Cette page donne quelques explications consernant la rédaction des éléments du jeu, cartes, pions et éléments spécifiques pouvant venir compléter le jeu. La création des tuiles fait l’objet d’une section dédié (voir
ConstruireTuile?). Elle est aussi le principal guide pour les créateurs de jeu ou de scénarii qui ajouterais ne nouvelles cartes.
Personnages.
Créer un personnage, cela revient à définir sa
CarteDePersonnage. Contrairement à un jeu de rôle les joueurs devront choisir un personnage parmis ceux qui auront été préalable pré-créé et ne pour pas créer de toute pièce un nouveau personnage. Cependant on peut consevoir que les joueurs participerais ensemble à une phase de création de personnage, en s’aidant d’un ordinateur, avant la partie.
Il peut être important de bien équilibrer les personnages au début du jeu, mais ce n’est pas nécessaire. Il y a plusieurs éléments à prendre en compte dans l’équilibrage, au delà des trois caractéristiques initiales. Cela comprend aussi le règne du personnage, d’éventuelles énergies magiques en bonus, une faculté spéciale. Mais on peut aussi étudier le
background du personnage. Il est possible de créer des confrérie ou des alliances (comme les
Chevaliers Tonerres) qui offrira à certains personnages un lien particulier qui, bien que non spécifié dans les règles pourrait leur offrir certains avantages.
Pour créer un personnage la première chose à se demander est : Est-ce que le personnage est normal ! Au sens du commun des mortels, il faut vérifier que les quatres types de points d’état s’appliquent au personnage. Par exemple, un personnage éthéré, ne possédant pas de corps, n’a pas de PV. Un mort-vivant ne possède pas d’EP. Ces particularité, bien que très rare, vont transformer totalement la conception du personnage et doivent apparaitre dans la description de celui-ci.
Choisir le règne du personnage va aussi influer sur la façon dont celui-ci sera perçu par les autres joueurs. Le règne Humain

et le plus courant, mais les personnages de nature sauvage pourront être issu du règne Animal

et les créatures créées par l’homme (golem) pourront être issu du règne Mécanique

