SimulacreS > JeuDePlateau > ReglesDuJeu

Historique de JeuDePlateau.ReglesDuJeu

Cacher les modifications mineures - Affichage du code

30/09/2006 20:10 par Marc Lafon
Lignes 1-4 modifiées:
Les règles du jeu de plateau sont très proche de celles du jeu de rôle. Les joueurs tiennent le rôle d’un ou plusieurs personnages qui sont représentés sur le plateau de jeu. Le personnage est décrit par une CarteDePersonnage et par un ensemble de pions et d’autres cartes qu’il acquière au cours des diferentes parties auxquel il participe.
en:
Les règles du jeu de plateau sont très proche de celles du jeu de rôle. Les joueurs tiennent le rôle d’un ou plusieurs personnages qui sont représentés sur le plateau de jeu. Le personnage est décrit par une CarteDePersonnage et par un ensemble de pions et d’autres cartes qu’il acquière au cours des diferentes parties auxquel il participe.


« PresentationGenerale | SimulacresAventure | DescriptionDuPersonnage »
30/09/2006 18:03 par Marc Lafon
Lignes 1-189 modifiées:
Les règles du jeu de plateau sont très proche de celles du jeu de rôle. Les joueurs tiennent le rôle d’un ou plusieurs personnages qui sont représentés sur le plateau de jeu. Le personnage est décrit par une Carte de personnage et par un ensemble de pions et autres cartes qu’il acquière au cours de la partie.

Table des Matières
  1. Hiatus
  2. Description d’un personnage
  3. Caractéritiques et Tests.
    1. Les caractéristiques
    2. Les tests
    3. Les Energies
  4. Les points d’états.
    1. Les dégâts.
    2. La carte du personnage
  5. Plans et déplacements
    1. Le plan
    2. Le damier
    3. Placer les damiers

Hiatus

Simulacres Aventures est un jeu où la magie est omniprésente. Les effets de cette magie peuvent être très important et venir bouleverser les règles du jeu.

(TODO prise en compte des incohérences).

Description d’un personnage

Le personnage est l’élément principal du jeu il est décrit part tout un ensemble d’élément essentiellement contenu sur la carte du personnage. Un personnage est défini sur cette carte mais il peut posséder d’autres cartes (comme des cartes Talents ou des cartes Objets) ou des pions (comme les pions d’expérience) qui vont venir modifier ces aptitudes, son apparence, son histoire.

Caractéritiques et Tests.

Les caractéristiques d’un personnage vont servir à définir la chance qu’il aura de réussir une action ou de passer un évènement. Il y a 3 familles de caractéristiques : les Composantes, les Moyens et les Règnes. Pour déterminer la chance de réussite d’une action particulière on va ajouter une composante, un moyen et éventuellement un Règne pour obtenir une valeur dite valeur de test.

Les caractéristiques

Ces caractéristiques varient normalement entre -1 et +1. Exceptionnellement elles peuvent atteindre -2 ou +2, mais ces cas sont relatif à une évolution du personnage. Dans le jeu elles sont représentées par des symboles reproduits ci-dessous. Les valeurs positives sont représenté par des pastilles ou des pions sur fond clair. Les valeurs négatives sont représentées par des pastilles sur fond sombre. Si à un instant donné un personnage possède 1 pastille claire et 1 pastille sombre alors les deux valeurs s’inhibent (On place face retourné une pastille sur l’autre) et les artefacs ou pions qui les supportent sont inutilisable tant que l’un des deux n’est pas défaussé. De ce fait, à un instant donné du jeu un personnage ne peut posséder de visible que des valeurs positives ou que des valeurs négatives.

Toutes les caractéristiques valent zéro sauf celles qui sont explicitement modifiées par la carte du personnage ou par une autre carte ou pion possédé par le personnage.

Composantes

Les composantes sont les caractéristique qui constitue le personnage, son essence. Il existe 4 composantes :

  • Corps : Définit la composante Matérielle du personnage.
  • Instincts : Définit la composante Inconsciente du personnage.
  • Coeur : Définit la composante Sociale du personnage.
  • Esprit : Définit la composante Intélectuelle du personnage.

Moyens

Les moyens sont les aptitudes à apréhender et agir sur l’environement du personnage. Il existe 4 moyens :

  • Perception : L’aptitude à observer.
  • Action : L’aptitude à agir.
  • Désir : La volonté.
  • Résistance : La lutte face aux agressions.

Règnes

Les règnes décrive les diférents types d’environnements qu’un personnage peut rencontrer. Il existe 6 règnes :

  • Végétal : les êtres vivants végétaux.
  • Minéral : les éléments inanimés d’orinige non organique.
  • Mécanique : les objets manufacturés.
  • Animal : les êtres vivant sauvages.
  • Humain : les hommes et les races socialements évoluées.
  • Néant : les êtres ou choses d’essence magique.

Le règne d’un personnage.

Chaque personnage possède un règne qui lui est propre, c’est le règne dont il est issue. C’est à dire le règne auquel son espèce appartient. Par exemple, les hommes ont pour règne Humain , sauf si l’homme en question a été élevé par une meute de loup, auquel cas son règne sera Animal .

Par défaut, chaque personnage possède son propre Règne à +1.

Les tests

Les tests sont construits en assemblant Composant, Moyen, Règne et un éventuel malus en fonction des circonstances. Seul ce malus ne dépend pas directement des aptitudes du personnage. Pour savoir si un personnage réussi sont test on utilise les dés d’oposition. Faites la sommes des caractéristiques indiqué par le test, moins le malus et lancez les dés, soustraiyez le résultat du dés négatif et ajoutez celui du dés positif.

 Si l’addition est positive ajoutez le résultat au dé positif, si elle est négative, ajoutez le au dé négatif. La valeur résultante la plus haute l’emporte.

En cas de victoire des valeurs négatives, le test est raté, au besoin retranchez la valeur positive pour obtenir un nombre appelé Marge d’échec (ME) qui peut être utilisée pour pondérer les effets de l’échec.

En cas de victoire des valeurs posifives, le test est réussi, au besoin retranchez la valeur négative pour obtenir un nombre appelé Marge de réussite (MR) qui peut être utilisée pour pondérer les effets du test.

