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La tuile est un carré constitué d’un damier de 10x10 cases. On y place les figurines représentant les positions des personnages et on y calcule leurs déplacements. Toutes les cases du damier ne sont pas pratiquables. Le pourtour des cases sur lesquelles les personnages peuvent se déplacer sont clairement délimitées. En cas de doute, une notice peut accompagner la tuile expliquant son fonctionnement.

Les tuiles constituent presque une unité de mesure des distances dans le monde de SimulacresAventure. Vous pourrez entendre parler de quelques trésor enfouis à quelques tuiles de là. Chaque tuile décrit un endroit spécifique, une forêt, un coline, un fort,un donjon, etc… A chaque tuile est associé un règne.

Il existe des tuiles génériques qui peuvent être imprimées plusieurs fois et être utiliées à plusieurs endroit du plateau, mais il existe aussi des tuile spécifique portant un nom propre et qui ne peuvent apparaitre qu’à un seul et unique endroit du plateau. Il est possible que vous deviez imprimer plusieurs fois le même damier pour les besoins d’un sénario. Dans ce cas il vous sera demandé de donner des noms diférent à chaque impression. De même si vous souhaitez agrandir le choix de damiers disponible veillez à bien donner un nom différent à chacun d’eux.

Les cases des damiers sont numérotés de A à J et de 1 à 10. Cette numérotation peut être employée dans la description d’un scénario. Elle est aussi utile pour conserver la position des personnages si la partie devait être intérompue. La case numéroté J10 n’est jamais pratiquable. Elle doit contenir le nom de la tuile, le règne utilisé pour définir les rencontres ainsi qu’une marque d’orientation (losange) utilisée pour orienter le damier.

Il existe des cases spéciales, celles-ci sont identifiées par une pastille dessinée au centre de la case. Pour connaître les diférentes cases spécialles et leur effets rendez vous à la page SymbolesDuJeu.

Un personnage ne peut pas occuper, au même instant, la même case qu’un autre personnage. Il en va de même pour les cases occupées par des Créatures.

Placer les tuiles

Lorsqu’un personnage arrive en bordure d’une tuile (i.e. cases des colonnes A et J, ou des lignes 1 ou 10), il faut juxtaposer la tuile suivante pour que le personnage sache s’il peut traverser sur une case adjascente. Il est aussi possible que certains effets déclanchent le placement de tuiles sans qu’aucun personnage n’ai besoin de s’en approcher, c’est notamment le cas des sorts de divinations.

Si le plan d’un des personnages stipule déjà quel est la tuile à placer et dans quel sens la placer alors le joueur conserné doit prévenir les autres joueurs et effectuer le placement. Il est aussi possible que l’une des tuiles adjascent désigne quel doit être sa voisine. Si rien n’indique quelle tuile utiliser alors il faut la tirer au sort parmis toutes les tuiles disponibles pour la partie en cours.

Si deux plans mentionnent une tuile différente alors il y a un Hiatus. Si les plans sont les même mais seule l’orientation change, alors en cas d’échec au Hiatus on remet seulement l’orientation de la tuile en jeu, on ne retire pas une nouvelle tuile.

Tirer une tuile au hasard

Le placement d’une tuile au hasard se réalise en deux temps :

  1. Définir quelle tuile utiliser : Pour tirer une tuile au hasard, il suffit de rassembler toutes les tuiles disponibles, face cachée, et de demande à une mains innocente d’en tirer une.
  2. Définir dans quel sens poser la tuile : Pour déterminer dans quel sens poser la tuile munissez-vous d’un dé à 4 faces, ou bien lancez un dé à 6 faces et relancez tant que vous obtiendrez 5 ou 6. Orientez la pointe de la marque d’orientation vers le Nord pour un résultat égal à 1, ou vers l’est, sud, ou ouest pour 2, 3 et 4, c’est à dire en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre.

Note: Il est aussi possible d’utiliser les D 6, si les deux dés ont un résultat supérieur à 3 alors orientez la tuile vers le nord, Si les deux dés ont un résultat inférieur à 4 alors orientez la tuile vers le sud. Si le dé de chance est supérieur à 3 et le dé de malheur inférieur à 4 alors vers l’est, et à l’inverse vers le l’ouest… Autrement dis :

  • Si le dés de chance est supérieur à 3 alors orientez la tuile vers le Nord ou l’est, s’il est inférieur à 4 orientez la tuile vers le Sud ou l’Ouest.
  • Si le dés de malheur est supérieur à 3 alors orientez la tuile vers le Nord ou l’Ouest, s’il est inférieur à 4 orientez la tuile vers le Sud ou l’Est.

La tuile qui a été tiré précise peut être le type de l’un de ses voisins. Cette indication limite les choix de disposition, dans se cas placez la dans un sens ou les indications restent valident. Si la tuile ne peux pas être disposée à l’emplacement souhaité (parce qu’aucun de ses voisines ne permet de l’orienter correctement), alors écartez-la du lot et tirez-en un autre. Si il n’y a plus d’autre tuile à tirer alors la place reste vide. Cette place est considéré comme non explorable.

Les limites du monde

Quand il n’y a plus de damier à tirer alors les emplacements reste vide et sont inexplorable. Dans ce cas vous pourrez imprimer de nouveaux damier et reprendre ultérieurement la partie en tirant parmi les nouveaux damiers pour combler les trous.


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Page mise à jour le 30/01/2007 08:18
Dernière édition par Marc Lafon.