Historique de JeuDePlateau.ReglesDuJeuCacher les modifications mineures - Affichage du code 30/09/2006 20:10
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Les règles du jeu de plateau sont très proche de celles du jeu de rôle. Les joueurs tiennent le rôle d’un ou plusieurs personnages qui sont représentés sur le plateau de jeu. Le personnage est décrit par une CarteDePersonnage et par un ensemble de pions et d’autres cartes qu’il acquière au cours des diferentes parties auxquel il participe.
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Les règles du jeu de plateau sont très proche de celles du jeu de rôle. Les joueurs tiennent le rôle d’un ou plusieurs personnages qui sont représentés sur le plateau de jeu. Le personnage est décrit par une CarteDePersonnage et par un ensemble de pions et d’autres cartes qu’il acquière au cours des diferentes parties auxquel il participe.
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Lignes 1-189 modifiées:
Les règles du jeu de plateau sont très proche de celles du jeu de rôle. Les joueurs tiennent le rôle d’un ou plusieurs personnages qui sont représentés sur le plateau de jeu. Le personnage est décrit par une Carte de personnage et par un ensemble de pions et autres cartes qu’il acquière au cours de la partie.
Table des Matières
HiatusSimulacres Aventures est un jeu où la magie est omniprésente. Les effets de cette magie peuvent être très important et venir bouleverser les règles du jeu. (TODO prise en compte des incohérences).Description d’un personnageLe personnage est l’élément principal du jeu il est décrit part tout un ensemble d’élément essentiellement contenu sur la carte du personnage. Un personnage est défini sur cette carte mais il peut posséder d’autres cartes (comme des cartes Talents ou des cartes Objets) ou des pions (comme les pions d’expérience) qui vont venir modifier ces aptitudes, son apparence, son histoire.Caractéritiques et Tests.Les caractéristiques d’un personnage vont servir à définir la chance qu’il aura de réussir une action ou de passer un évènement. Il y a 3 familles de caractéristiques : les Composantes, les Moyens et les Règnes. Pour déterminer la chance de réussite d’une action particulière on va ajouter une composante, un moyen et éventuellement un Règne pour obtenir une valeur dite valeur de test.Les caractéristiquesCes caractéristiques varient normalement entre -1 et +1. Exceptionnellement elles peuvent atteindre -2 ou +2, mais ces cas sont relatif à une évolution du personnage. Dans le jeu elles sont représentées par des symboles reproduits ci-dessous. Les valeurs positives sont représenté par des pastilles ou des pions sur fond clair. Les valeurs négatives sont représentées par des pastilles sur fond sombre. Si à un instant donné un personnage possède 1 pastille claire et 1 pastille sombre alors les deux valeurs s’inhibent (On place face retourné une pastille sur l’autre) et les artefacs ou pions qui les supportent sont inutilisable tant que l’un des deux n’est pas défaussé. De ce fait, à un instant donné du jeu un personnage ne peut posséder de visible que des valeurs positives ou que des valeurs négatives. Toutes les caractéristiques valent zéro sauf celles qui sont explicitement modifiées par la carte du personnage ou par une autre carte ou pion possédé par le personnage.ComposantesLes composantes sont les caractéristique qui constitue le personnage, son essence. Il existe 4 composantes :
MoyensLes moyens sont les aptitudes à apréhender et agir sur l’environement du personnage. Il existe 4 moyens :
RègnesLes règnes décrive les diférents types d’environnements qu’un personnage peut rencontrer. Il existe 6 règnes :
Le règne d’un personnage.Chaque personnage possède un règne qui lui est propre, c’est le règne dont il est issue. C’est à dire le règne auquel son espèce appartient. Par exemple, les hommes ont pour règne Humain![]() ![]() Les testsLes tests sont construits en assemblant Composant, Moyen, Règne et un éventuel malus en fonction des circonstances. Seul ce malus ne dépend pas directement des aptitudes du personnage. Pour savoir si un personnage réussi sont test on utilise les dés d’oposition. Faites la sommes des caractéristiques indiqué par le test, moins le malus et lancez les dés, soustraiyez le résultat du dés négatif et ajoutez celui du dés positif.Si l’addition est positive ajoutez le résultat au dé positif, si elle est négative, ajoutez le au dé négatif. La valeur résultante la