(TODO: trouver une terminologie autre que ‘négatif’ ou ‘positifs’ qui soit plus parlante )

D’une manière générale les valeurs des tests restent orienté autour de zéro qui est la valeur moyenne d’un test.

En cas d’égalité alors le test et réussi avec une MR nulle.

Les Energies

(TODO)

Les points d’états.

Les points d’états définissent la santée et la puissance d’un personnage à un instant donné. Il existe 4 types de points d’états :

  • PV : Points de vie. Le nombre normal de points de vie d’un personnage est égal à un plus le nombre de points positif en Corps . A chaque fois qu’il subit une blessure le personnage perd 1PV. A zéro PV le personnage tombe dans le Coma (voir ci-dessous le paragraphe consernant les dégâts).
  • PS : Points de souffle. Le nombre normal de points de souffle d’un personnage est égal à un plus le nombre de points positifs en Instincts . A chaque fois que le personnage subit un épuisement il perd 1PS. A zéro PS le personnage s’effondre inconscient.
  • EP : Equilibre Psychique. Le nombre normal d’équilibre psychique est égal à un plus le nombre de points positif en Coeur . A chaque fois qu’il subit un choc psychique le personnage perd 1EP. A zéro EP le personnage devient Fou.
  • PM : Points de magie, ou Focus. Le nombre normal de points de magie d’un personnage est égal à un plus le nombre de points positif en Esprit . A chaque fois qu’il subit un défocus il perd 1PM. A zéro PM le personnage devient anamancique.

Le personnage peut posséder des pions ou des cartes qui peuvent augmenter ou réduire le nombre de points d’états possédés. Les dégâts sont automatiquement retiré entre chaques parties ou aventures.

Les dégâts.

Les dégâts affecte le nombre de point d’état normal d’un personnage. Ces dégâts sont matérialisés par des marqueur que l’on dispose sur les cartes et pions détenu par le personnage, en dissimulant l’artefac ou le point de composante approprié. Tout point de composante ainsi recouvert est momentanément inhibé (c’est à dire qu’il ne peut plus être utilisé pour la résolution des tests). Ceci tant que le marqueur n’est pas retiré. Quand le personnage doit marquer un dégât le joueur est libre de choisir, sauf indication contraire, sur quel point de composante, carte ou artefac il va poser le marquer.

Une composante déjà inhibée (par un autre dégât ou par une composante négative) ne peut pas être inhibé par un autre élément quelqu’il soit.

Quand on défausse une carte qui est recouverte d’un marqueur alors le marqueur est redistribué sur un autre élément du personnage en respectant les règles ci-dessus.

Blessures

Les blessures affectent les PV. On place les marqueurs de blessure (Rouge) sur les points de Corps , ou les artefacs offrant des PV suplémentaires au personnage (marqué par despastilles de même couleur). Quand le personnage supporte autant de marqueurs de blessures qu’il n’a de PV, c’est à dire quand tous ses points de Corps et pastilles sont recouverte, alors il sombre dans le Coma.

Les blessures ne peuvent être retirées que par des soins appropriés.

Un personnage dans le coma doit tenter un test de survie (Corps Résistance ) à chaque tour de jeu. S’il réussi son test il reste dans le coma. Le personnage reste ainsi dans le coma tant qu’il ne reçoit pas de soins approprié. S’il rate son test de survie, il meurt. Sa carte de personnage est alors défaussée. Les cartes Objets sont laissée sur le plateau à l’endroit ou le personnage est mort jusqu’à se que le damier soit retiré.

Epuissement

L’Epuissement affecte les PS. On place des marqueurs d’épuissement (Bleu) sur les points d’Instincts , ou les artefacs offrant des PS supplémentaires au personnage. Quand le personnage supporte autantde marqueurs d’épuissement qu’il n’a de PS, il tombe inconscient.

Un personnage peut récupérer 1PS à chaquefois qu’il passe 1 tour sans rien faire. C’est à dire sans se déplacer n’yparticiper à aucun test (actif ou passif) ni intervenir dans une quelconque action ou maintient d’une action.

Pour sortir de l’inconscience le personnage doit passer 1 tourpuis à chaque tour tenter de réussir un Test de réveil (Instincts Désir ). A son réveil il retire MR marqueurs d’épuisements.

Choc Psychique

Le Choc psychique affecte les EP. On place des marqueurs de choc (violet) sur les points de Coeur , ou les artefacs offrant des EP suplémentaires au personnage. Quand le personnage supporte autant de marqueurs de choc qu’il n’a d’EP, il devient fou.

Un personnage peut récupérer 1EP en dépençant 1 point d’Aventure (PA).

Le personnage fou a un comportement ératique, imprevisible et dangeureux. Les actions des personnages fous sont dictés par la TableDesFolies. Pour guérrir de la folie le peronnage doit … avoirde la chance (voir la table) oubien subit un soins approprié.

Défocus

Le défocus affecte les PM, ou Focus. On place des marqueurs de défocus (vert) sur les points d’Esprit , ou les artefacs offrant des PM suplémantaires au personnage. Quand le personnage supporte autant de marqueurs de défocus qu’il n’a de PM, il devient anamancique.

Un personnage récupère 1PM à la fin de chaque tour durant lequel il n’a perdu aucun PM.

Un personnage anamancique ne récupère plus aucun PM tant qu’il n’a pas reçu des soins appropriés.

La carte du personnage

Un personnage est représenté par une carte, à l’orientation paysage, qui doit faire appaître les éléments suivants :

  • Une illustration représentant le personnage.
  • Le nom du personnage et l’Ethnie.
  • Le règne auquel le personnage appartient (généralement Humain ).
  • Une courte description ou histoire du personnage.
  • Sous la description son mentionné d’éventuelles facultés spéciales ou bonus suplémentaires.
  • Des pastilles représentant les points d’états que le personnages possède initialement (sauf cas très spéciaux chaque personnage possède de base 1PV, 1PS, 1EP et 1PM).
  • Eventuellement une pastille offrant une Energie magie à +1.
  • Les 3 caractéristiques que le personnage possède à +1 (Sauf cas spéciaux, les peronnage ne possèdent que 3 caractéristiques positives et aucune négatives).

