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Introduction

Ce jeu va vous permettre de vivre des aventures dans un monde imaginaire vous incarnerez un, ou plusieurs personnages qui vont partir à la découverte du monde qui les entoure. On peut jouer à ce jeu de 1 à N joueurs, les joueurs joue ensemble ou l’un contre l’autre suivant l’aventure qu’ils souhaitent vivre.

Simualcres Aventures se joue avec 2 dés à six faces de couleurs diférentes, notés D26. L’un est appelé dé de chance, l’autre dé de malheur.

Les règles décrites ici suffise à députer une partie, les éléments suplémentaires sont inscrit sur les cartes et les divers éléments entrant dans le déroulement de la partie. Référez vous à ces pages en cas de litige. Si une carte ou un scénario contredit un élément décrit dans les règle alors l’élément du jeu l’emporte sur les présente règles. Il est possible que des inconsistances apparaissent au cour de la partie. Une méthode spéciale dite Hiatus (décrite en annexe) permet alors de résoudre ces dilèmes.

L’Aventure

Pour chaque aventure que vous vivrez, vous pouvez choisir d’utiliser un nouveau personnage ou de conserver le personnage d’une précédente aventure tel que vous l’aviez laissé. Il existe deux modes d’Aventures, les scénarii qui décrivent une histoire particuliaire, ou l’exploration qui laisse, plus ou moins librement aux personnage l’oportunité de découvrir le monde sans limite de temps, de moyens ou de distance autre que celle des joueurs eux-même.

Les explorations sont basées sur des plans, qui se complète au fil des déplacements des personnages. Chaque joueur possède son propre exemplaire du plan.

Le plateau de jeu

Le plateau est construit à partir de tuiles de 10x10 cases. Les scénarii précisent quelles tuiles utiliser et comment les disposer, mais en règle générale les tuiles sont tirées au hasard et disposé au fur et à mesure que les personnages explorent de nouveaux endroits. Dans le mode aventure, vous vous baserez sur un plan vierge (ou le plan d’une aventure précédente) sur laquel n’est généralement imposé que la tuile de départ.

Chaque tuile posséde un marqueur d’orientation qui n’est pas une case sur laquelle un personnage peut se déplacer. Ce marqueur indique le nom de la tuile, qui doit être repris dans les plans, une flèche rouge qui indique le sens d’orientation de la tuile et un symbole vert qui permettra de définir le règne des créatures peuplant la tuile. Il existe 6 règnes diférents : Minéral pour les minéraux et les endroits soutérains, Végétal pour les végétaux et les endroit ou la flore est maître, Animal pour les animaux et les endroits sauvages, Humain pour tous les humanoïdes et les cités, Mécanique pour les objets et les endroits comme les labyrintes et enfin Néant pour les créatures issue de la magie et les endroits improbables !

Dès qu’un personnage arrive en bordure d’une tuile dont la tuile suivante n’est pas définie sur le plan d’aucun joueur alors il faut immédiatement tirer au hasard la nouvelle tuile. Certaines tuiles imposent cependant le choix des tuiles qui les entourent. Dans le cas général, vous devez piocher au hasard la tuile suivante parmis les tuiles encore disponibles. Orientez la tuile en utilisant conjointement les résultats des D26 :

  • Si le dé de chance est inférieur à 4 (égal à 1, 2 ou 3) alors orientez la nouvelle tuile vers le Nord ou vers l’Ouest du plan, sinon orientez là vers le Sud ou l’Est.
  • Si le dé de malheur est inférieur à 4 alors orientez la tuile vers le Nord ou vers l’Est, sinon vers le Sud ou l’Ouest.

Sur les tuiles, les déplacements des personnages sont autorisés, suivant les moyens de locomotions, uniquement Verticalement et horizontalement, uniquement en diagonale, ou dans toutes les directions. Les déplacements sont interdits sur les cases contenant un élément de décoration (Arbre, pierres, etc) ainsi qu’entre les cases séparées par des murs. A un même une case ne peut être occupée que par un seul personnage à la fois.

(TODO) Image exemple de déplacements interdit (mur et arbres).

Il existe quatre types de cases spéciales, sur léquelles sont représenté les symboles suivants.

(TODO) Image des symboles de cases spéciales.

