Historique de JeuDePlateau.PlansEtDeplacementsCacher les modifications mineures - Affichage du code 30/01/2007 08:17
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Lignes 11-53 modifiées:
Dans le cadre d’une partie d’exploration, au départ de la partie (sauf indication contraire) tous les peronnages sont regroupés sur une seule et même tuile, généralement une taverne, ou un village, ou bien encore la dernière tuile visitée durant le partie précédente.
La tuileLa tuile est un carré constitué d’un damier de 10x10 cases. On y place les figurines représentant les positions des personnages et on y calcule leurs déplacements. Toutes les cases du damier ne sont pas pratiquables. Le pourtour des cases sur lesquelles les personnages peuvent se déplacer sont clairement délimitées. En cas de doute, une notice peut accompagner la tuile expliquant son fonctionnement. Les tuiles constituent presque une unité de mesure des distances dans le monde de SimulacresAventure. Vous pourrez entendre parler de quelques trésor enfouis à quelques tuiles de là. Chaque tuile décrit un endroit spécifique, une forêt, un coline, un fort,un donjon, etc… A chaque tuile est associé un règne. Il existe des tuiles génériques qui peuvent être imprimées plusieurs fois et être utiliées à plusieurs endroit du plateau, mais il existe aussi des tuile spécifique portant un nom propre et qui ne peuvent apparaitre qu’à un seul et unique endroit du plateau. Il est possible que vous deviez imprimer plusieurs fois le même damier pour les besoins d’un sénario. Dans ce cas il vous sera demandé de donner des noms diférent à chaque impression. De même si vous souhaitez agrandir le choix de damiers disponible veillez à bien donner un nom différent à chacun d’eux. Les cases des damiers sont numérotés de A à J et de 1 à 10. Cette numérotation peut être employée dans la description d’un scénario. Elle est aussi utile pour conserver la position des personnages si la partie devait être intérompue. La case numéroté J10 n’est jamais pratiquable. Elle doit contenir le nom de la tuile, le règne utilisé pour définir les rencontres ainsi qu’une marque d’orientation (losange) utilisée pour orienter le damier. Il existe des cases spéciales, celles-ci sont identifiées par une pastille dessinée au centre de la case. Pour connaître les diférentes cases spécialles et leur effets rendez vous à la page SymbolesDuJeu. Un personnage ne peut pas occuper, au même instant, la même case qu’un autre personnage. Il en va de même pour les cases occupées par des Créatures.Placer les tuilesLorsqu’un personnage arrive en bordure d’une tuile (i.e. cases des colonnes A et J, ou des lignes 1 ou 10), il faut juxtaposer la tuile suivante pour que le personnage sache s’il peut traverser sur une case adjascente. Il est aussi possible que certains effets déclanchent le placement de tuiles sans qu’aucun personnage n’ai besoin de s’en approcher, c’est notamment le cas des sorts de divinations. Si le plan d’un des personnages stipule déjà quel est la tuile à placer et dans quel sens la placer alors le joueur conserné doit prévenir les autres joueurs et effectuer le placement. Il est aussi possible que l’une des tuiles adjascent désigne quel doit être sa voisine. Si rien n’indique quelle tuile utiliser alors il faut la tirer au sort parmis toutes les tuiles disponibles pour la partie en cours. Si deux plans mentionnent une tuile différente alors il y a un Hiatus. Si les plans sont les même mais seule l’orientation change, alors en cas d’échec au Hiatus on remet seulement l’orientation de la tuile en jeu, on ne retire pas une nouvelle tuile.Tirer une tuile au hasardLe placement d’une tuile au hasard se réalise en deux temps :
Les limites du mondeQuand il n’y a plus de damier à tirer alors les emplacements reste vide et sont inexplorable. Dans ce cas vous pourrez imprimer de nouveaux damier et reprendre ultérieurement la partie en tirant parmi les nouveaux damiers pour combler les trous.en:
Dans le cadre d’une partie d’exploration, au départ de la partie (sauf indication contraire) tous les peronnages sont regroupés sur une seule et même Tuile, généralement une taverne, ou un village, ou bien encore la dernière tuile visitée durant le partie précédente.
17/10/2006 11:56
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Lignes 42-46 ajoutées:
Note: Il est aussi possible d’utiliser les D
01/10/2006 17:24
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Lignes 1-2 modifiées:
Dans SimulacresAventure le plateau de jeu est modulaire. Il est constitué d’un ensemble de damiers de 10x10 cases qui sont découvert au fur et à mesure de la progression des personnages.
en:
Dans SimulacresAventure le plateau de jeu est modulaire. Il est constitué d’un ensemble de tuiles de 10x10 cases qui sont découverte au fur et à mesure de la progression des personnages.