Plans et déplacements

Dans SimualcresAventure? le plateau de jeu est modulaire, constitué d’un ensemble de damiers de 10x10 cases qui sont découvert au fur et à mesure du jeu.

Le plan

Le plan est une fiche que le joueur tiens à jour pour le personnage. Sur cette ficher sont décrit et annoté tous les damiers par lesquels le personnage à fait son chemin. Ce plan constitue la mémoire géographique d’un personnage il peut être conservé d’une partie à l’autre et il ne peut pas, en dehors du jeu, être échangé entre deux personnages.

Si la partie suit un scénario préci il est fort probable que le plan des personnages soit déjà partiellement rempli en fonction de leurs objectifs. Les zones qui ne sont pas remplies sont déterminée de la même manière qu’indiqué ci-dessous.

Dans le cadre d’une partie d’exploration, au départ de la partie (sauf indication contraire) tous les peronnages sont regroupés sur un seul et même damier.

Le damier

Le damier est constitué de 10x10 cases. On y place les figurines représentant les positions des personnages et on y calcule leurs déplacements. Toutes les cases d’un damier ne sont pas particables. Le pourtour des cases sur lesquelles les personnages peuvent se déplacer sont clairement délimitées. En cas de doute, une notice peut accompagner le damier expliquant son fonctionnement.

Les cases des damiers sont numérotés de A à J et de 1 à 10. Cette numérotation peut être employée dans la description d’un scénario. Elle est aussi utile pour conserver la position des personnages si la partie devait être intérompue.

Il existe des cases spéciales, celles-ci sont identifiées par une pastille dessinée au centre de la case. Pour connaître les diférentes cases spécialles et leur effets rendez vous à la page SymbolesDuJeu.

Un personnage ne peut pas occuper, au même instant, la même case qu’un autre personnage. Il en va de même pour les cases occupées par des Créatures.

Placer les damiers

Lorsqu’un personnage arrive en bordure d’un damier (i.e. case des colonnes A et J, ou des lignes 1 ou 10), il faut juxtaposer le damier suivant pour que le personnage sache s’il peut traverser sur une case adjascente. Il est aussi possible que certains effets déclanchent le placement de damiers sans qu’un personnage ne s’en approche, c’est notamment le cas des sorts de divinations.

Si le plan d’un des personnages stipule quel est le damier à placer et dans quel sens le placer alors le joueur conserné doit prévenir les autres joueurs et placer le damier. Il est aussi possible que l’un des damiers adjascent désigne quel doit être son voisin. Si rien n’indique quel damier utiliser alors il faut le tirer au sort parmis tous les damiers disponibles pour la partie en cours.

(TODO)


« PresentationGenerale | SimulacresAventure | DescriptionDuPersonnage »
en:
Les règles du jeu de plateau sont très proche de celles du jeu de rôle. Les joueurs tiennent le rôle d’un ou plusieurs personnages qui sont représentés sur le plateau de jeu. Le personnage est décrit par une CarteDePersonnage et par un ensemble de pions et d’autres cartes qu’il acquière au cours des diferentes parties auxquel il participe.
30/09/2006 16:44 par Marc Lafon
Lignes 3-4 ajoutées:
Table des Matières

    Lignes 14-23 supprimées:

    Les Plans

    (TODO)

    Lignes 154-155 modifiées:

    en:

    Plans et déplacements

    Dans SimualcresAventure? le plateau de jeu est modulaire, constitué d’un ensemble de damiers de 10x10 cases qui sont découvert au fur et à mesure du jeu.

    Le plan

    Le plan est une fiche que le joueur tiens à jour pour le personnage. Sur cette ficher sont décrit et annoté tous les damiers par lesquels le personnage à fait son chemin. Ce plan constitue la mémoire géographique d’un personnage il peut être conservé d’une partie à l’autre et il ne peut pas, en dehors du jeu, être échangé entre deux personnages.

    Si la partie suit un scénario préci il est fort probable que le plan des personnages soit déjà partiellement rempli en fonction de leurs objectifs. Les zones qui ne sont pas remplies sont déterminée de la même manière qu’indiqué ci-dessous.

    Dans le cadre d’une partie d’exploration, au départ de la partie (sauf indication contraire) tous les peronnages sont regroupés sur un seul et même damier.

    Le damier

    Le damier est constitué de 10x10 cases. On y place les figurines représentant les positions des personnages et on y calcule leurs déplacements. Toutes les cases d’un damier ne sont pas particables. Le pourtour des cases sur lesquelles les personnages peuvent se déplacer sont clairement délimitées. En cas de doute, une notice peut accompagner le damier expliquant son fonctionnement.

    Les cases des damiers sont numérotés de A à J et de 1 à 10. Cette numérotation peut être employée dans la description d’un scénario. Elle est aussi utile pour conserver la position des personnages si la partie devait être intérompue.

    Il existe des cases spéciales, celles-ci sont identifiées par une pastille dessinée au centre de la case. Pour connaître les diférentes cases spécialles et leur effets rendez vous à la page SymbolesDuJeu.

    Un personnage ne peut pas occuper, au même instant, la même case qu’un autre personnage. Il en va de même pour les cases occupées par des Créatures.

    Placer les damiers

    Lorsqu’un personnage arrive en bordure d’un damier (i.e. case des colonnes A et J, ou des lignes 1 ou 10), il faut juxtaposer le damier suivant pour que le personnage sache s’il peut traverser sur une case adjascente. Il est aussi possible que certains effets déclanchent le placement de damiers sans qu’un personnage ne s’en approche, c’est notamment le cas des sorts de divinations.

    Si le plan d’un des personnages stipule quel est le damier à placer et dans quel sens le placer alors le joueur conserné doit prévenir les autres joueurs et placer le damier. Il est aussi possible que l’un des damiers adjascent désigne quel doit être son voisin. Si rien n’indique quel damier utiliser alors il faut le tirer au sort parmis tous les damiers disponibles pour la partie en cours.