Les Cases de Rencontres et les Cases de Marchants sont recouvertes de marqueurs dès que la tuile arrive sur le plateau. Ces marqueurs sont posé face cachée. Ils sont choisi au hasard parmis tous les marques encore disponibles. S’il n’y a plus de marqueur de disponible alors les cases restes libres. Il est nécessaire de choisir, dans la mesure du possible des marqueurs portant le même règne que le règne de la tuile. Lorsqu’un personage passe sur une de ces cases on découvre le marqueur qui y est placé et l’on procède comme indiqué au chapitre correspondant.

Les Cases d’évènements oblige tout personnage passant dessus à tirer une carte d’évènement. Consultez le chapitre traitant des pioches pour plus d’informations sur ces évènements.

Les Cases de Passage sont utilisées par certains évènements ou par des sortilèges particuliers.

Le Personnage

Votre personnage est décrit par une carte de 10x5cm et représenté sur le plateau par pion que vous pouvez choisir librement. la carte du personnage décrit les caractérisitques de celui-ci. Il existe plusieurs caractéristiques qui sont utilisées pour récoudre les tests soumis au personnage. Voici la liste des caractéristiques :

  • Les Composantes sont au nombre de 4 elles représentent les éléments constituant le personnage : Corps , Instincts , Coeur et Esprit .
  • les Moyens sont aussi au nombre de 4 et ils représente les vecteurs permettant au personnage d’agir sur sont environnement : Action , Perception , Désir et Résistance .
  • Enfin les Règnes, que ont déjà été cités plus haut, décrivent les diférents types d’environnements.

Les Tests sont constitués de la somme d’une Composante, plus un Moyen et un Règne choisit en fonction de se que le personnage doit réaliser. S’y ajoute souvent un Malus qui est imposé par le contexte, c’est le seul élément du test qui ne dépend pas directement du personnage. On sait si le personnage a réussi sont test en lançant les D26, on ajoute la valeur du dé de chance et l’on retire la valeur du dé de malheur. Si au final le résultat est positif alors le test est réussi, la valeur du résultat est appelée Marge de Réussite (ou MR). Si le résultat final est négatif, le test est raté, on appelle cette valeur une Marge d’échec (ou ME). La MR et la ME sont souvent utilisées pour quantifier le résultat du test.

Par défaut les valeurs de toutes les caractéristiques valent zéro. Sur la carte du personnage 3 caractéristiques sont représentées par leur symbole, elle valent chacune +1. Par la suite le personnage pourra acquerir d’autres bonus qui viendront compléter ces valeurs, il pourra aussi subir des effets néfaste qui pourront lui infliger un déficit sur une ou plus caractéristiques.

En haut à droite de la carte de personnage est représenté le Règne du personnage, cette caractérisque vaut pour +1 dans le règne conserné. Elle représente le Règne d’où le personnage est issu, l’endroit ou naturellement il se sens le plus à l’aise.

Il existe d’autres caractéristiques appelées Energies et dont l’utilisation sort du cadre des Tests. Parmis ces énergies on retrouve toutes les Energies magiques qui permettent à un personnage d’apprendre des sortilèges. Il existe queei 3 énergies de bases qui sont : Puissance , Rapidité et Précision . Si le personnage le désire il peut utiliser des énergies de la manière suivante :

  • Toute Puissance utilisée augmente le résultat d’un test de un, que ce soit une MR ou une ME.
  • Toute Précision utilisée augmente le Test de +1 mais allonge son exécution d’un Tour de jeu.
  • Toute Rapidité utilisée diminue la durée d’exécution d’une action de 1 Tour mais diminue aussi le test de -1.

Pioches et défausses

Il existe différents types de cartes qui interviennent dans le jeu. Chacun est rassemblé en une unique Pioche qui est localisé sur une planche particulière. Chaque pioche est accompagnée d’une Défausse qui reçoit les cartes qui sont retirées du jeu. Lorsque la pile d’une pioche est épuissée, on mélange les cartes de la défausse que l’on reposent, face cachées, sur la pioche.

