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Table des Matières
  1. Introduction
    1. Simplicité et Robustesse
  2. Bases du jeu
    1. Alléger le système SimulacresD26
    2. Caractériser les personnages
    3. Utilisation des caractéristiques (optionnel)
    4. Représenter l’état d’un personnage
    5. Tests et Talents
    6. Définition de PNJ
  3. Système de jeu
    1. Tours de jeu
    2. Différents types d’actions
  4. Modification des personnages
    1. Modificateur de caractéristique
    2. Définition d’action
    3. Modifications spéciales

Introduction

On reprend ici un système de gestion de personnages (pour jeu de figurines) permettant de réaliser des actions et de simuler des affrontements. Le principe veut que les actions soient résoluent très simplement et que les affrontement soient déterminés en un nombre minimal de tour (idéalement en 1 tour). Autre particularité du jeu de plateau, il n’y a pas d’arbitre (pas de meneur de jeu), il faut donc que les règles de suffisent à elles même.

Simplicité et Robustesse

Pour reprendre les deux objectifs principaux de ce projet, on peut se focaliser sur la simplicité des règles et l’absence d’interprétation des résultats (ce qui implique une certaine ‘robustesse des règles face à l’interprétation que les joueurs peuvent en faire). On peut d’ailleurs résumer cette idée par des règles rédigées sur 1 page et un nombre minimal de caractéristiques.

Bases du jeu

Comme système de base on allons nous inspirer du Système D26 qui permet d’alléger le calcul mental et pour aller plus loins nous allons alléger l’amplitude des valeurs requise, rendre un maximum de caractéristiques facultative et synthétiser les points d’états.

Alléger le système SimulacresD26

Le système SimulacresD26 permet de recentrer les valeurs des caractéristiques autour de zéro, qui devient une valeur moyenne. Les valeurs de tests sont donc censées être plus simples à calculer. Dans un jeu de plateau, ou les valeurs vont être inscrites sur ces cartes ou fixes, il est de bon ton que les plages de valeurs ne soient pas très étendues. on va donc se réduire aux plagesde valeurs suivantes.

Caractéristiques Valeurs
Composantes -1 à +1 (3 valeurs)
Moyens -1 à +1 (3 valeurs)
Règnes et Energies 0 à 1 (2 valeurs)

Ces valeurs peuvent être exceptionnellement altérées de -2 à +2 pour les Moyens et les Composantes, jusqu’à +2 pour les règnes.

Cette politique pousse tous les personnages du jeu vers une même moyenne (zéro) ce qui peut contribuer à l’équilibre du jeu mais aussi peut rendre tous les personnages semblable (et donc le jeu monotone), Pourtrouver un juste milieu on pourra toujours joueur sur le caractère “exceptionnel” des altérations.

Caractériser les personnages

On part du principe que le personnage moyen possède toutes ces caractéristiques à 0. Seules sont représentées les caractéristiques diférentes de 0. Un personnage est entièrement caractérisé par les Composantes et Moyens différents de 0. Ces caractérisques sont limitées à 4, ce qui veut dire que au moins la moitié des caractéristiques d’un personnage sont nulles.

Généralement on définit un personnage moyen (mais typé) par 2 caractéristiques positive et deux caractéristiques négatives. Par exemple, un guerrier (moyen) serait caractérisé par :

   +1   -1   +1   -1    

Rien n’empèche de définir des personnage possédant plus de caractérisques positives que négative, ou ne modifiant que des Composantes et pas de Moyens. Il faut simplement se limiter à 4 caractéristiques modifiées dans une amplitude allant de -1 à +1.

On en tire les diférentes classes de personnages suivantes. Ces catégorisations sont secondaires pour le jeu lui même mais elles permette au préparateur d’y voir plus clair dans l’organisation de la population du jeu.

Un personnage Faible, Moyen, Fort
Caractériste un personnage dont la somme des modifications est respectivement négative, nulle ou positive.
Un type Nul,Atténué,Accentué
En fonction du nombre de caractéristiques qui sont modifiés (par rapport à zéro), un Type Nul ne modifie aucune caractéristique, un type atténué modifie 1 ou 2 caractéristiques, une Type Accentué modifi 3 ou 4 caractéristique.
Dominante Composantes, Moyens
Détermine si plus de Composantes ou plus de Moyens sont modifiés.