plus haute l’emporte.En cas de victoire des valeurs négatives, le test est raté, au besoin retranchez la valeur positive pour obtenir un nombre appelé Marge d’échec (ME) qui peut être utilisée pour pondérer les effets de l’échec. En cas de victoire des valeurs posifives, le test est réussi, au besoin retranchez la valeur négative pour obtenir un nombre appelé Marge de réussite (MR) qui peut être utilisée pour pondérer les effets du test. (TODO: trouver une terminologie autre que ‘négatif’ ou ‘positifs’ qui soit plus parlante ) D’une manière générale les valeurs des tests restent orienté autour de zéro qui est la valeur moyenne d’un test. En cas d’égalité alors le test et réussi avec une MR nulle. Les Energies(TODO)Les points d’états.Les points d’états définissent la santée et la puissance d’un personnage à un instant donné. Il existe 4 types de points d’états :
Les dégâts.Les dégâts affecte le nombre de point d’état normal d’un personnage. Ces dégâts sont matérialisés par des marqueur que l’on dispose sur les cartes et pions détenu par le personnage, en dissimulant l’artefac ou le point de composante approprié. Tout point de composante ainsi recouvert est momentanément inhibé (c’est à dire qu’il ne peut plus être utilisé pour la résolution des tests). Ceci tant que le marqueur n’est pas retiré. Quand le personnage doit marquer un dégât le joueur est libre de choisir, sauf indication contraire, sur quel point de composante, carte ou artefac il va poser le marquer. Une composante déjà inhibée (par un autre dégât ou par une composante négative) ne peut pas être inhibé par un autre élément quelqu’il soit. Quand on défausse une carte qui est recouverte d’un marqueur alors le marqueur est redistribué sur un autre élément du personnage en respectant les règles ci-dessus.BlessuresLes blessures affectent les PV. On place les marqueurs de blessure (Rouge) sur les points de Corps![]() ![]() ![]() ![]() EpuissementL’Epuissement affecte les PS. On place des marqueurs d’épuissement (Bleu) sur les points d’Instincts![]() ![]() ![]() Choc PsychiqueLe Choc psychique affecte les EP. On place des marqueurs de choc (violet) sur les points de Coeur![]() DéfocusLe défocus affecte les PM, ou Focus. On place des marqueurs de défocus (vert) sur les points d’Esprit![]() La carte du personnageUn personnage est représenté par une carte, à l’orientation paysage, qui doit faire appaître les éléments suivants :
Plans et déplacementsDans SimualcresAventure? le plateau de jeu est modulaire, constitué d’un ensemble de damiers de 10x10 cases qui sont découvert au fur et à mesure du jeu.Le planLe plan est une fiche que le joueur tiens à jour pour le personnage. Sur cette ficher sont décrit et annoté tous les damiers par lesquels le personnage à fait son chemin. Ce plan constitue la mémoire géographique d’un personnage il peut être conservé d’une partie à l’autre et il ne peut pas, en dehors du jeu, être échangé entre deux personnages. Si la partie suit un scénario préci il est fort probable que le plan des personnages soit déjà partiellement rempli en fonction de leurs objectifs. Les zones qui ne sont pas remplies sont déterminée de la même manière qu’indiqué ci-dessous. Dans le cadre d’une partie d’exploration, au départ de la partie (sauf indication contraire) tous les peronnages sont regroupés sur un seul et même damier.Le damierLe damier est constitué de 10x10 cases. On y place les figurines représentant les positions des personnages et on y calcule leurs déplacements. Toutes les cases d’un damier ne sont pas particables. Le pourtour des cases sur lesquelles les personnages peuvent se déplacer sont clairement délimitées. En cas de doute, une notice peut accompagner le damier expliquant son fonctionnement. Les cases des damiers sont numérotés de A à J et de 1 à 10. Cette numérotation peut être employée dans la description d’un scénario. Elle est aussi utile pour conserver la position des personnages si la partie devait être intérompue. Il existe des cases spéciales, celles-ci sont identifiées par une pastille dessinée au centre de la case. Pour connaître les diférentes cases spécialles et leur effets rendez vous à la page SymbolesDuJeu. Un personnage ne peut pas occuper, au même instant, la même case qu’un autre personnage. Il en va de même pour les cases occupées par des Créatures.Placer les damiersLorsqu’un personnage arrive en bordure d’un damier (i.e. case des colonnes A et J, ou des lignes 1 ou 10), il faut juxtaposer