    (TODO)

    29/09/2006 23:47 par Marc Lafon
    Ligne 165 modifiée:
    en:
    28/09/2006 23:49 par Marc Lafon
    Lignes 89-96 modifiées:

    en:

    Les Energies

    (TODO)

    Lignes 152-153 modifiées:
    • Le nom du personnage.
    • Une courte description ou histoire.
    en:
    • Une illustration représentant le personnage.
    • Le nom du personnage et l’Ethnie.
    Lignes 155-160 modifiées:
    • Les caractéristiques.
    • les bonus spéciaux.

    en:
    • Une courte description ou histoire du personnage.
    • Sous la description son mentionné d’éventuelles facultés spéciales ou bonus suplémentaires.
    • Des pastilles représentant les points d’états que le personnages possède initialement (sauf cas très spéciaux chaque personnage possède de base 1PV, 1PS, 1EP et 1PM).
    • Eventuellement une pastille offrant une Energie magie à +1.
    • Les 3 caractéristiques que le personnage possède à +1 (Sauf cas spéciaux, les peronnage ne possèdent que 3 caractéristiques positives et aucune négatives).

    27/09/2006 12:39 par Marc Lafon
    Lignes 1-10 modifiées:
    Les règles su jeu de plateau sont très proche de celles du jeu de rôle.

    Le matériel.

    Le jeu se joue avec deux dés à 6 faces, appelé dés d’oposition ou D26, il faut que ces deux dés n’est pas la même couleur, l’idéal étant un dé blanc et un dé noir. Un dés est appelé Dé positif l’autre Dé négatif. Savoir quelle couleur de dé représente le positif et le négatif est une convention à établir entre les joueurs avant le début de la partie.

    Il vous faut aussi vous procurer des pions représentants les personnages (n’importe quelle figurine devrait faire avantageusement l’affaire, mais des Pions en carton sont disponibles). Il vous faut aussi des pions pour représenter les pièces de monnaies, les blessures ainsi que d’autres valeurs échangées durant le jeu (là aussi des pions en carton son disponibles).

    Il vous faudra aussi imprimer et découper les damiers et les cartes utilisées dans le jeu. Pour télécharger le matériel rendez-vous sur la page MaterielDeJeu.

    en:
    Les règles du jeu de plateau sont très proche de celles du jeu de rôle. Les joueurs tiennent le rôle d’un ou plusieurs personnages qui sont représentés sur le plateau de jeu. Le personnage est décrit par une Carte de personnage et par un ensemble de pions et autres cartes qu’il acquière au cours de la partie.

    Lignes 5-6 modifiées:
    Simulacres Aventures est un jeu où la magie est omniprésente

    en:
    Simulacres Aventures est un jeu où la magie est omniprésente. Les effets de cette magie peuvent être très important et venir bouleverser les règles du jeu.

    Lignes 11-13 ajoutées:

    Lignes 17-18 modifiées:

    en:
    (TODO)

    Lignes 75-76 modifiées:
    Les tests sont construits en assemblant Composant, Moyen, Règne et un éventuel malus en fonction des circonstances. Seul ce malus ne dépend pas directement des aptitudes du personnage. Pour savoir si un personnage réussi sont test on utilise les dés d’oposition. Faites la sommes des caractéristiques indiqué par le test, moins le malus. Si l’addition est positive ajoutez le résultat au dé positif, si elle est négative, au dé négatif. La valeur la plus haute l’emporte.

    en:
    Les tests sont construits en assemblant Composant, Moyen, Règne et un éventuel malus en fonction des circonstances. Seul ce malus ne dépend pas directement des aptitudes du personnage. Pour savoir si un personnage réussi sont test on utilise les dés d’oposition. Faites la sommes des caractéristiques indiqué par le test, moins le malus et lancez les dés, soustraiyez le résultat du dés négatif et ajoutez celui du dés positif.

     Si l’addition est positive ajoutez le résultat au dé positif, si elle est négative, ajoutez le au dé négatif. La valeur résultante la plus haute l’emporte.
    

    Lignes 87-90 modifiées:
    TODO: Quid de l’égalité ?

    en:
    En cas d’égalité alors le test et réussi avec une MR nulle.

    Lignes 107-108 modifiées:
    Si un pions ou une Carte possédé par le joueur est défaussée alors qu’elle est recouverte d’un marqueur alors le marqueur est redistribué sur un autre élément du personage.

    en:
    Quand on défausse une carte qui est recouverte d’un marqueur alors le marqueur est redistribué sur un autre élément du personnage en respectant les règles ci-dessus.

    Lignes 151-153 ajoutées:

    26/09/2006 13:43 par Marc Lafon
    Lignes 5-6 modifiées:
    Le jeu se joue avec deux dés à 6 faces, appelé dés d’oposition ou D26, il faut que ces deux dés n’est pas la même couleur, l’idéal étant un dé blanc et un dé noir.

    en:
    Le jeu se joue avec deux dés à 6 faces, appelé dés d’oposition ou D26, il faut que ces deux dés n’est pas la même couleur, l’idéal étant un dé blanc et un dé noir. Un dés est appelé Dé positif l’autre Dé négatif. Savoir quelle couleur de dé représente le positif et le négatif est une convention à établir entre les joueurs avant le début de la partie.

    Lignes 27-34 modifiées:

    Les caractéritiques d’un personnages.

    Les caractéristiques d’un personnage vont servir à définir la chance qu’il aura de réussir une action ou de passer un évènement. Il y a 3 familles de caractéristiques : les Composantes, les Moyens et les Règnes. Pour déterminer la chance de réussite d’une action particulière on va ajouter 1 composante, 1 moyen et 1 Règne pour obtenir une valeur dites valeur de test.

    Ces caractéristiques varient normalement entre -1 et +1, exceptionnellement elles peuvent atteindre -2 ou +2, mais ces cas sont relatif à une évolution du personnage.

    Toutes les caractéristiques valent zéro sauf celles qui sont explicitement modifiées par la carte du personnage ou par une autre carte ou pion possédé par le personnage. De ce fait, la valeur de test moyenne est zéro. Souvent, les héros, que sont les personnages interprétés par les joueurs, ont des valeurs de test positives.

    en:

    Caractéritiques et Tests.

    Les caractéristiques d’un personnage vont servir à définir la chance qu’il aura de réussir une action ou de passer un évènement. Il y a 3 familles de caractéristiques : les Composantes, les Moyens et les Règnes. Pour déterminer la chance de réussite d’une action particulière on va ajouter une composante, un moyen et éventuellement un Règne pour obtenir une valeur dite valeur de test.