Par exemple, l’exemple cité plus haut est un personnage Moyen, au type Accentué et à Dominante Nulle. Cette classification permet de mieux préparer les personnages du jeu. per exmeple un personnage Faible serahandicapé par rapport à un personnage Fort. De même un Type Accentué pourra varier son score sur une plus large palète de tests…

On peut ajouter à ces descriptions de base des points de Règnes, en distribuant quelques points en fonction (par exemple) de la profession ou de l’expérience du personnage. On en fait de même avec les Energies.

Chaque personnage appartient à un Règne, généralement Humain . L’appartenance à un règne est nécessaire (au besoin inventer de nouveaux règnes). Le personnage possède systématiquement un point dans son règne, et son score dans ce règne peut monter jusqu’à +3 (soit 1 point de plus que les autres règnes). Cette appartenance permet de classifier les personnages et définir du même coup des vulnérabilités ou des affinités particulières (par exemple, une épée ne peut être manipulé que par un membre du règne des Humain ).

 En Bref : La définition d’un personnage comporte 1 Règne, considéré à +1, et 4 Caractéristiques altérant des Composantes ou des Moyens.

Représentation graphique des caractéristiques.

Les valeurs de caractéristiques sont représenté par leurs icone. Pour marquer les valeur négative on peut ajouter une décoration sur l’icone (par exemple -1 ou un signe explicite).

Utilisation des caractéristiques (optionnel)

Les caractéristiques sont naturellement utilisées dans la réalisation des tests mais elle interviennent aussi dans certains cas particulier, c’est notament le cas des Moyens :

Action S’ajoute (ou s’enlève) à la capacité de mouvement (généralement définie par le résultat d’un dé)
Perception modifie la portés des coups (voir plus loins)
Désir S’ajoute (ou s’enlève) à la capacité de récupération des points d’action (voir ci-dessous)
Résistance S’ajoute (ou l’enlève) à la capacité de défense (voir plus loins)

Les Energies sont toujours utilisées pour altérer les actions du jeu. L’utilisation d’une Energie est toujours mentionné quand elle peut être utilisée (au cas par cas).

Représenter l’état d’un personnage

Les points d’états sont limités aux Points de Vie (PV) et aux Points de Souffles (PS) qui regroupent aussi l’équilibre psychique et le Focus. Un personnages sans point de vie est retiré du jeu (Enterré). Un personnage sans point d’action doit passer son tour pour récupérer 1PS.

Le nombre maximal de PV, pour un personnage, est calculé par la somme des Composantes + 1.

Le nombre maximal de PS est la somme des Moyens + 2.

C’est à dire qu’un personnage moyen possède 1PV et 2PS. Ce qui nous permettra de résoudre les combats en 1 coups en moyenne et de limiter les actions coûteuses en énergie à 2. Les PV varient normalement de 0 à 5 (9 dans le cas maximal ou toutes les composantes sont à +2). Les PS vont de 0 à 6 (10 dans le cas maximal). Les valeurs négatives sont ignorées.

Si durant son tour de jeu un personnage possède plus de points que ne l’indique ces sommes il perd alors 1 points dans catégorie conserné.

Un perssonage ayant un maximum de 0PV ou moins est Enterré. Un personnage ayant un maximum de 0PS ou moins ne peu plus agir et doit passer son tour jusqu’à se qu’il puisse augmenter son maximum.

Tests et Talents

Les tests sont construit sous la forme d’une addition (la formule) : Composante + Moyen + Règne. Cette somme peut être modifiée par un malus ou un talent particulier. Les malus vont de -6 à -1 (0 si aucun malus) et les Talents ou Bonus valent de +1 ou +2 pour les talents exceptionnels.

Les malus peuvent se cumuler sans limite. Les Talents ne peuvent pas se cumuler. Les Bonus peuvent se cumuler sans limite, mais leur utilisation est souvent règlementé.