Lignes 5-8 modifiées:
Le plan est une fiche que le joueur tiens à jour pour le personnage. Sur cette ficher sont décrit et annoté tous les damiers par lesquels le personnage à fait son chemin. Ce plan constitue la mémoire géographique d’un personnage il peut être conservé d’une partie à l’autre et il ne peut pas, en dehors du jeu, être échangé entre deux personnages.
A chaque fois qu’un personnage change de damier il doit renseigner sur son plan le nom et l’orientation du nouveau damier qu’il explore. Vous pouvez utiliser en guise de plan n’importe quel papier libre, il y a des modèles de plans vierge disponnible à la page MaterieldeJeuFacultatif. Lorsque vous renseignerez ces informations sur le plan d’un personnage utilisez un crayon de papier pour pouvoir les effacer. En effet, d’une partie à l’autre des hiatus causés par les plan sont possible et certains sortilèges ou effet affectent le contenu des plans.
en:
Le plan est une fiche que le joueur tiens à jour pour son personnage. Sur cette fiche sont décrit et annoté toutes les tuiles par lesquelles le personnage à fait son chemin. Ce plan constitue la mémoire géographique d’un personnage, il peut être conservé d’une partie à l’autre et il ne peut pas, en dehors du jeu, être échangé entre deux personnages.
A chaque fois qu’un personnage change de tuile il doit renseigner sur son plan le nom et l’orientation de la nouvelle tuile qu’il explore. Vous pouvez utiliser en guise de plan n’importe quel papier libre. Il y a cependant des modèles de plans vierge disponnible à la page MaterieldeJeuFacultatif. Lorsque vous renseignerez ces informations sur le plan d’un personnage utilisez un crayon de papier pour pouvoir les effacer. En effet, d’une partie à l’autre des hiatus causés par les plans sont possible et certains sortilèges ou effet affectent le contenu des plans.
Lignes 11-20 modifiées:
Dans le cadre d’une partie d’exploration, au départ de la partie (sauf indication contraire) tous les peronnages sont regroupés sur un seul et même damier.
Le damierLe damier est constitué de 10x10 cases. On y place les figurines représentant les positions des personnages et on y calcule leurs déplacements. Toutes les cases d’un damier ne sont pas particables. Le pourtour des cases sur lesquelles les personnages peuvent se déplacer sont clairement délimitées. En cas de doute, une notice peut accompagner le damier expliquant son fonctionnement. Les damiers constituent presque une unité de mesure des distances dans le monde de SimulacresAventure. Vous pourrez entendre parler de quelques trésor enfouis à quelques damiers de là. Chaque damier porte un nom et décrit un endroit particulier. Il est possible que vous deviez imprimer plusieurs fois le même damier pour les besoins d’un sénario. Dans ce cas il vous sera demandé de donner des noms diférent à chaque impression. De même si vous souhaitez agrandir le choix de damiers disponible veillez à bien donner un nom différent à chacun d’eux. Les cases des damiers sont numérotés de A à J et de 1 à 10. Cette numérotation peut être employée dans la description d’un scénario. Elle est aussi utile pour conserver la position des personnages si la partie devait être intérompue. La case numéroté J10 n’est jamais preticable. Cette case doit contenir le nom du damier ainsi qu’une marque d’orientation (losange) utilisée pour orienter le damier.en:
Dans le cadre d’une partie d’exploration, au départ de la partie (sauf indication contraire) tous les peronnages sont regroupés sur une seule et même tuile, généralement une taverne, ou un village, ou bien encore la dernière tuile visitée durant le partie précédente.