    Les caractéristiques

    Ces caractéristiques varient normalement entre -1 et +1. Exceptionnellement elles peuvent atteindre -2 ou +2, mais ces cas sont relatif à une évolution du personnage. Dans le jeu elles sont représentées par des symboles reproduits ci-dessous. Les valeurs positives sont représenté par des pastilles ou des pions sur fond clair. Les valeurs négatives sont représentées par des pastilles sur fond sombre. Si à un instant donné un personnage possède 1 pastille claire et 1 pastille sombre alors les deux valeurs s’inhibent (On place face retourné une pastille sur l’autre) et les artefacs ou pions qui les supportent sont inutilisable tant que l’un des deux n’est pas défaussé. De ce fait, à un instant donné du jeu un personnage ne peut posséder de visible que des valeurs positives ou que des valeurs négatives.

    Toutes les caractéristiques valent zéro sauf celles qui sont explicitement modifiées par la carte du personnage ou par une autre carte ou pion possédé par le personnage.

    Ligne 43 modifiée:
    • Instincts : Définit la composante Spirituelle du personnage.
    en:
    • Instincts : Définit la composante Inconsciente du personnage.
    Lignes 49-50 modifiées:
    Les moyens sont les aptitude à apréhender et agir sur l’environement du personnage. Il existe 4 moyens :

    en:
    Les moyens sont les aptitudes à apréhender et agir sur l’environement du personnage. Il existe 4 moyens :

    Lignes 52-57 modifiées:
    • Action : L’aptitude à agir consciemment.
    • Désir : L’aptitude à agir inconsciemment.
    • Résistance : L’aptitude à résister aux agressions.

    Règnes

    en:
    • Action : L’aptitude à agir.
    • Désir : La volonté.
    • Résistance : La lutte face aux agressions.

    Règnes

    Ligne 70 ajoutée:

    Lignes 73-74 modifiées:

    Les points d’états.

    en:

    Les tests

    Les tests sont construits en assemblant Composant, Moyen, Règne et un éventuel malus en fonction des circonstances. Seul ce malus ne dépend pas directement des aptitudes du personnage. Pour savoir si un personnage réussi sont test on utilise les dés d’oposition. Faites la sommes des caractéristiques indiqué par le test, moins le malus. Si l’addition est positive ajoutez le résultat au dé positif, si elle est négative, au dé négatif. La valeur la plus haute l’emporte.

    En cas de victoire des valeurs négatives, le test est raté, au besoin retranchez la valeur positive pour obtenir un nombre appelé Marge d’échec (ME) qui peut être utilisée pour pondérer les effets de l’échec.

    En cas de victoire des valeurs posifives, le test est réussi, au besoin retranchez la valeur négative pour obtenir un nombre appelé Marge de réussite (MR) qui peut être utilisée pour pondérer les effets du test.

    (TODO: trouver une terminologie autre que ‘négatif’ ou ‘positifs’ qui soit plus parlante )

    D’une manière générale les valeurs des tests restent orienté autour de zéro qui est la valeur moyenne d’un test.

    TODO: Quid de l’égalité ?

    Les points d’états.

    Lignes 96-97 modifiées:
    • PM : Points de magie, ou Focus. Le nombre normal de points de magie d’un personnage est égal à un plus le nombre de points positif en Esprit . A chaque fois qu’il subit un défocus il perd 1PM. A zéro PM le personnage devient anamancique.

    en:
    • PM : Points de magie, ou Focus. Le nombre normal de points de magie d’un personnage est égal à un plus le nombre de points positif en Esprit . A chaque fois qu’il subit un défocus il perd 1PM. A zéro PM le personnage devient anamancique.

    Lignes 102-105 modifiées:
    Les dégâts affecte le nombre de point d’état normal d’un personnage. Ces dégâts sont matérialisés par des marqueur que l’on dispose sur les cartes et pions détenu par le personnage, en dissimulant l’artefac ou le point de composante approprié. Tout point de composante ainsi recouvert est momentanément inhibé (c’est à dire qu’il ne peut plus être utilisé pour la résolution des tests). Ceci tant que le marqueur n’est pas retiré.
    en:
    Les dégâts affecte le nombre de point d’état normal d’un personnage. Ces dégâts sont matérialisés par des marqueur que l’on dispose sur les cartes et pions détenu par le personnage, en dissimulant l’artefac ou le point de composante approprié. Tout point de composante ainsi recouvert est momentanément inhibé (c’est à dire qu’il ne peut plus être utilisé pour la résolution des tests). Ceci tant que le marqueur n’est pas retiré. Quand le personnage doit marquer un dégât le joueur est libre de choisir, sauf indication contraire, sur quel point de composante, carte ou artefac il va poser le marquer.

    Une composante déjà inhibée (par un autre dégât ou par une composante négative) ne peut pas être inhibé par un autre élément quelqu’il soit.

    Lignes 114-115 modifiées:
    Un personnage dans le coma doit tenter un test de survie (Corps Résistance ) à chaque tour de jeu. S’il réussi son test il reste dans le coma. Le personnage resteainsidans le coma tant qu’il ne reçoit pas de soins. S’il le rate il meurt. Sa carte de personnage est alors défaussée. Les cartes Objets sont laissée sur le plateau à l’endroit ou le personnage est mort jusqu’à se que le damier soit retiré.

    en:
    Un personnage dans le coma doit tenter un test de survie (Corps Résistance ) à chaque tour de jeu. S’il réussi son test il reste dans le coma. Le personnage reste ainsi dans le coma tant qu’il ne reçoit pas de soins approprié. S’il rate son test de survie, il meurt. Sa carte de personnage est alors défaussée. Les cartes Objets sont laissée sur le plateau à l’endroit ou le personnage est mort jusqu’à se que le damier soit retiré.

    Lignes 122-123 modifiées:
    Pour sortir de l’inconscience le personnage doit passer 1 tourpuis à chaque tour tenter de réussir un Test de réveil (Instincts Désir ). A son réveil il retire MR marqueurs d’épuisements.

    en:
    Pour sortir de l’inconscience le personnage doit passer 1 tourpuis à chaque tour tenter de réussir un Test de réveil (Instincts Désir ). A son réveil il retire MR marqueurs d’épuisements.