le damier suivant pour que le personnage sache s’il peut traverser sur une case adjascente. Il est aussi possible que certains effets déclanchent le placement de damiers sans qu’un personnage ne s’en approche, c’est notamment le cas des sorts de divinations. Si le plan d’un des personnages stipule quel est le damier à placer et dans quel sens le placer alors le joueur conserné doit prévenir les autres joueurs et placer le damier. Il est aussi possible que l’un des damiers adjascent désigne quel doit être son voisin. Si rien n’indique quel damier utiliser alors il faut le tirer au sort parmis tous les damiers disponibles pour la partie en cours. (TODO)« PresentationGenerale | SimulacresAventure | DescriptionDuPersonnage » en:
Les règles du jeu de plateau sont très proche de celles du jeu de rôle. Les joueurs tiennent le rôle d’un ou plusieurs personnages qui sont représentés sur le plateau de jeu. Le personnage est décrit par une CarteDePersonnage et par un ensemble de pions et d’autres cartes qu’il acquière au cours des diferentes parties auxquel il participe.
30/09/2006 16:44
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Lignes 3-4 ajoutées:
Table des Matières
Lignes 14-23 supprimées:
Lignes 154-155 modifiées:
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Plans et déplacementsDans SimualcresAventure? le plateau de jeu est modulaire, constitué d’un ensemble de damiers de 10x10 cases qui sont découvert au fur et à mesure du jeu.Le planLe plan est une fiche que le joueur tiens à jour pour le personnage. Sur cette ficher sont décrit et annoté tous les damiers par lesquels le personnage à fait son chemin. Ce plan constitue la mémoire géographique d’un personnage il peut être conservé d’une partie à l’autre et il ne peut pas, en dehors du jeu, être échangé entre deux personnages. Si la partie suit un scénario préci il est fort probable que le plan des personnages soit déjà partiellement rempli en fonction de leurs objectifs. Les zones qui ne sont pas remplies sont déterminée de la même manière qu’indiqué ci-dessous. Dans le cadre d’une partie d’exploration, au départ de la partie (sauf indication contraire) tous les peronnages sont regroupés sur un seul et même damier.Le damierLe damier est constitué de 10x10 cases. On y place les figurines représentant les positions des personnages et on y calcule leurs déplacements. Toutes les cases d’un damier ne sont pas particables. Le pourtour des cases sur lesquelles les personnages peuvent se déplacer sont clairement délimitées. En cas de doute, une notice peut accompagner le damier expliquant son fonctionnement. Les cases des damiers sont numérotés de A à J et de 1 à 10. Cette numérotation peut être employée dans la description d’un scénario. Elle est aussi utile pour conserver la position des personnages si la partie devait être intérompue. Il existe des cases spéciales, celles-ci sont identifiées par une pastille dessinée au centre de la case. Pour connaître les diférentes cases spécialles et leur effets rendez vous à la page SymbolesDuJeu. Un personnage ne peut pas occuper, au même instant, la même case qu’un autre personnage. Il en va de même pour les cases occupées par des Créatures.Placer les damiersLorsqu’un personnage arrive en bordure d’un damier (i.e. case des colonnes A et J, ou des lignes 1 ou 10), il faut juxtaposer le damier suivant pour que le personnage sache s’il peut traverser sur une case adjascente. Il est aussi possible que certains effets déclanchent le placement de damiers sans qu’un personnage ne s’en approche, c’est notamment le cas des sorts de divinations. Si le plan d’un des personnages stipule quel est le damier à placer et dans quel sens le placer alors le joueur conserné doit prévenir les autres joueurs et placer le damier. Il est aussi possible que l’un des damiers adjascent désigne quel doit être son voisin. Si rien n’indique quel damier utiliser alors il faut le tirer au sort parmis tous les damiers disponibles pour la partie en cours. (TODO)28/09/2006 23:49
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Lignes 89-96 modifiées:
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Lignes 152-153 modifiées:
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Lignes 155-160 modifiées:
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27/09/2006 12:39
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Lignes 1-10 modifiées:
Les règles su jeu de plateau sont très proche de celles du jeu de rôle.
