SimulacreS > JeuDePlateau > PointsEtats
Les points d’états définissent la santée et la puissance d’un personnage à un instant donné. Il existe 4 types de points d’états :

  • PV : Points de vie. Le nombre normal de points de vie d’un personnage est égal à un plus le nombre de points positif en Corps . A chaque fois qu’il subit une blessure le personnage perd 1PV. A zéro PV le personnage tombe dans le Coma (voir ci-dessous le paragraphe consernant les dégâts).
  • PS : Points de souffle. Le nombre normal de points de souffle d’un personnage est égal à un plus le nombre de points positifs en Instincts . A chaque fois que le personnage subit un épuisement il perd 1PS. A zéro PS le personnage s’effondre inconscient.
  • EP : Equilibre Psychique. Le nombre normal d’équilibre psychique est égal à un plus le nombre de points positif en Coeur . A chaque fois qu’il subit un choc psychique le personnage perd 1EP. A zéro EP le personnage devient Fou.
  • PM : Points de magie, ou Focus. Le nombre normal de points de magie d’un personnage est égal à un plus le nombre de points positif en Esprit . A chaque fois qu’il subit un défocus il perd 1PM. A zéro PM le personnage devient anamancique.

Le personnage peut posséder des pions ou des cartes qui peuvent augmenter ou réduire le nombre de points d’états possédés. Les dégâts sont automatiquement retiré entre chaques parties ou aventures.

Les dégâts.

Les dégâts affecte le nombre de point d’état normal d’un personnage. Ces dégâts sont matérialisés par des marqueur que l’on dispose sur les cartes et pions détenu par le personnage, en dissimulant l’artefac ou le point de composante approprié. Tout point de composante ainsi recouvert est momentanément inhibé (c’est à dire qu’il ne peut plus être utilisé pour la résolution des tests). Ceci tant que le marqueur n’est pas retiré. Quand le personnage doit marquer un dégât le joueur est libre de choisir, sauf indication contraire, sur quel point de composante, carte ou artefac il va poser le marquer. L’effet d’un marqueur de dégàt agit dès la fin de l’action en cours.

Une composante déjà inhibée (par un autre dégât ou par une composante négative) ne peut pas être inhibé par un autre élément quelqu’il soit.

Quand on défausse une carte qui est recouverte d’un marqueur alors le marqueur est redistribué sur un autre élément du personnage en respectant les règles ci-dessus.

Blessures

Les blessures affectent les PV. On place les marqueurs de blessure (Rouge) sur les points de Corps , ou les artefacs offrant des PV suplémentaires au personnage (marqué par despastilles de même couleur). Quand le personnage supporte autant de marqueurs de blessures qu’il n’a de PV, c’est à dire quand tous ses points de Corps et pastilles sont recouverte, alors il sombre dans le Coma.

Les blessures ne peuvent être retirées que par des soins appropriés.

Un personnage dans le coma doit tenter un test de survie (Corps +Résistance ) à chaque tour de jeu. S’il réussi son test il reste dans le coma. Le personnage reste ainsi dans le coma tant qu’il ne reçoit pas de soins approprié. S’il rate son test de survie, il meurt. Sa carte de personnage est alors défaussée. Les cartes Objets sont laissée sur le plateau à l’endroit ou le personnage est mort jusqu’à se que le damier soit retiré.

Epuissement

L’Epuissement affecte les PS. On place des marqueurs d’épuissement (Bleu) sur les points d’Instincts , ou les artefacs offrant des PS supplémentaires au personnage. Quand le personnage supporte autantde marqueurs d’épuissement qu’il n’a de PS, il tombe inconscient.

Un personnage peut récupérer 1PS à chaque fois qu’il passe 1 tour sans rien faire. C’est à dire sans se déplacer n’y participer à aucun test (actif ou passif) ni intervenir dans une quelconque action ou maintient d’une action.

Pour sortir de l’inconscience le personnage doit passer 1 tour puis à chaque tour tenter de réussir un Test de réveil (Instincts +Désir ). A son réveil il retire MR marqueurs d’épuisements.

Choc Psychique

Le Choc psychique affecte les EP. On place des marqueurs de choc (violet) sur les points de Coeur , ou les artefacs offrant des EP suplémentaires au personnage. Quand le personnage supporte autant de marqueurs de choc qu’il n’a d’EP, il devient fou.

Un personnage peut récupérer 1EP en dépençant 2 points d’Aventure (PA).

Le personnage fou a un comportement ératique, imprevisible et dangeureux. Les actions des personnages fous sont dictés par la TableDesFolies. Pour guérrir de la folie le peronnage doit … avoir de la chance (voir la table) oubien subit un soins approprié.

Défocus

Le défocus affecte les PM, ou Focus. On place des marqueurs de défocus (vert) sur les points d’Esprit , ou les artefacs offrant des PM suplémantaires au personnage. Quand le personnage supporte autant de marqueurs de défocus qu’il n’a de PM, il devient anamancique.

Un personnage récupère 1PM à la fin de chaque tour durant lequel il n’a perdu aucun PM.

Un personnage anamancique ne récupère plus aucun PM tant qu’il n’a pas reçu des soins appropriés. Toute nouvelle prise de marquer est reporté sur la composante Instincts exactement comme s’il s’agissait d’un Epuissement.

Les Soins

Les soins peuvent être prodigué par des peronnage en possédant explicitement la faculté. Les soins sont spécifique, on ne soigne pas indiféremment une blessure et un Choc psychique. Le personnage peut aussi rechercher l’échoppe d’un guerrisseur sous un MarqueurDeMagasin.


« Tests | SimulacresAventure | LesEnergies »

RechercheWiki:

Prêt à imprimer Changements récents RechercheWiki Index
Edition de la page Référencer Historique de la page Aide

Page mise à jour le 20/10/2006 19:11
Dernière édition par Marc Lafon.