    Lignes 132-135 modifiées:

    Epuissement magique

    TODO

    en:

    Défocus

    Le défocus affecte les PM, ou Focus. On place des marqueurs de défocus (vert) sur les points d’Esprit , ou les artefacs offrant des PM suplémantaires au personnage. Quand le personnage supporte autant de marqueurs de défocus qu’il n’a de PM, il devient anamancique.

    Un personnage récupère 1PM à la fin de chaque tour durant lequel il n’a perdu aucun PM.

    Un personnage anamancique ne récupère plus aucun PM tant qu’il n’a pas reçu des soins appropriés.

    25/09/2006 23:53 par Marc Lafon
    Lignes 96-97 modifiées:
    L’Epuissement affecte les PS. On place des marqueurs d’épuissement (Bleu) sur les points d’Instincts , ou les artefacs offrant des PS supplémentaires au personnage. Quand le personnage supporte autantde marqueurs d’épuissement qu’il n’a de PS, il tombeinconscient.

    en:
    L’Epuissement affecte les PS. On place des marqueurs d’épuissement (Bleu) sur les points d’Instincts , ou les artefacs offrant des PS supplémentaires au personnage. Quand le personnage supporte autantde marqueurs d’épuissement qu’il n’a de PS, il tombe inconscient.

    Lignes 106-107 modifiées:
    Un personnage peut récupérer 1EP …………….. TODO

    en:
    Un personnage peut récupérer 1EP en dépençant 1 point d’Aventure (PA).

    25/09/2006 21:33 par Marc Lafon
    Lignes 18-20 modifiées:

    en:

    Les Plans

    Lignes 72-81 modifiées:
    Les points d’états définissent la santée et la puissance d’un personnage à un instant donné. Il existe 4 types de points d’états :

    • PV : Points de vie. Le nombre normal de points de vie d’un personnage est égal au nombre de composantes plus 1 (i.e. Corps +Instincts +Coeur +Esprit +1), à chaque fois qu’il prend une blessure le personnage perd 1PV. A zéro le personnage meurt (voir ci-dessous le paragraphe consernant les blessures).
    • PS : Points de souffle. Le nombre normal de points de souffle d’un personnage est égal à la somme les Moyens du personnage plus 1 (i.e. Perception +Action +Désir +Résistance ).
    • PM : Points de magie, ou Focus. Le nombre normal de points de magie d’un personnage est égal au niveau du règne Néant .
    • EP : Equilibre Psychique. Le nombre normal d’équilibre psychique est égal à la somme Esprit + Résistance + Humain (nb: cette somme définit aussi le test de résistance aux chocs psychiques).

    Le personnage peut posséder des pions ou des cartes qui altère le nombre de points d’états possédés. Ce nombre

    en:
    Les points d’états définissent la santée et la puissance d’un personnage à un instant donné. Il existe 4 types de points d’états :

    • PV : Points de vie. Le nombre normal de points de vie d’un personnage est égal à un plus le nombre de points positif en Corps . A chaque fois qu’il subit une blessure le personnage perd 1PV. A zéro PV le personnage tombe dans le Coma (voir ci-dessous le paragraphe consernant les dégâts).
    • PS : Points de souffle. Le nombre normal de points de souffle d’un personnage est égal à un plus le nombre de points positifs en Instincts . A chaque fois que le personnage subit un épuisement il perd 1PS. A zéro PS le personnage s’effondre inconscient.
    • EP : Equilibre Psychique. Le nombre normal d’équilibre psychique est égal à un plus le nombre de points positif en Coeur . A chaque fois qu’il subit un choc psychique le personnage perd 1EP. A zéro EP le personnage devient Fou.
    • PM : Points de magie, ou Focus. Le nombre normal de points de magie d’un personnage est égal à un plus le nombre de points positif en Esprit . A chaque fois qu’il subit un défocus il perd 1PM. A zéro PM le personnage devient anamancique.

    Le personnage peut posséder des pions ou des cartes qui peuvent augmenter ou réduire le nombre de points d’états possédés. Les dégâts sont automatiquement retiré entre chaques parties ou aventures.

    Les dégâts.

    Les dégâts affecte le nombre de point d’état normal d’un personnage. Ces dégâts sont matérialisés par des marqueur que l’on dispose sur les cartes et pions détenu par le personnage, en dissimulant l’artefac ou le point de composante approprié. Tout point de composante ainsi recouvert est momentanément inhibé (c’est à dire qu’il ne peut plus être utilisé pour la résolution des tests). Ceci tant que le marqueur n’est pas retiré. Si un pions ou une Carte possédé par le joueur est défaussée alors qu’elle est recouverte d’un marqueur alors le marqueur est redistribué sur un autre élément du personage.

    Lignes 88-93 ajoutées:
    Les blessures affectent les PV. On place les marqueurs de blessure (Rouge) sur les points de Corps , ou les artefacs offrant des PV suplémentaires au personnage (marqué par despastilles de même couleur). Quand le personnage supporte autant de marqueurs de blessures qu’il n’a de PV, c’est à dire quand tous ses points de Corps et pastilles sont recouverte, alors il sombre dans le Coma.

    Les blessures ne peuvent être retirées que par des soins appropriés.

    Un personnage dans le coma doit tenter un test de survie (Corps Résistance ) à chaque tour de jeu. S’il réussi son test il reste dans le coma. Le personnage resteainsidans le coma tant qu’il ne reçoit pas de soins. S’il le rate il meurt. Sa carte de personnage est alors défaussée. Les cartes Objets sont laissée sur le plateau à l’endroit ou le personnage est mort jusqu’à se que le damier soit retiré.

    Lignes 96-97 modifiées:

    Epuissement magique

    en:
    L’Epuissement affecte les PS. On place des marqueurs d’épuissement (Bleu) sur les points d’Instincts , ou les artefacs offrant des PS supplémentaires au personnage. Quand le personnage supporte autantde marqueurs d’épuissement qu’il n’a de PS, il tombeinconscient.