Le matériel.Le jeu se joue avec deux dés à 6 faces, appelé dés d’oposition ou D26, il faut que ces deux dés n’est pas la même couleur, l’idéal étant un dé blanc et un dé noir. Un dés est appelé Dé positif l’autre Dé négatif. Savoir quelle couleur de dé représente le positif et le négatif est une convention à établir entre les joueurs avant le début de la partie. Il vous faut aussi vous procurer des pions représentants les personnages (n’importe quelle figurine devrait faire avantageusement l’affaire, mais des Pions en carton sont disponibles). Il vous faut aussi des pions pour représenter les pièces de monnaies, les blessures ainsi que d’autres valeurs échangées durant le jeu (là aussi des pions en carton son disponibles). Il vous faudra aussi imprimer et découper les damiers et les cartes utilisées dans le jeu. Pour télécharger le matériel rendez-vous sur la page MaterielDeJeu.en:
Les règles du jeu de plateau sont très proche de celles du jeu de rôle. Les joueurs tiennent le rôle d’un ou plusieurs personnages qui sont représentés sur le plateau de jeu. Le personnage est décrit par une Carte de personnage et par un ensemble de pions et autres cartes qu’il acquière au cours de la partie.
Lignes 5-6 modifiées:
Simulacres Aventures est un jeu où la magie est omniprésente
en:
Simulacres Aventures est un jeu où la magie est omniprésente. Les effets de cette magie peuvent être très important et venir bouleverser les règles du jeu.
Lignes 11-13 ajoutées:
Lignes 17-18 modifiées:
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(TODO)
Lignes 75-76 modifiées:
Les tests sont construits en assemblant Composant, Moyen, Règne et un éventuel malus en fonction des circonstances. Seul ce malus ne dépend pas directement des aptitudes du personnage. Pour savoir si un personnage réussi sont test on utilise les dés d’oposition. Faites la sommes des caractéristiques indiqué par le test, moins le malus. Si l’addition est positive ajoutez le résultat au dé positif, si elle est négative, au dé négatif. La valeur la plus haute l’emporte.
en:
Les tests sont construits en assemblant Composant, Moyen, Règne et un éventuel malus en fonction des circonstances. Seul ce malus ne dépend pas directement des aptitudes du personnage. Pour savoir si un personnage réussi sont test on utilise les dés d’oposition. Faites la sommes des caractéristiques indiqué par le test, moins le malus et lancez les dés, soustraiyez le résultat du dés négatif et ajoutez celui du dés positif.
Si l’addition est positive ajoutez le résultat au dé positif, si elle est négative, ajoutez le au dé négatif. La valeur résultante la plus haute l’emporte. Lignes 87-90 modifiées:
TODO: Quid de l’égalité ?
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En cas d’égalité alors le test et réussi avec une MR nulle.
Lignes 107-108 modifiées:
Si un pions ou une Carte possédé par le joueur est défaussée alors qu’elle est recouverte d’un marqueur alors le marqueur est redistribué sur un autre élément du personage.
en:
Quand on défausse une carte qui est recouverte d’un marqueur alors le marqueur est redistribué sur un autre élément du personnage en respectant les règles ci-dessus.