La tuileLa tuile est un carré constitué d’un damier de 10x10 cases. On y place les figurines représentant les positions des personnages et on y calcule leurs déplacements. Toutes les cases du damier ne sont pas pratiquables. Le pourtour des cases sur lesquelles les personnages peuvent se déplacer sont clairement délimitées. En cas de doute, une notice peut accompagner la tuile expliquant son fonctionnement. Les tuiles constituent presque une unité de mesure des distances dans le monde de SimulacresAventure. Vous pourrez entendre parler de quelques trésor enfouis à quelques tuiles de là. Chaque tuile décrit un endroit spécifique, une forêt, un coline, un fort,un donjon, etc… A chaque tuile est associé un règne. Il existe des tuiles génériques qui peuvent être imprimées plusieurs fois et être utiliées à plusieurs endroit du plateau, mais il existe aussi des tuile spécifique portant un nom propre et qui ne peuvent apparaitre qu’à un seul et unique endroit du plateau. Il est possible que vous deviez imprimer plusieurs fois le même damier pour les besoins d’un sénario. Dans ce cas il vous sera demandé de donner des noms diférent à chaque impression. De même si vous souhaitez agrandir le choix de damiers disponible veillez à bien donner un nom différent à chacun d’eux. Les cases des damiers sont numérotés de A à J et de 1 à 10. Cette numérotation peut être employée dans la description d’un scénario. Elle est aussi utile pour conserver la position des personnages si la partie devait être intérompue. La case numéroté J10 n’est jamais pratiquable. Elle doit contenir le nom de la tuile, le règne utilisé pour définir les rencontres ainsi qu’une marque d’orientation (losange) utilisée pour orienter le damier.Lignes 27-43 modifiées:
Placer les damiersLorsqu’un personnage arrive en bordure d’un damier (i.e. case des colonnes A et J, ou des lignes 1 ou 10), il faut juxtaposer le damier suivant pour que le personnage sache s’il peut traverser sur une case adjascente. Il est aussi possible que certains effets déclanchent le placement de damiers sans qu’un personnage ne s’en approche, c’est notamment le cas des sorts de divinations. Si le plan d’un des personnages stipule quel est le damier à placer et dans quel sens le placer alors le joueur conserné doit prévenir les autres joueurs et placer le damier. Il est aussi possible que l’un des damiers adjascent désigne quel doit être son voisin. Si rien n’indique quel damier utiliser alors il faut le tirer au sort parmis tous les damiers disponibles pour la partie en cours. Si deux plans mentionnent un damier différent alors il y a un Hiatus. Si les plans sont les même mais seule l’orientation change, alors en cas d’échec au Hiatus on remet seulement l’orientation du damier en jeu, on ne retire pas un nouveau damier.Tirer un damier au hasardLe placement d’un damier au hasard se réalise en deux temps :
en:
Placer les tuilesLorsqu’un personnage arrive en bordure d’une tuile (i.e. cases des colonnes A et J, ou des lignes 1 ou 10), il faut juxtaposer la tuile suivante pour que le personnage sache s’il peut traverser sur une case adjascente. Il est aussi possible que certains effets déclanchent le placement de tuiles sans qu’aucun personnage n’ai besoin de s’en approcher, c’est notamment le cas des sorts de divinations. Si le plan d’un des personnages stipule déjà quel est la tuile à placer et dans quel sens la placer alors le joueur conserné doit prévenir les autres joueurs et effectuer le placement. Il est aussi possible que l’une des tuiles adjascent désigne quel doit être sa voisine. Si rien n’indique quelle tuile utiliser alors il faut la tirer au sort parmis toutes les tuiles disponibles pour la partie en cours. Si deux plans mentionnent une tuile différente alors il y a un Hiatus. Si les plans sont les même mais seule l’orientation change, alors en cas d’échec au Hiatus on remet seulement l’orientation de la tuile en jeu, on ne retire pas une nouvelle tuile.Tirer une tuile au hasardLe placement d’une tuile au hasard se réalise en deux temps :
30/09/2006 20:18
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Lignes 7-8 ajoutées:
A chaque fois qu’un personnage change de damier il doit renseigner sur son plan le nom et l’orientation du nouveau damier qu’il explore. Vous pouvez utiliser en guise de plan n’importe quel papier libre, il y a des modèles de plans vierge disponnible à la page MaterieldeJeuFacultatif. Lorsque vous renseignerez ces informations sur le plan d’un personnage utilisez un crayon de papier pour pouvoir les effacer. En effet, d’une partie à l’autre des hiatus causés par les plan sont possible et certains sortilèges ou effet affectent le contenu des plans.
30/09/2006 20:05
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Lignes 1-2 modifiées:
Dans SimualcresAventure? le plateau de jeu est modulaire, constitué d’un ensemble de damiers de 10x10 cases qui sont découvert au fur et à mesure du jeu.
en:
Dans SimulacresAventure le plateau de jeu est modulaire. Il est constitué d’un ensemble de damiers de 10x10 cases qui sont découvert au fur et à mesure de la progression des personnages.
Lignes 15-16 modifiées:
Les cases des damiers sont numérotés de A à J et de 1 à 10. Cette numérotation peut être employée dans la description d’un scénario. Elle est aussi utile pour conserver la position des personnages si la partie devait être intérompue.
en:
Les damiers constituent presque une unité de mesure des distances dans le monde de SimulacresAventure. Vous pourrez entendre parler de quelques trésor enfouis à quelques damiers de là. Chaque damier porte un nom et décrit un endroit particulier. Il est possible que vous deviez imprimer plusieurs fois le même damier pour les besoins d’un sénario. Dans ce cas il vous sera demandé de donner des noms diférent à chaque impression. De même si vous souhaitez agrandir le choix de damiers disponible veillez à bien donner un nom différent à chacun d’eux.