Les tests sont résolus par un jet de 2 dés à six face, un dé positif représentant la chance et un dé négatif représentant la malchance. On ajoute au résultat du jet la valeur du test et si on obtient un score positif (MR) le test est réussi. Si on obtient un résultat négatif (ME) le test a échoué.

Définition de PNJ

Un personnage non joueur (PNJ), ou adversaire, est par définition décrit beaucoup plus sommairement qu’un personnage qui lui est tenu par un joueur. Un PNJ ne peut pas réaliser d’action. Les seules caractéristiques nécessaires au PNJ sont celle définissant la façon dont il peut influer sur le personnage et le cours du jeu.

Donc en général on définit un PNJ par des PV et un malus qui s’applique aux actions que le personnage peut tenter contre lui.

Pour les raisons définies plus haut, les PNJ sont eux aussi associés à un Règne spécifique (n’importe quel règne, comme Animal ou Humain ).

Système de jeu

Tours de jeu

Le système décrit sur cette page permet de jouer en Tour simultané. Cette méthode permet de limiter l’attente des joueur pendant que les autre joue et rendent les parties plus rapide. Mais d’un autre coté ce ajoute des contraintes sur la réalisation des actions simultanées.

La simultanéîté des évènements est toujours résolu par un jet de dé, si un test est déjà prévu pour la résolution de l’action c’est ce jet là qui va aussi résoudre la simultanéïté. En d’autre mot si au même moment deux personnage font la même action c’est la MR la plus forte qui l’emporte…

Dans une optique Tour Simultané, on décompose chaque tour en 3 phases :

Préparation
La préparation est une phase qui permet de rassembler les éléments nécessaire à l’exécution d’un tour.
Action
C’est la face principale du tour qui permet de déterminer “qui fait quoi”, et dans quel ordre.
Résolution
Cette phase permet d’appliquer les modifications imposées par les actions qui viennent d’être réalisées.

Durant la phase de Préparation chaque personnage est traité de manière indépendante (pour lui même) les interactions ne sont pas possible, et si les joueurs sont honnètes… toutes les modifications peuvent être effectuées chacun de son coté.

La phase de Résolution est aussi un moment ou chaque personnage est traité individuellement à la diférence de la phase de Préparation les modifications qui sont appliquées sont du à des évènements extérieurs.

La phase Action est le seul moment du tour ou les personnages interagissent, entre-eux et avec le plateau.

Préparation

Durant la phase de préparation on doit mettre à jour l’état d’un personnage ou du plateau de jeu en fonction des effets actifs. C’est aussi durant cette phase que l’on Enterre les personnage ne possédant plus de PV et que l’on retire du jeu tout les éléments qui ont terminés leurs effets.

Opérations à réaliser durant la Préparation :

  • Réajuster le nombre de PV en fonction de la somme des Composantes.
  • Réajuster le nom de PS en fonction de la somme des Moyens.
  • Enterrer un personnage ne possédant plus aucun PV.

Action

Chaque personnage ne peut réaliser qu’une seule action par tour.

Durant cette phase les personnages annonce leur actions dans les jeux ou les actions peuvent être en conflit l’annonce se fait par buletin secret (i.e. si les actions d’un personnage sont matérialisées par une carte la carte est avancée face cachée).

On effectue les jets nécessaire à la réalisation des tests et on trie les actions par ordre de MR décroissantes (c’est à dire qu’on résoud l’action qui à la plus forte MR.

Résolution

Durant cette phase on exécute les modifications duent aux actions qui ont aboutient. Dans l’ordre des MR décroissantes. En cas d’égalité de MR on peut prendre en compte l’Energie de Rapidité des personnages pour déterminer qui l’emporte. En cas d’égalité parfaite, et suivant le jeu en question, soit aucune des actions ne s’applique, soit les deux actions s’appliquent simultanement, soit chaque joueur lance 1 Dé celui qui fait le plus gros chiffre l’emporte.

Si quand arrive le moment de résoudre une action et qu’a se moment là l’action n’est plus réalisable alors l’action est considérée sans effet. Cependant si cette action avait entrainé une dépense quelconque la dépense reste effective (sauf mention contraire).

Exemples de résolutions :

  • A la suite d’un tour passé le personnage gagne 1PS.
  • Appliquer des dommages.
  • Déplacer un personnage sur le plateau.