Lignes 151-153 ajoutées:
26/09/2006 13:43
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Lignes 5-6 modifiées:
Le jeu se joue avec deux dés à 6 faces, appelé dés d’oposition ou D26, il faut que ces deux dés n’est pas la même couleur, l’idéal étant un dé blanc et un dé noir.
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Le jeu se joue avec deux dés à 6 faces, appelé dés d’oposition ou D26, il faut que ces deux dés n’est pas la même couleur, l’idéal étant un dé blanc et un dé noir. Un dés est appelé Dé positif l’autre Dé négatif. Savoir quelle couleur de dé représente le positif et le négatif est une convention à établir entre les joueurs avant le début de la partie.
Lignes 27-34 modifiées:
Les caractéritiques d’un personnages.Les caractéristiques d’un personnage vont servir à définir la chance qu’il aura de réussir une action ou de passer un évènement. Il y a 3 familles de caractéristiques : les Composantes, les Moyens et les Règnes. Pour déterminer la chance de réussite d’une action particulière on va ajouter 1 composante, 1 moyen et 1 Règne pour obtenir une valeur dites valeur de test. Ces caractéristiques varient normalement entre -1 et +1, exceptionnellement elles peuvent atteindre -2 ou +2, mais ces cas sont relatif à une évolution du personnage. Toutes les caractéristiques valent zéro sauf celles qui sont explicitement modifiées par la carte du personnage ou par une autre carte ou pion possédé par le personnage. De ce fait, la valeur de test moyenne est zéro. Souvent, les héros, que sont les personnages interprétés par les joueurs, ont des valeurs de test positives.en:
Caractéritiques et Tests.Les caractéristiques d’un personnage vont servir à définir la chance qu’il aura de réussir une action ou de passer un évènement. Il y a 3 familles de caractéristiques : les Composantes, les Moyens et les Règnes. Pour déterminer la chance de réussite d’une action particulière on va ajouter une composante, un moyen et éventuellement un Règne pour obtenir une valeur dite valeur de test.Les caractéristiquesCes caractéristiques varient normalement entre -1 et +1. Exceptionnellement elles peuvent atteindre -2 ou +2, mais ces cas sont relatif à une évolution du personnage. Dans le jeu elles sont représentées par des symboles reproduits ci-dessous. Les valeurs positives sont représenté par des pastilles ou des pions sur fond clair. Les valeurs négatives sont représentées par des pastilles sur fond sombre. Si à un instant donné un personnage possède 1 pastille claire et 1 pastille sombre alors les deux valeurs s’inhibent (On place face retourné une pastille sur l’autre) et les artefacs ou pions qui les supportent sont inutilisable tant que l’un des deux n’est pas défaussé. De ce fait, à un instant donné du jeu un personnage ne peut posséder de visible que des valeurs positives ou que des valeurs négatives. Toutes les caractéristiques valent zéro sauf celles qui sont explicitement modifiées par la carte du personnage ou par une autre carte ou pion possédé par le personnage.Ligne 43 modifiée:
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Lignes 49-50 modifiées:
Les moyens sont les aptitude à apréhender et agir sur l’environement du personnage. Il existe 4 moyens :
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Les moyens sont les aptitudes à apréhender et agir sur l’environement du personnage. Il existe 4 moyens :
Lignes 52-57 modifiées:
Règnesen:
RègnesLigne 70 ajoutée:
Lignes 73-74 modifiées:
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Les testsLes tests sont construits en assemblant Composant, Moyen, Règne et un éventuel malus en fonction des circonstances. Seul ce malus ne dépend pas directement des aptitudes du personnage. Pour savoir si un personnage réussi sont test on utilise les dés d’oposition. Faites la sommes des caractéristiques indiqué par le test, moins le malus. Si l’addition est positive ajoutez le résultat au dé positif, si elle est négative, au dé négatif. La valeur la plus haute l’emporte. En cas de victoire des valeurs négatives, le test est raté, au besoin retranchez la valeur positive pour obtenir un nombre appelé Marge d’échec (ME) qui peut être utilisée pour pondérer les effets de l’échec. En cas de victoire des valeurs posifives, le test est réussi, au besoin retranchez la valeur négative pour obtenir un nombre appelé Marge de réussite (MR) qui peut être utilisée pour pondérer les effets du test. (TODO: trouver une terminologie autre que ‘négatif’ ou ‘positifs’ qui soit plus parlante ) D’une manière générale les valeurs des tests restent orienté autour de zéro qui est la valeur moyenne d’un test. TODO: Quid de l’égalité ?Les points d’états.Lignes 96-97 modifiées:
en:
Lignes 102-105 modifiées:
Les dégâts affecte le nombre de point d’état normal d’un personnage. Ces dégâts sont matérialisés par des marqueur que l’on dispose sur les cartes et pions détenu par le personnage, en dissimulant l’artefac ou le point de composante approprié. Tout point de composante ainsi recouvert est momentanément inhibé (c’est à dire qu’il ne peut plus être utilisé pour la résolution des tests). Ceci tant que le marqueur n’est pas retiré.