Les Cartes d’évènements doivent être piochées lorsqu’un personnage passe sur une Case de même nom. Lorsque la carte est tirée lisez sa description et appliquez en les effets. Si l’évènement est définitif, il vous faudra placer un marqueur d’annulation (Croix rouge) sur la case qui en est à l’origine, cette dernière sera alors considérée comme une case normale. Un évènement dont les effets sont permament doit rester en jeu, placez la carte à proximité du plateau. Un évènement Persistant doit être placé sur une case numéroté libre à coté de la pioche des évènements et placez un jeton portant le même numéro sur la à l’origine de l’évènement. Commencez par la case 1, jusqu’à la case 7. Lorsque la case 7 est occupée défaussé la carte occupant la case 1, et retirez le jeton du plateau. Lorsque la case 1 sera occupé, défaussez la carte de la case 2 et ainsi de suite de manière à ce qu’il y ai toujours une case de libre. Jusqu’à ce qu’un évènement persistant ne soit défaussé toujours personnage passant sur la case associée en subit les effet, c’est à dire qu’il ne tire pas de nouvelle carte évènement. Lorsque l’évènement persistant est défaussé, la case reprend son rôle normal.

Les Cartes de Talents décrivent des facultés que le personnage peut acquérir et développer au cours du jeu. Il existe 3 niveau de talents, pour pouvoir posséder un talent d’un niveau donnée il faut posséder une carte du même talent de niveau inférieur. Les cartes de Niveau 1 sont dit Talents de base, les niveaux 2 et 3 sont appellés spécialisations. Les talents proposent au personnage des actions que celui-ci pourra effectuer durant le jeu. Certaines actions sont soumises à la réussite d’un test ou à d’autres conditions décrites sur la certe du talent.

Les Cartes de Sortilèges ressemblent beaucoup aux cartes de talents, elles s’utilisent de la même manière mais s’acquièrent et ont des effets diférents. Pour pouvoir apprendre et lancer un sortilège donné, le personnage doit posséder un niveau d’énergie magique correspondant au niveau du sortilège (de 1 à 3). La durée de l’exécution d’un sortilège dépend directement de son niveau. Par exemple, un sortilèle de niveau 2 prendre 2 tours pour être lancé (et que ces effets puissent être applicables). Pour pouvoir correctement lancer un sortilège, le personnage doit toujours réussir un test appelé formule du sortilège, ce test est effectué à la fin de la durée d’exécution du sort et fournie la MR ou la ME qui sera utilisée pour quantifier les effets du sort.

Les Cartes d’objets représentent les objets que le personnage peut trouver, acheter ou échanger avec les autres personnages, il existe plusieurs familles d’objets (comme par exemple les armes, les ingrédients, etc). Chaque objet possède une valeur qui donne une indication sur la rareté de l’objet ainsi que sur sa valeur pécuniaire (exprimée en Besin, la pièce de cuivre (PC), en Lune, la pièce d’argent (PA) ou en Soleil, la pièce d’or (PO). La valeur de conversion des pièces de monnaies suit la règle suivante : 100PC = 10PA = 1PO. D’autres cartes, comme les cartes d’évènement ou de talent peuvent faire référence à un objet précis ou à une famille d’objet.

Rencontres

Les cases de rencontres sont recouverte de marqueurs de rencontre, il faut que le marqueur coïnside avec la couleur de la case (une case incolore permet de poser n’importe quel marqueur) et si possible avec le Règne de la tuile. Les marqueurs représente un créature. Un logo désigne la race de cette dernière, si cela est possible la créature porte aussi un nom.

Lorsqu’un personnage passe sur une case de rencontre occupé par un marqueur, il s’y arrête et une rencontre débute. Si ce n’est pas déjà fait, on découvre le marqueur qui s’y trouve et on tire une carte de comportement associée à la race de la créature en question.

(TODO) Image marqueur de rencontre

Les cartes de comportement décrivent les caractéristiques de la créature telles quelles sont perçuent par le personnage. C’est à dire qu’elle peuvent évoluer au cours de la rencontre. Suivant ce qu’indique la carte le comportement la rencontre peut se résoudre sans affrontement mais il est fort probable que le personnage doivent utiliser un talent de combat pour venir à bout de la créature. Il est aussi possible que la carte de comportement demande au joueur de piocher une autre carte pour poursuivre la rencontre sur plusieurs tours.

Durant la rencontre la créature ou le personnage peuvent prendre la fuite. Si la carte de comportement indique que la créature prend la fuite alors le marqueur est déplacé vers la case de rencontre libre la plus proche, même si la couleur ou le règne ne coïncide pas. Si aucune case n’est libre, le marqueur est retiré du jeu, il est remis avec les marqueurs disponibles pour les prochaines tuiles. Si le personnage décide de fuir, en utilisant un talent de mouvement, il doit pour cela réussir un test de fuite (Corps + Action + Règne de la tuile de la rencontre). Si la fuite échoue alors la rencontre se poursuit le personnage ajoute sa ME aux malus des tests qu’il devra acccomplir durant le même tour.