Les cases des damiers sont numérotés de A à J et de 1 à 10. Cette numérotation peut être employée dans la description d’un scénario. Elle est aussi utile pour conserver la position des personnages si la partie devait être intérompue. La case numéroté J10 n’est jamais preticable. Cette case doit contenir le nom du damier ainsi qu’une marque d’orientation (losange) utilisée pour orienter le damier.
Lignes 27-34 modifiées:
Si le plan d’un des personnages stipule quel est le damier à placer et dans quel sens le placer alors le joueur conserné doit prévenir les autres joueurs et placer le damier. Il est aussi possible que l’un des damiers adjascent désigne quel doit être son voisin. Si rien n’indique quel damier utiliser alors il faut le tirer au sort parmis tous les damiers disponibles pour la partie en cours.
(TODO)
en:
Si le plan d’un des personnages stipule quel est le damier à placer et dans quel sens le placer alors le joueur conserné doit prévenir les autres joueurs et placer le damier. Il est aussi possible que l’un des damiers adjascent désigne quel doit être son voisin. Si rien n’indique quel damier utiliser alors il faut le tirer au sort parmis tous les damiers disponibles pour la partie en cours.
Si deux plans mentionnent un damier différent alors il y a un Hiatus. Si les plans sont les même mais seule l’orientation change, alors en cas d’échec au Hiatus on remet seulement l’orientation du damier en jeu, on ne retire pas un nouveau damier.
Tirer un damier au hasardLe placement d’un damier au hasard se réalise en deux temps :
Les limites du mondeQuand il n’y a plus de damier à tirer alors les emplacements reste vide et sont inexplorable. Dans ce cas vous pourrez imprimer de nouveaux damier et reprendre ultérieurement la partie en tirant parmi les nouveaux damiers pour combler les trous.30/09/2006 17:54
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Lignes 1-34 modifiées:
Décrire la page PlansEtDeplacements.
en:
Dans SimualcresAventure? le plateau de jeu est modulaire, constitué d’un ensemble de damiers de 10x10 cases qui sont découvert au fur et à mesure du jeu.
Le planLe plan est une fiche que le joueur tiens à jour pour le personnage. Sur cette ficher sont décrit et annoté tous les damiers par lesquels le personnage à fait son chemin. Ce plan constitue la mémoire géographique d’un personnage il peut être conservé d’une partie à l’autre et il ne peut pas, en dehors du jeu, être échangé entre deux personnages. Si la partie suit un scénario préci il est fort probable que le plan des personnages soit déjà partiellement rempli en fonction de leurs objectifs. Les zones qui ne sont pas remplies sont déterminée de la même manière qu’indiqué ci-dessous. Dans le cadre d’une partie d’exploration, au départ de la partie (sauf indication contraire) tous les peronnages sont regroupés sur un seul et même damier.Le damierLe damier est constitué de 10x10 cases. On y place les figurines représentant les positions des personnages et on y calcule leurs déplacements. Toutes les cases d’un damier ne sont pas particables. Le pourtour des cases sur lesquelles les personnages peuvent se déplacer sont clairement délimitées. En cas de doute, une notice peut accompagner le damier expliquant son fonctionnement. Les cases des damiers sont numérotés de A à J et de 1 à 10. Cette numérotation peut être employée dans la description d’un scénario. Elle est aussi utile pour conserver la position des personnages si la partie devait être intérompue. Il existe des cases spéciales, celles-ci sont identifiées par une pastille dessinée au centre de la case. Pour connaître les diférentes cases spécialles et leur effets rendez vous à la page SymbolesDuJeu. Un personnage ne peut pas occuper, au même instant, la même case qu’un autre personnage. Il en va de même pour les cases occupées par des Créatures.Placer les damiersLorsqu’un personnage arrive en bordure d’un damier (i.e. case des colonnes A et J, ou des lignes 1 ou 10), il faut juxtaposer le damier suivant pour que le personnage sache s’il peut traverser sur une case adjascente. Il est aussi possible que certains effets déclanchent le placement de damiers sans qu’un personnage ne s’en approche, c’est notamment le cas des sorts de divinations. Si le plan d’un des personnages stipule quel est le damier à placer et dans quel sens le placer alors le joueur conserné doit prévenir les autres joueurs et placer le damier. Il est aussi possible que l’un des damiers adjascent désigne quel doit être son voisin. Si rien n’indique quel damier utiliser alors il faut le tirer au sort parmis tous les damiers disponibles pour la partie en cours. (TODO)« Hiatus | SimulacresAventure | Tuile » |
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