en:
Les dégâts affecte le nombre de point d’état normal d’un personnage. Ces dégâts sont matérialisés par des marqueur que l’on dispose sur les cartes et pions détenu par le personnage, en dissimulant l’artefac ou le point de composante approprié. Tout point de composante ainsi recouvert est momentanément inhibé (c’est à dire qu’il ne peut plus être utilisé pour la résolution des tests). Ceci tant que le marqueur n’est pas retiré. Quand le personnage doit marquer un dégât le joueur est libre de choisir, sauf indication contraire, sur quel point de composante, carte ou artefac il va poser le marquer.
Une composante déjà inhibée (par un autre dégât ou par une composante négative) ne peut pas être inhibé par un autre élément quelqu’il soit.
Lignes 114-115 modifiées:
Un personnage dans le coma doit tenter un test de survie (Corps
![]() ![]() en:
Un personnage dans le coma doit tenter un test de survie (Corps
![]() ![]() Lignes 122-123 modifiées:
Pour sortir de l’inconscience le personnage doit passer 1 tourpuis à chaque tour tenter de réussir un Test de réveil (Instincts
![]() ![]() en:
Pour sortir de l’inconscience le personnage doit passer 1 tourpuis à chaque tour tenter de réussir un Test de réveil (Instincts
![]() ![]() Lignes 132-135 modifiées:
Epuissement magiqueTODOen:
DéfocusLe défocus affecte les PM, ou Focus. On place des marqueurs de défocus (vert) sur les points d’Esprit![]() 25/09/2006 23:53
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Lignes 96-97 modifiées:
L’Epuissement affecte les PS. On place des marqueurs d’épuissement (Bleu) sur les points d’Instincts
![]() en:
L’Epuissement affecte les PS. On place des marqueurs d’épuissement (Bleu) sur les points d’Instincts
![]() Lignes 106-107 modifiées:
Un personnage peut récupérer 1EP …………….. TODO
en:
Un personnage peut récupérer 1EP en dépençant 1 point d’Aventure (PA).
25/09/2006 21:33
par
Lignes 18-20 modifiées:
en:
Lignes 72-81 modifiées:
Les points d’états définissent la santée et la puissance d’un personnage à un instant donné.