La créature peut aussi faire appel à des renforts durant la rencontre, dans ce cas de nouveaux marqueurs viennent la rejoindre sur la même case; la rencontre se termine lorsque toutes les créatures ont pris la fuite ou ont été tué. Le personnage peut quant à lui bénéficier du soutient d’autre personnages placé à proximité de la case de rencontre, mais il est le seul à suivre les instructions de la carte de comportement.

Marqueurs de dégâts

Les marqueurs de dégâts sont déposés sur les cartes et pions possédés par le personnage lorsque celui-ci prend des coups ou subit une attaque. Ces marqueurs sont posé sur les points de composantes qui leurs sont associé et tant que ces marqueurs ne sont pas retiré le personnage ne peut plus utiliser la composante recouverte dans aucun test. Si tous les points de composantes sont recouvert et que le personnage reçoit un nouveau dégâts alors il tombe et, suivant le type de dégâts, on applique les effets décrits dans la table si dessous.

Marqueur Nom Composante Récupération et Soins Chute du personnage
(TODO) Blessure
(perte de point de vie, PV)
Corps En auberge, ou avec l’artefac adéquat. Le personnage tombe dans le coma, il tente à chaque tour un test de survie (Corps +Instincts ), il réussi le test il retse dans le coma,pour en sortir quelqu’un doit lui venir en aide, il rate le test il meurt, la carte du personnage est retirée du jeu et les objets qu’il possède sont laissés sur le plateau.
(TODO) Epuisement
(perte de point de souffle, PS)
Instincts Passer un tour sans absolument rien faire, ou en auberge. Le personnage tombe KO, il passe un tour, puis à chaque tour il tente un test de réveil (Instincts +Désir ) s’il réussi le test il retire MR marquer d’Epuisement.
(TODO) Choc Psychique
(perte d’Equilibre Psychique, EP)
Coeur En auberge, ou avec l’artefac adéquat. Le personnage devient fou, sa raison est maintenant dicté par la Table de folie donnée en annexe, ci-dessous.
(TODO) Défocus
(perte de focus ou point de magie, PM)
Esprit Retirer un marqueur pour chaque tour ou aucun nouveau marqueur n’est ajouté. Le personnage devient anamancique, c’est à dire qu’il ne récupère plus normalement son focus. Toute nouvelle prise de marquer est reporté sur la composante Instincts exactement comme s’il s’agissait d’un Epuissement.

Les Marchants

Les Cases de Marchands sont recouvertes par des marqueurs de Magasins. Il en existe trois types, chaque type possédant deux variantes (soit un total de 6 marqueurs différents) :

(TODO) Image des diférents types de marqueurs

  • Auberges et Guerisseurs. En restant plusieurs tours dans une auberge ou chez un guerrisseur le personnage peut retirer des marqueurs de dégâts. En restant 1 tour, le personnage peut retirer tous les marqueurs d’épuisement et de Défocus. En restant 3 tours il peut retirer 1 marqueur de blessure, en restant 5 tours, 1 marqueur de choc psychique. Les effets sont cumulables, c’est à dire en restant 5 tours le personnage retire tous les marqueurs d’épuisements, de défocus, un marqueur de blessure et un marqueur de choc psychique. A chaque tour passé dans ce magasin le personnage doit payer le prix de base indiqué sur le marqueur. Seul les personnages issu du règne Humain peuvent accéder aux Auberges (l’entrée des Guerrisseurs reste libre).
  • Bazars et Apothicaires. Ces magasins sont des lieux d’échanges ou le personnage peut acheter et vendre des objets. Chaque marqueur découvert est associé par un pion numéroté à une pioche de Bazar. A chaque tour passer dans ce magasin le personnage peut au choix :
    • Fouiller : en réussissant un test de recherche Instincts +Action +Mécanique et le malus indiqué sur le marqueur du magasin. le personnage peut piocher une carte objet. Si le magazin est un apothicaire le personnage peut pioche des cartes objet tant qu’il n’a pas trouvé un ingrédient, les autres objets sont défaussés. Si la carte à une valeur supérieure à la MR du test alors on la défausse et le personnage doit attendre le prochain tour pour effectuer une autre action. Si la valeur de la carte est inférieure ou égale à la MR alors elle est placé sur la pioche du bazar et le personnage peut s’il le désire immédiatement acheter cet objet (voir ci-dessous).
    • Acheter : Le personnage peut acheter un des objets présent dans la pioche du bazar, en échange de la Valeur pécuniaire de l’objet multiplié par le facteur du prix de référence indiqué sur le marqueur du magasin.
    • Vendre : en échange de la valeur pécuniaire de l’objet le personnage peut déposer une carte objet en sa possession sur la pioche du bazar. Les apothicaires n’acceptent que les Ingrédients (famille d’objet).
  • Centres d’Entraînement et Facultés de magie. Ici le personnage va pouvoir acquérir de nouveaux talent ou de nouveaux sortilèges en dépensant les points d’aventures (voir ci-dessous). En arrivant sur un de ces marqueurs le personnage tire autant de cartes de talents ou de sortilèges qu’indiqué sur le Marqueur. Consernant les sortilèges les Energies magiques de ceux-ci doivent correspondre à au moins une energie indiqué sur le marqueur de la faculté, les sortilèges ne correspondant pas sont imédiatement défaussé. Parmi les cartes tirées le personnage peut en choisir une qu’il est en mesure d’apprendre. Il paye le nombre de Points d’Aventure requis et doit passer autant de tours que le Niveau de la carte choisie est élevé. Les cartes non sélectionnées sont défaussées.

