueurs d’auberge indiquent :
- Le nom de l’auberge.
- Le prix de base du service.
(TODO) IMAGE du marqueur !!!
Les auberges sont des endroits ou les personnages peuvent de nourrir, se reposer et de remettre des ces aventures périeuses. En échange du prix indiqué sur le marqueur le personnages peut profiter des récupérations suivantes. Le prix du service est a payer à chaque tour que le personnage reste dans l’auberge :
Lignes 26-38 modifiées:
Les bazars sont des magasins ou l’on trouve de tout, le l’ustensile le plus inutile à la relique perdue. Les Bazars peuvent aussi racheter les objets des personnages.
Les Apothicaires
Les Ecoles
Les Ecoles de magie
en:
Les bazars sont des magasins ou l’on trouve de tout, le l’ustensile le plus inutile à la relique perdue. Les Bazars peuvent aussi racheter les objets des personnages. Le marqueur de bazar indique :
- Le nom du bazar.
- La catégorie du bazar.
- Le
Lignes 34-79 ajoutées:
La catégorie du bazar indique le niveau des objets qu’il sera possible d’y trouver. Cette valeur varie de 1 à 3. Un bazar de catégorie donnée ne propose que des objets de niveau inférieur ou égal.
Quand un bazar est découvert on place un marqueur numéroté associé au numéro de la première pioche de bazar libre.
(TODO) IMAGE du marqueur !!!
Les Apothicaires
Les apothicaires sont des bazar spéciaux qui ne proposent que des objets de la famille des ingrédients.
(TODO) tire 5 cartes et le prix augmente à chaque tirage.
(TODO) IMAGE du marqueur !!!
Les Ecoles
Le marqueur d’Ecole indique :
- Le nom de l’école.
- Le Niveau de l’école, un chiffre compris entre 1 et 5.
Les écoles permettent d’apprendre de nouveaux talents. A chaque fois qu’un personnage passe sur une case Ecole, il pioche autant de cartes talents que le niveau de lécole est haut. S’il choisi d’apprendre un des talents qui lui est proposé il doit payer le nombre de Points d’Aventures (PA) requis et attendre autant de tours que le niveau du talent choisi. C’est à dire passer 1 tour pour un talent de base (Niveau 1), passer 2 tours pour une spécialisation de niveau 2, etc.
Si les talents proposés n’intéresse pas le personnage ils sont alors défaussé et il peut attendre le tour suivant pour en tirer de nouveaux. Durant tous les tours passés dans l’école, qu’il y apprennent de nouveaux talents ou pas, le personnage ne récupère aucun PS ni PM et ne peux réaliser aucune autres action que se concentrer sur son apprentissage.
(TODO) IMAGE du marqueur !!!
Les Ecoles de magie
Le marqueur d’école de magie indique :
- Le nom de l’école de magie.
- Le niveau de l’école, un chiffre entre 1 et 5.
- Les energies magiques qui sont enseignées dans cette école.
Une école de magie fonctionne exactement comme une école normale, à ceci près qu’on y pioche et apprend des sortilèges. Les sortilège piochés doivent correspondre aux énergies magiques enseignés dans l’école. Si ce n’est pas le cas on défausse imédiatement le ou les sorts qui ne correspondent pas et il faut attendre le tour suivant pour en piocher ce nouveaux.
(TODO) IMAGE du marqueur !!!
10/10/2006 17:34
par Marc Lafon
Lignes 3-4 modifiées:
en:
Les Auberges
Les auberges sont des endroits ou les personnages peuvent de nourrir, se reposer et de remettre des ces aventures périeuses. En échange, à chaque tour, du prix indiqué sur le marqueur le personnages peut :
- En restant 1 tour, il peut récupérer tous ses PM et tous ces PS.
- En restant 3 tours, il peut récupérer 1PV.
- En restant 5 tours, il peut récupérer 1EP.
Les récupèrations se cumulent, se qui veut dire qu’au bout de 5 tours le personnage aura récupéré tous ses PS, tous ses PM, 1PV et 1EP.
Seuls les personnages dont le règne est Humain  peuvent profiter des services offerts par une Auberge.
Lignes 17-20 ajoutées:
Les bazars sont des magasins ou l’on trouve de tout, le l’ustensile le plus inutile à la relique perdue. Les Bazars peuvent aussi racheter les objets des personnages.
Lignes 23-24 ajoutées:
08/10/2006 16:20
par Marc Lafon
Lignes 1-2 modifiées:
Il existe plusieurs sorte de Magasins et Echoppes, l’emplacement de ceux-ci est représenté sur les damiers à l’aide d’une pastille (voir SymbolesduJeu?) sur laquelle on dispose un MarqueurDeMagasin face caché. Comme pour le MarqueurDeRencontre, lorsqu’un personnage arrive sur une case adjascente on dévoile le marqueur. en se plaçant sur la case du magasin il peut alors, s’il ne désire, proséder à un échange commercial.
en:
Il existe plusieurs sorte de Magasins et Echoppes, l’emplacement de ceux-ci est représenté sur les tuiles à l’aide d’une pastille (voir SymbolesDuJeu) sur laquelle on dispose un MarqueurDeMagasin face caché. Comme pour le MarqueurDeRencontre, lorsqu’un personnage arrive sur une case adjascente on dévoile le marqueur. En se plaçant sur la case du magasin il peut alors, s’il ne désire, proséder à un échange commercial. Les marqueurs de magasin dévoilés restent à leur place sur le plateau.
30/09/2006 20:30
par Marc Lafon
Lignes 1-17 modifiées:
Décrire la page MarqueurDeMagasin.
en:
Il existe plusieurs sorte de Magasins et Echoppes, l’emplacement de ceux-ci est représenté sur les damiers à l’aide d’une pastille (voir SymbolesduJeu?) sur laquelle on dispose un MarqueurDeMagasin face caché. Comme pour le MarqueurDeRencontre, lorsqu’un personnage arrive sur une case adjascente on dévoile le marqueur. en se plaçant sur la case du magasin il peut alors, s’il ne désire, proséder à un échange commercial.
Les Cantines
Les Bazars
Les Apothicaires
Les Ecoles
Les Ecoles de magie
(TODO)
« MarqueurDeRencontre | SimulacresAventure | DéroulementPartie »
|