Différents types d’actions

Mouvements

Les mouvements sont gérés d’une manière différente selon que l’on utilisera un damier ou un déplacement libre (mesurés en cm). On parlera ici d’unité de déplacement (UD). Il est recommandé d’utiliser des capacités de mouvements fixe le mieux étant d’utiliser la valeur de PS. Un personnage pourra donc se déplacer de 0 à X UD par tour, ou X est son nombre actuel de PS.

Formule de déplacement : Corps + Perception + (Règne du personnage)

La formule de déplacement peut être utilisée de deux manières, soit uniquement pour déterminer l’ordre d’exécution, ou pour définir aussi la longueur du déplacement (en UD). Cette seconde option offre aux personnages les plus rapides des longueurs de déplacement plus grandes (ce qui peut se comprendre).

Combats et affrontements

Les combats ou les affrontement oposant deux personnages sont réglés par deux jets correspondants aux attaques de chacun des personnages. La MR la plus forte applique ces dommages, la MR la plus faible ne les applique pas.

Etant de donné que le nombre de PV est faible, les dommage occasionne une perte fixe de -1PV. Certains dommages peuvent ocasionner une perte de -1PS. Certains dommages exceptionnels peuvent occasionner des dommages de -2PV. La table suivante résume tous les types de dommages possibles, par ordre de puissance, en gras les dommages exceptionnels :

PV PS
0 -1
-1 0
-1 -1
0 -2
-1 -2
-2 0
-2 -1
-2 -2

Certains dommages peuvent utiliser la Puissance du personnage en guise de niveau de dommage.

La Résistance d’un personnage est utilisé en malus pour le test de l’adversaire.

La formule d’une attaque est classiquement : Composante + Action + Règne . où :

  • la Composante est définie par le moyen de l’attaque. Par exemple, une épée impose l’utilisation de la composante Corps , un aparat de séduction impose l’utilisation de Coeur

  • le Règne est définit par le Règne d’appartenance de la cible.

Actions spéciales

Une action spéciale est spécifiquement décrite à part. Généralement elle entraine une modification qui à lieu durant la phase de Résolution, ou un effet qui persiste et qui est alors géré durant la phase de Préparation.

Modification des personnages

Dans ce style de jeu les personnages sont plus ou moins prétirés et sont ensuite modifiés en court de partie par des modificateurs (souvent matérialisés par des cartes). Quelque soit le type de jeu on peut identifier trois types de modificateurs : les modificateur de caractéristiques, les définition d’action et les modifications spéciales.

Modificateur de caractéristique

Permet d’ajouter (modification positive) ou de retirer (modification négative) des points de caractéristiques à un personnage. Ces modifications sont souvent conditionnées et limité à un ou plusieurs tours. Il convient que ces modifications ne fasse pas sortir les caractéristiques de leur échelles de valeurs prévues par les règles. La meilleur façon de s’en assurer est d’interdire l’utilisation cumulée de ces modificateurs.

Voici la liste de tous les modificateurs possibles (en gras les modificateurs exceptionnels) :

  • Composantes : -2, -1, +1 et +2.
  • Moyens : -2, -1, +1 et +2.
  • Règnes : 1 point, 2 points.
  • Energies : 1 point, 2 points.

Définition d’action

Une Action est identifiée par une formule, rappelons que la formule définit un Test et est composé d’une Composante, un Moyen et un Règne. Cette formule peut être modifiée par un Talent (modificateur d’action).

L’action entraîne des effets : immédiat ou permanent, les premier état résolu durant la phase de résolution et les second durant les phases de préparation des tours suivants.

Ces effets peuvent être de tout ordre : modificateur de caractéristique, modification des PV et PS ou autre. Il y a deux types d’effet les effets de MR appliqués lors de la réussite de l’action des des effets de ME appliqués en cas d’échec du test.

Modifications spéciales

Les modifications spéciales doivent rester limités dans le jeu, elle modifie un point de règle au delà de la définition d’une action et de la modification du niveau d’une caractéristique. Elle peuvent donc entraîner des incohérence dans le jeu et il convient donc d’en étudier tous les effets soigneusement.


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