. Les morts-vivants et les démons sont issus du règne Néant

.
Les 3 caractéristiques initiale du personnage donnent une orientation au personnage. Cet au travers ces caractéristique que le choix de sa carière deviendra évident. Evitez de donner plus d’une Composante (les composantes offrent d’office un point d’état suplémentaire au personnage).
Les bonus d’énergie magique offrent aussi un grand avantage à un personnage. On réserve généralement ces bonus à certaines races de personnages, comme les Elfes ou les Gnomes. Il est très rare de voir un personnage avec 2 points d’énergie magique sur sa
CarteDePersonnage.
Les aptitudes spéciales sont, finalement, les parties pour lesquelles de créateur de personnage est le plus libre. C’est aussi ici que les plus grandes inégalités peuvent aparaître.
Voici quelques exemples d’aptitudes particulières à ne mettre en oeuvre qu’avec la plus grande parcimonie :
- Récupérations amméliorées : le personnage récupère 2 PS par tour de repos ou régénère les PV ou EP sur un simple repos.
- Apprentissage falicité : diminution du coût de divers type de sortilèges ou talents.
- Augmentation des dégâts.
- Maitrise d’un talent particulier de manière innée.
- Toutes les aptitudes correspondant à l’effet d’un sortilège de manière innée.
Talents
Les
Talents utilisé dans Simulacres Aventure suivent le travail qui a été effectué pour le jeu de rôle (à voir
ici). Ces listes contiennent environ 80 talents qui font le tour des principaux talents utilisés dans le
multivers de
SimulacreS. Chacun de ces talents propose déjà des spécialisations aux nom évocateurs.
Les talents dans
SimulacresAventure doivent fournir les tests et les effets des tests qui s’offrent aux personnages. Généralement une carte de talent propose de 1 à 3 tests différents, ou certaines spécialisation se contentent de modifier les tests du talent de base.
Il est aussi nécessaire de prendre en compte des talents considérés comme triviaux dans le jeu de rôle, comme le talent
Marche qui permet à un Personnage de se déplacer sur le damier.
Voici une première liste de talents utilisable dans
SimulacresAventure :
- Marche : gère les déplacement basiques sur le plateau.
- Arme de lancé
- Arme de mêlée
- Bagarre
- Chasse
- Cuisine
- Danse
- Discrétion
- Escalade
- Infravision
- Nage
- Observation
- Onirisme
- Orientation
- Parler
- Perception extra sensorielle
- Us et coutumes
- Vol
- Art de la guerre
- Art plastique
- Artillerie
- Bonne aventure
- Bouclier
- Bricolage
- Comédie
- Conduite d’attelage
- Confection
- Connaissance des endroits
- Contes et légendes
- Dressage
- Droit
- Equitation
- Jeux
- Lire et écrire
- Musique
- Pêche
- Premiers soins
- Religion
- Administration
- Art magique
- Art martiaux
- Assassinat
- Bâtiment
- Biologie
- Chimie
- Forge
- Histoire
- Médecine
- Occultisme
- Psychologie
- Serrurerie
- Taille de la pierre
Sortilèges
Comme pour les talents les sortilèges de
SimulacresAventure s’inspirent des sortilèges utilisés dans le jeu de rôle (la liste complète est accessible
ici).
Objets
Les objets sont scindé en deux grande famille, les objets passifs et les objets actifs. Les passif n’ont d’utilité que lorsqu’ils sont utilisés avec un autre élément (généralement un talent), les objets actif sont eux plus complexe.
(TODO)
Carte de comportement
Lorsque l’on créé une nouvelle carte de comportement il est nécessaire de bien étudier les autres cartes, de même type au moins, de manière à ce que le nouveau comportement s’insère bien dans la logique globales des comportements de créatures.
(TODO)
Les évnènements
Les évènements sont les éléments du jeu les plus variables. Tout d’bord il faut veiller à conserver un équilibre entre les évènements positifs et les évènements négatifs.
Les évènements les plus puissant sont généralement définitif (daucun autre évènement ne leur succède). Et d’autre évènement sont évidemment persistant (c’est à dire que si l’on passe deux fois au même endroit on ne peux pas passer à coté de l’évènement.
Voici quelques exemple d’évènements positifs :
- Trouver une Pièce de monnaie.
- Trouver une Bourse remplie de X pièces (tirer le nombre de pièce avec un Test, ou nombre fixe).
- Trouver un objet.
- Trouver de la nourriture, des racines ou des champignons guerriseurs (+1PV, +1EP…). A emporter avec soi (l’évènement devient un objet) ou à consomer sur place.
- Rencontre avec un personnage amical qui peut fournir des informations sur les environs (découvrir un marqueur de rencontre ou un marqueur de magasin), ou sur les endroits voisin (découvrir une Tuile adjascente). Le personnage peut aussi se faire professeur et enseigner au personnage un talent ou lui transmettre un sort.
- Obtenir la bénédiction d’un dieu. (augmentation temporaire d’une caractéristique…)
- Découvrir un passage secret mennant à un autre endroit de la Tuile (Persistant).
Voisi quelques exemples d’évènements négatifs :
- Un terrain particulièrement hostile ou encombré occasionne la perte d’un ou plusieurs PS. (Evenement persistant)
- Une zone de magie morte occasionne la perte d’un ou plusieurs PM (Evènement persistant)
- Les conditions climatique ralentissent le personnage.
- Une ambuscade est menée par des indigènes à l’aide d’armes à distance.
- Une créature surgie et attaque (placer un marqueur de Rencontre sur la case de l’évènement et débutez l’affrontement). Généralement Definitif, persistant, par effet de bord si la créature n’est pas vaincue et que le marquer de rencontre reste sur la tuile.
- Un piège se déclanche (Test, peut être persistant).
- Le passage est obstrué après le passage du personnage (la case n’est plus praticable, par la marche ou même en volant).
- Toutes les cases rencontres vide (de la Tuile ou du plateau tout entier) sont réinitialisées avec de nouveaux pions.
Voici quelques évènements à double tranchants :
- Tous les évènements permanents ou persistant sont défaussés.
- Toutes les cases rencontre découvertes mais non vaincues sont réinitialisées avec de nouvelles créatures.
- Hiatus : la tuiles sur laquelle l’évènement a été tiré est remplacée par une autre tuile tiré au hasard. Le personnage est transporté sur cette nouvelle tuile sur la case cible de passage secret. les autres personnages sont reconduits sur la tuile d’ou il proviennent.
- Toutes les tuiles sur les quels il n’y a aucun personnage sont retirées du jeu. Elles seront replacées selon les plans de personnages et réinitialiées.
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