Expérience

L’expérience acquise au cours des aventures permet aux personnages d’accumuler des points d’aventure (PA) qui leur permettront à leur tour d’acheter de nouvelle capacitées ou d’augmenter leur caractéristiques. La résolutino d’un scénario offre suivant les étapes parcourues certains gains de points d’aventures, un personnage gagne aussi des points d’aventure à chaque fois qu’il bat une créature lors q’une rencontre, certains Evènements permettent aussi de gagner des points d’aventures. Ces points sont représenté par des pions que le personnage conserve jusqu’à ce qu’il les dépense dans une école ou au début d’une partie.

Terasser une créature bleu offre 1PA, une créature rouge 2PA et une créature noire 4PA. Les Points d’aventure permettent d’acheter de nouveaux Talents, des sortilèges ou de nouvelles caractéristiques. L’achat d’un pion de Composante coûte 20PA. L’achat d’un pion de Moyen coûte 15PA. L’achat d’un pion de Règne coute 10PA. L’achat d’un pion d’Energie coûte 8PA.

Un personnage ne peut pas détenir plus de 3 pions de la même Caractéristique, en tenant compte des point déjà présent sur la carte de personnage.

Debut du jeu

La création d’un nouveau personnage consiste à choisir une carte de personnage. Sous certaines condition il vous est possible de créer vos propre personnage consultez les règles détaillées dans ce cas. Une fois la carte de personnage choisie, confiez 5 Points d’aventures, 3 Besins, 2 lunes et 1 Soleil à votre personnage et il est près à entrer dans le jeu.

Au début de chaque nouvelle partie, tous les personnages peuvent :

  • Acheter jusqu’à 3 Talents de niveau 1. A choisir parmis tous les talents disponibles.
  • Retirer autant de Choc Psychique de désiré en payant 1 Point d’aventure par marqueur de choc psychique à retirer.

Une fois ces opérations accomplies les personnages sont placé sur la tuile de départ, à partir des cases du milieu de la tuile. Ou suivant les instruction du scénario.

Tour de jeu

Le tour de jeu est divisé en trois phases, que tous les personnages jouent en même temps.

  1. Phase d’anonce : Durant cette phase chaque choisi l’action qu’il va accomplir. Ce choix peut s’éffectuer en consertation ou secrètement. Lorsque tout le monde c’est decidé, chacun tien en main la carte de Talent, le Sortilège ou l’objet qui va être utilisé et tout le monde découvre sa carte en même temps. les personnages qui poursuivent une action débutée à un tour précédent représente la même carte. Ceux qui ont decidé de ne rien faire (pour retirer un marqueur d’épuisement) ne montrent aucune carte.
  2. Phase d’exécution : En fonction des actions annoncées, certains personnages doivent effectuer un test durant cette phase. Si les actions de certains joueur peuvent entrer en conflit alors les personnages consernés doivent réaliser un test d’initiative Corps +Action +Humain +Rapidité , le personnage réalisant la meilleur MR agit en premier, les suivant, dans l’ordre des MR décroissante tente d’effectuer leurs action si elle a encore un sens. Si un personnage rate son test d’initative alors son action est annulée. Si des cartes doivent être piochées, des marqueurs retournés, ils le sont durant cette phase.
  3. Phase de résolution : durant cette dernière fase on applique les effets des actions en fonction des résultats des test de leur ordre de déroulement.