Il existe 4 types de points d’états :
en:
Les points d’états définissent la santée et la puissance d’un personnage à un instant donné. Il existe 4 types de points d’états :
Les dégâts.Les dégâts affecte le nombre de point d’état normal d’un personnage. Ces dégâts sont matérialisés par des marqueur que l’on dispose sur les cartes et pions détenu par le personnage, en dissimulant l’artefac ou le point de composante approprié. Tout point de composante ainsi recouvert est momentanément inhibé (c’est à dire qu’il ne peut plus être utilisé pour la résolution des tests). Ceci tant que le marqueur n’est pas retiré. Si un pions ou une Carte possédé par le joueur est défaussée alors qu’elle est recouverte d’un marqueur alors le marqueur est redistribué sur un autre élément du personage.Lignes 88-93 ajoutées:
Les blessures affectent les PV. On place les marqueurs de blessure (Rouge) sur les points de Corps
![]() ![]() ![]() ![]() Lignes 96-97 modifiées:
Epuissement magiqueen:
L’Epuissement affecte les PS. On place des marqueurs d’épuissement (Bleu) sur les points d’Instincts
![]() ![]() ![]() Lignes 104-113 ajoutées:
Le Choc psychique affecte les EP. On place des marqueurs de choc (violet) sur les points de Coeur ![]() Epuissement magiqueTODO17/08/2006 19:50
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Lignes 3-8 modifiées:
Les tests et les dés.Le jeu se joue avec deux dés à 6 faces, appelé dés d’oposition ou D26, il faut que ces deux dés n’est pas la même couleur, l’idéal étant un déen:
Le matériel.Le jeu se joue avec deux dés à 6 faces, appelé dés d’oposition ou D26, il faut que ces deux dés n’est pas la même couleur, l’idéal étant un dé blanc et un dé noir. Il vous faut aussi vous procurer des pions représentants les personnages (n’importe quelle figurine devrait faire avantageusement l’affaire, mais des Pions en carton sont disponibles). Il vous faut aussi des pions pour représenter les pièces de monnaies, les blessures ainsi que d’autres valeurs échangées durant le jeu (là aussi des pions en carton son disponibles). Il vous faudra aussi imprimer et découper les damiers et les cartes utilisées dans le jeu. Pour télécharger le matériel rendez-vous sur la page MaterielDeJeu.Lignes 13-14 modifiées:
Simulacres Aventures est un jeu où la magie est omniprésente
en:
Simulacres Aventures est un jeu où la magie est omniprésente
Lignes 45-46 modifiées:
Les moyens sont les aptitude à apréender et agir sur l’environement du personnage. Il existe 4 moyens :
en:
Les moyens sont les aptitude à apréhender et agir sur l’environement du personnage. Il existe 4 moyens :
Lignes 73-81 modifiées:
en:
BlessuresEpuissementEpuissement magiqueChoc Psychique17/08/2006 17:49
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Lignes 1-8 ajoutées:
Les règles su jeu de plateau sont très proche de celles du jeu de rôle.
Les tests et les dés.Le jeu se joue avec deux dés à 6 faces, appelé dés d’oposition ou D26, il faut que ces deux dés n’est pas la même couleur, l’idéal étant un déLignes 19-28 modifiées:
Création d’un personnageUn personnage est représenté par une carte qui doit faire appaître les éléments suivants :
en:
Description d’un personnageLe personnage est l’élément principal du jeu il est décrit part tout un ensemble d’élément essentiellement contenu sur la carte du personnage. Un personnage est défini sur cette carte mais il peut posséder d’autres cartes (comme des cartes Talents ou des cartes Objets) ou des pions (comme les pions d’expérience) qui vont venir modifier ces aptitudes, son apparence, son histoire.Lignes 25-28 modifiées:
Les caractéristiques d’un personnage vont servie à définir la chance qu’il aura pour réussir une action dans le jeu. il y a 3 familles de caractéristiques : les Composantes, les Moyens et les Règnes. Pour déterminer la chance de réussite d’une action particulière on va ajouter 1 conposante, 1 moyen et 1 Règne.
Toutes les caractéristiques valent zéro sauf celles qui sont explicitement modifiées par la carte du personnage ou par une autre carte.
en:
Les caractéristiques d’un personnage vont servir à définir la chance qu’il aura de réussir une action ou de passer un évènement. Il y a 3 familles de caractéristiques : les Composantes, les Moyens et les Règnes. Pour déterminer la chance de réussite d’une action particulière on va ajouter 1 composante, 1 moyen et 1 Règne pour obtenir une valeur dites valeur de test.
Ces caractéristiques varient normalement entre -1 et +1, exceptionnellement elles peuvent atteindre -2 ou +2, mais ces cas sont relatif à une évolution du personnage.