    Un personnage peut récupérer 1PS à chaquefois qu’il passe 1 tour sans rien faire. C’est à dire sans se déplacer n’yparticiper à aucun test (actif ou passif) ni intervenir dans une quelconque action ou maintient d’une action.

    Pour sortir de l’inconscience le personnage doit passer 1 tourpuis à chaque tour tenter de réussir un Test de réveil (Instincts Désir ). A son réveil il retire MR marqueurs d’épuisements.

    Lignes 104-113 ajoutées:
    Le Choc psychique affecte les EP. On place des marqueurs de choc (violet) sur les points de Coeur , ou les artefacs offrant des EP suplémentaires au personnage. Quand le personnage supporte autant de marqueurs de choc qu’il n’a d’EP, il devient fou.

    Un personnage peut récupérer 1EP …………….. TODO

    Le personnage fou a un comportement ératique, imprevisible et dangeureux. Les actions des personnages fous sont dictés par la TableDesFolies. Pour guérrir de la folie le peronnage doit … avoirde la chance (voir la table) oubien subit un soins approprié.

    Epuissement magique

    TODO

    17/08/2006 19:50 par Marc Lafon
    Lignes 3-8 modifiées:

    Les tests et les dés.

    Le jeu se joue avec deux dés à 6 faces, appelé dés d’oposition ou D26, il faut que ces deux dés n’est pas la même couleur, l’idéal étant un dé

    en:

    Le matériel.

    Le jeu se joue avec deux dés à 6 faces, appelé dés d’oposition ou D26, il faut que ces deux dés n’est pas la même couleur, l’idéal étant un dé blanc et un dé noir.

    Il vous faut aussi vous procurer des pions représentants les personnages (n’importe quelle figurine devrait faire avantageusement l’affaire, mais des Pions en carton sont disponibles). Il vous faut aussi des pions pour représenter les pièces de monnaies, les blessures ainsi que d’autres valeurs échangées durant le jeu (là aussi des pions en carton son disponibles).

    Il vous faudra aussi imprimer et découper les damiers et les cartes utilisées dans le jeu. Pour télécharger le matériel rendez-vous sur la page MaterielDeJeu.

    Lignes 13-14 modifiées:
    Simulacres Aventures est un jeu où la magie est omniprésente

    en:
    Simulacres Aventures est un jeu où la magie est omniprésente

    Lignes 45-46 modifiées:
    Les moyens sont les aptitude à apréender et agir sur l’environement du personnage. Il existe 4 moyens :

    en:
    Les moyens sont les aptitude à apréhender et agir sur l’environement du personnage. Il existe 4 moyens :

    Lignes 73-81 modifiées:
    • PV : Points de vie.
    • PS : Points de souffle.
    • PM : Points de magie, ou Focus.
    • EP : Equilibre Psychique.

    NB: La somme des composantes + 2 définit le nombre de points de vie (PV) du personnage. (voir le chapitre Points d’états).

    en:
    • PV : Points de vie. Le nombre normal de points de vie d’un personnage est égal au nombre de composantes plus 1 (i.e. Corps +Instincts +Coeur +Esprit +1), à chaque fois qu’il prend une blessure le personnage perd 1PV. A zéro le personnage meurt (voir ci-dessous le paragraphe consernant les blessures).
    • PS : Points de souffle. Le nombre normal de points de souffle d’un personnage est égal à la somme les Moyens du personnage plus 1 (i.e. Perception +Action +Désir +Résistance ).
    • PM : Points de magie, ou Focus. Le nombre normal de points de magie d’un personnage est égal au niveau du règne Néant .
    • EP : Equilibre Psychique. Le nombre normal d’équilibre psychique est égal à la somme Esprit + Résistance + Humain (nb: cette somme définit aussi le test de résistance aux chocs psychiques).

    Le personnage peut posséder des pions ou des cartes qui altère le nombre de points d’états possédés. Ce nombre

    Blessures

    Epuissement

    Epuissement magique

    Choc Psychique

    17/08/2006 17:49 par Marc Lafon
    Lignes 1-8 ajoutées:
    Les règles su jeu de plateau sont très proche de celles du jeu de rôle.

    Les tests et les dés.

    Le jeu se joue avec deux dés à 6 faces, appelé dés d’oposition ou D26, il faut que ces deux dés n’est pas la même couleur, l’idéal étant un dé

    Lignes 19-28 modifiées:

    Création d’un personnage

    Un personnage est représenté par une carte qui doit faire appaître les éléments suivants :

    • Nom du personnage.
    • Courte description ou histoire.
    • Le règne auquel le personnage appartient (généralemenr Humain ).
    • Les caractéristiques.
    • les bonus spéciaux.

    en:

    Description d’un personnage

    Le personnage est l’élément principal du jeu il est décrit part tout un ensemble d’élément essentiellement contenu sur la carte du personnage. Un personnage est défini sur cette carte mais il peut posséder d’autres cartes (comme des cartes Talents ou des cartes Objets) ou des pions (comme les pions d’expérience) qui vont venir modifier ces aptitudes, son apparence, son histoire.

    Lignes 25-28 modifiées:
    Les caractéristiques d’un personnage vont servie à définir la chance qu’il aura pour réussir une action dans le jeu. il y a 3 familles de caractéristiques : les Composantes, les Moyens et les Règnes. Pour déterminer la chance de réussite d’une action particulière on va ajouter 1 conposante, 1 moyen et 1 Règne.

    Toutes les caractéristiques valent zéro sauf celles qui sont explicitement modifiées par la carte du personnage ou par une autre carte.

    en:
    Les caractéristiques d’un personnage vont servir à définir la chance qu’il aura de réussir une action ou de passer un évènement. Il y a 3 familles de caractéristiques : les Composantes, les Moyens et les Règnes. Pour déterminer la chance de réussite d’une action particulière on va ajouter 1 composante, 1 moyen et 1 Règne pour obtenir une valeur dites valeur de test.

    Ces caractéristiques varient normalement entre -1 et +1, exceptionnellement elles peuvent atteindre -2 ou +2, mais ces cas sont relatif à une évolution du personnage.