Une fois la phase de résolution terminée on relance un nouveau tour avec une phase d’anonce.

Annexe : Les Hiatus

Le Hiatus est une règle permettant de gérer les incohérences introduites par des éléments contracditoires. Cela peut se produire suite à un evènement particuler, un sortilège ou l’arrivé dans le jeu d’un personnage issu d’une autre partie. Il est par exemple possible qu’un personnage introduise dans le jeu un double d’un objet normalement unique. Il est aussi fort possible qu’au fil des parties certains personnages obtiennent des Plan diférent du même endroit. Dans tous ces cas cela produit un Hiatus. Le hiatus puisse son essence dans les forces magiques qui gouvernent le monde.

Si le hiatus opose le scénario lui-même ou un éléments écrit du jeu (tuile, carte d’évènement, etc) qui n’appartient à aucun joueur alors le problème est toujours résolu à l’avantage de l’élément du jeu. Si le hiatus n’oppose que des joueurs, alors chacun des personnages conserné effectu un test de hiatus : Coeur +Désir +Néant . Celui qui obtient la meilleure MR impose sa vision des choses aux autres personnages. En cas d’égalité ou si tous les personnages ratent leur test alors l’élément constituant le hiatus est retiré du jeu de manière à effacer totalement la source du hiatus.

Attention, un hiatus n’est pas une divergence de point de vue sur les règles du jeu, dans ce cas il faut que les joueurs se concertent et adopte ensemble une interprétation commune.

Annexe : Table des folies

Pendant que les autres personnages prépare leurs annonce le personnage atteind de folie effectue un Test de Folie (Esprit +Désir ). Qu’il rate ou qu’il réussisse son test il utilise le résultat pour définir son comportement durant le tour de jeu.

ME ou MR Effets
0 Guerrison : La crise du personnage passe toute seule. Retirez 1 marqueur de Choc Psychique.
1 Stuppeur : Le personnage reste sans bouger, ni se défendre, s’il doit effectuer un test celui-ci est automatiquement raté avec une ME de 1. Dans cet état le personnage peut éventuellement retirer un marqueur d’Epuissement.
2 Catatonie : Le personnage reste prostré en position foetale, il ne réalise aucune action à ce tour mais il ne peut pas retirer de marqueur d’Epuisement.
3 Paranoïa : la folie empèche le personnage d’accepter l’aide d’un autre joueur et de commercer dans un magasin (même pour soigner sa folie). Il ne peut pas non plus utiliser un sortilège ou un objet qu’il possèrerait dans le but de se soigner. A part celà il peut jouer normalement.
4 Convulsions : Le personnage à un malus de -4 pour tout test durant ce tour.
5 Phobie : Le personnage évite à tout pris tout combats. Il ne peut affronter aucun autre personnage, ni se placer sur aucune case de rencontre. Si un combat devient inévitable il choisira la fuite. Cet état est permanent, le personnage ne fait plus de test de folie, jusqu’à ce qu’il fasse soigner ou qu’un nouveau Choc Psychique provoque un nouveau Test.
6 Schizophrénie : Le personnage vie dans son monde à lui. Il déposse tous des objets on défausse les cartes objets, si aucun personnage ne les récupère dans le même tour. Et il se déplace en direction de la case de rencontre occupée la plus proche.
7 Amnésie : Le personnage efface la totalité de ses plans, il pert aussi 1 Talent de base et toutes les spécialisations dépendantes. Guérrir de sa folie ne lui permettra pas de retrouver ses plans ni son talent perdu. Par contre il peut continuer à marquer un nouveau plan à partir de maintenant et apprendre de nouveau le talent qu’il a oublié.
8 et plus Psychose criminelle : Le personnage à décidé d’attaquer le personnage ou la créature la plus proche de lui. Il ne fera un nouveau Test de folie que quand il aura tué sa cible. Tous nouveau Choc Psychique durant ce temps annulle ce comportement et provoque un nouveau Test de folie.

Crédits.

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Page mise à jour le 29/12/2006 19:52
Dernière édition par Marc Lafon.