Toutes les caractéristiques valent zéro sauf celles qui sont explicitement modifiées par la carte du personnage ou par une autre carte ou pion possédé par le personnage. De ce fait, la valeur de test moyenne est zéro. Souvent, les héros, que sont les personnages interprétés par les joueurs, ont des valeurs de test positives.
Ligne 33 ajoutée:
Les composantes sont les caractéristique qui constitue le personnage, son essence.
Lignes 43-52 modifiées:
Le règne d’un personnage.Le règne du personnage est le règne dont ce dernier est issue. Par défaut, chaque personnage possède son propre Règne à +1.en:
Les moyens sont les aptitude à apréender et agir sur l’environement du personnage. Il existe 4 moyens :
RègnesLes règnes décrive les diférents types d’environnements qu’un personnage peut rencontrer. Il existe 6 règnes :
Le règne d’un personnage.Chaque personnage possède un règne qui lui est propre, c’est le règne dont il est issue. C’est à dire le règne auquel son espèce appartient. Par exemple, les hommes ont pour règne Humain![]() ![]() Ligne 68 ajoutée:
Les points d’états définissent la santée et la puissance d’un personnage à un instant donné.
Lignes 78-89 ajoutées:
La carte du personnageUn personnage est représenté par une carte, à l’orientation paysage, qui doit faire appaître les éléments suivants :
16/08/2006 19:28
par
Lignes 1-2 modifiées:
en:
HiatusSimulacres Aventures est un jeu où la magie est omniprésente (TODO prise en compte des incohérences).Création d’un personnageLigne 42 supprimée:
Lignes 50-60 modifiées:
NBLa? somme des composantes +2 définit le nombre de points de vie (PV) du personnage. (voir le chapitre Points d’états).
en:
Il existe 4 types de points d’états :
« | JeuDePlateau.JeuDePlateau | » 19/05/2006 12:02
par
Lignes 3-4 modifiées:
Un personnage est représenté par une carte qui doifaire appaitre les éléments suivants :
en:
Un personnage est représenté par une carte qui doit faire appaître les éléments suivants :
Ligne 6 modifiée:
en:
Lignes 15-16 modifiées:
Toutes les caractéristiques valent zéro sauf celles qui sont explicitement modifiées par la cartes du personnage ou par une autre carte.
en:
Toutes les caractéristiques valent zéro sauf celles qui sont explicitement modifiées par la carte du personnage ou par une autre carte.
Lignes 28-29 modifiées:
en:
17/04/2006 20:22
par
Ligne 0 supprimée:
Lignes 19-20 modifiées:
il existe 4 composantes :
en:
Il existe 4 composantes :
Lignes 26-29 ajoutées:
Moyens
Ligne 37 modifiée:
NBLa? somme des composantes +1 définit le nombre de points de vie (PV) du personnage. (voir le chapitre Points d’états).
en:
NBLa? somme des composantes +2 définit le nombre de points de vie (PV) du personnage. (voir le chapitre Points d’états).
17/04/2006 16:31
par
Lignes 1-34 modifiées:
Décrire la page ReglesDuJeu.
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Création d’un personnage.Un personnage est représenté par une carte qui doifaire appaitre les éléments suivants :
Les caractéritiques d’un personnages.Les caractéristiques d’un personnage vont servie à définir la chance qu’il aura pour réussir une action dans le jeu. il y a 3 familles de caractéristiques : les Composantes, les Moyens et les Règnes. Pour déterminer la chance de réussite d’une action particulière on va ajouter 1 conposante, 1 moyen et 1 Règne. Toutes les caractéristiques valent zéro sauf celles qui sont explicitement modifiées par la cartes du personnage ou par une autre carte.Composantesil existe 4 composantes :
Le règne d’un personnage.Le règne du personnage est le règne dont ce dernier est issue. Par défaut, chaque personnage possède son propre Règne à +1.Les points d’états.NBLa? somme des composantes +1 définit le nombre de points de vie (PV) du personnage. (voir le chapitre Points d’états). |
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