    Toutes les caractéristiques valent zéro sauf celles qui sont explicitement modifiées par la carte du personnage ou par une autre carte ou pion possédé par le personnage. De ce fait, la valeur de test moyenne est zéro. Souvent, les héros, que sont les personnages interprétés par les joueurs, ont des valeurs de test positives.

    Ligne 33 ajoutée:
    Les composantes sont les caractéristique qui constitue le personnage, son essence.
    Lignes 43-52 modifiées:
    • Perception :
    • Action :
    • Désir :
    • Résistance :

    Le règne d’un personnage.

    Le règne du personnage est le règne dont ce dernier est issue. Par défaut, chaque personnage possède son propre Règne à +1.

    en:
    Les moyens sont les aptitude à apréender et agir sur l’environement du personnage. Il existe 4 moyens :

    • Perception : L’aptitude à observer.
    • Action : L’aptitude à agir consciemment.
    • Désir : L’aptitude à agir inconsciemment.
    • Résistance : L’aptitude à résister aux agressions.

    Règnes

    Les règnes décrive les diférents types d’environnements qu’un personnage peut rencontrer. Il existe 6 règnes :

    • Végétal : les êtres vivants végétaux.
    • Minéral : les éléments inanimés d’orinige non organique.
    • Mécanique : les objets manufacturés.
    • Animal : les êtres vivant sauvages.
    • Humain : les hommes et les races socialements évoluées.
    • Néant : les êtres ou choses d’essence magique.

    Le règne d’un personnage.

    Chaque personnage possède un règne qui lui est propre, c’est le règne dont il est issue. C’est à dire le règne auquel son espèce appartient. Par exemple, les hommes ont pour règne Humain , sauf si l’homme en question a été élevé par une meute de loup, auquel cas son règne sera Animal . Par défaut, chaque personnage possède son propre Règne à +1.

    Ligne 68 ajoutée:
    Les points d’états définissent la santée et la puissance d’un personnage à un instant donné.
    Lignes 78-89 ajoutées:

    La carte du personnage

    Un personnage est représenté par une carte, à l’orientation paysage, qui doit faire appaître les éléments suivants :

    • Le nom du personnage.
    • Une courte description ou histoire.
    • Le règne auquel le personnage appartient (généralement Humain ).
    • Les caractéristiques.
    • les bonus spéciaux.

    16/08/2006 19:28 par Marc Lafon
    Lignes 1-2 modifiées:

    Création d’un personnage.

    en:

    Hiatus

    Simulacres Aventures est un jeu où la magie est omniprésente

    (TODO prise en compte des incohérences).

    Création d’un personnage

    Ligne 42 supprimée:

    Lignes 50-60 modifiées:
    NBLa? somme des composantes +2 définit le nombre de points de vie (PV) du personnage. (voir le chapitre Points d’états).
    en:
    Il existe 4 types de points d’états :

    • PV : Points de vie.
    • PS : Points de souffle.
    • PM : Points de magie, ou Focus.
    • EP : Equilibre Psychique.

    NB: La somme des composantes + 2 définit le nombre de points de vie (PV) du personnage. (voir le chapitre Points d’états).


    « | JeuDePlateau.JeuDePlateau | »
    19/05/2006 12:02 par Marc Lafon
    Lignes 3-4 modifiées:
    Un personnage est représenté par une carte qui doifaire appaitre les éléments suivants :

    en:
    Un personnage est représenté par une carte qui doit faire appaître les éléments suivants :

    Ligne 6 modifiée:
    • Courte descriptino ou histoire.
    en:
    • Courte description ou histoire.
    Lignes 15-16 modifiées:
    Toutes les caractéristiques valent zéro sauf celles qui sont explicitement modifiées par la cartes du personnage ou par une autre carte.

    en:
    Toutes les caractéristiques valent zéro sauf celles qui sont explicitement modifiées par la carte du personnage ou par une autre carte.

    Lignes 28-29 modifiées:
    • [[

    en:
    • Perception :
    • Action :
    • Désir :
    • Résistance :

    17/04/2006 20:22 par Marc Lafon
    Ligne 0 supprimée:

    Lignes 19-20 modifiées:
    il existe 4 composantes :

    en:
    Il existe 4 composantes :

    Lignes 26-29 ajoutées:

    Moyens

    • [[

    Ligne 37 modifiée:
    NBLa? somme des composantes +1 définit le nombre de points de vie (PV) du personnage. (voir le chapitre Points d’états).
    en:
    NBLa? somme des composantes +2 définit le nombre de points de vie (PV) du personnage. (voir le chapitre Points d’états).
    17/04/2006 16:31 par Marc Lafon
    Lignes 1-34 modifiées:
    Décrire la page ReglesDuJeu.
    en:

    Création d’un personnage.

    Un personnage est représenté par une carte qui doifaire appaitre les éléments suivants :

    • Nom du personnage.
    • Courte descriptino ou histoire.
    • Le règne auquel le personnage appartient (généralemenr Humain ).
    • Les caractéristiques.
    • les bonus spéciaux.

    Les caractéritiques d’un personnages.

    Les caractéristiques d’un personnage vont servie à définir la chance qu’il aura pour réussir une action dans le jeu. il y a 3 familles de caractéristiques : les Composantes, les Moyens et les Règnes. Pour déterminer la chance de réussite d’une action particulière on va ajouter 1 conposante, 1 moyen et 1 Règne.

    Toutes les caractéristiques valent zéro sauf celles qui sont explicitement modifiées par la cartes du personnage ou par une autre carte.

    Composantes

    il existe 4 composantes :

    • Corps : Définit la composante Matérielle du personnage.
    • Instincts : Définit la composante Spirituelle du personnage.
    • Coeur : Définit la composante Sociale du personnage.
    • Esprit : Définit la composante Intélectuelle du personnage.

    Le règne d’un personnage.

    Le règne du personnage est le règne dont ce dernier est issue. Par défaut, chaque personnage possède son propre Règne à +1.

    Les points d’états.

    NBLa? somme des composantes +1 définit le nombre de points de vie (PV) du personnage. (voir le chapitre Points d’états).
    RechercheWiki:

    Prêt à imprimer Changements récents RechercheWiki Index
    Edition de la page Référencer Historique de la page Aide

    Page mise à jour le 30/09/2006 20:10
    Dernière édition par Marc Lafon.