SimulacreS > JeuDePlateau > Tests

Historique de JeuDePlateau.Tests

Cacher les modifications mineures - Affichage du code

03/10/2006 12:43 par Marc Lafon
Lignes 3-18 modifiées:

Si l’addition est positive ajoutez le résultat au dé positif, si elle est négative, ajoutez le au dé négatif. La valeur résultante la plus haute l’emporte.

En cas de victoire des valeurs négatives, le test est raté, au besoin retranchez la valeur positive pour obtenir un nombre appelé Marge d’échec (ME) qui peut être utilisée pour pondérer les effets de l’échec.

En cas de victoire des valeurs posifives, le test est réussi, au besoin retranchez la valeur négative pour obtenir un nombre appelé Marge de réussite (MR) qui peut être utilisée pour pondérer les effets du test.

(TODO: trouver une terminologie autre que ‘négatif’ ou ‘positifs’ qui soit plus parlante )

D’une manière générale les valeurs des tests restent orienté autour de zéro qui est la valeur moyenne d’un test.

En cas d’égalité alors le test et réussi avec une MR nulle.

en:
Si le test est réussi, résultat positif, alors la valeur du résultat est appelée Marge de Réussite (ou MR). Cette MR est souvent utilisée pour pondérer la réussite du test.

Si le test est raté, résultat négatif, alors la valeur du résultat est applelée Marge d’Echec (ou ME) et elle est aussi utilisée pour pondérer l’échec.

En cas de résultat null,le test est considéré comme réussi mais avec une MR nulle, ce qui peut inhiber les effets de cette réussite.

D’une manière générale les valeurs des tests restent orientés autour de zéro qui est la valeur moyenne d’un test. Ceci limite le volume des additions mais oblige à manipuler des nombres négatifs.

Lignes 13-14 modifiées:
Par exemple, le personnage doit effectuer un test difficile: Corps +Action +Humain -4, il possède un pion Action ,, son règne est Humain . De -4, il ajoute son Action et son règne, Humain , ce qui lui donne un résultat intermédiaire de -2. Les dés d’oposition donnent un jet favorable : . il ajoute donc 2 au dé de malheur, ce qui lui donne un 5 en Chance et 4 en malheur, 5 > 4, le test est réussi avec une MR de 1 (5–4).

en:
Par exemple, le personnage doit effectuer un test difficile: Corps +Action +Humain -4, il possède un pion Action , son règne est Humain . De -4, il ajoute son Action et son règne, Humain , ce qui lui donne un résultat intermédiaire toujours défavorable égal à -2. Les dés d’oposition donnent heureusement un jet favorable : . Il ajoute donc son 2 au dé de malheur, ce qui lui donne un 5 en Chance et 4 en malheur, 5 > 4, le test est réussi avec une MR de 1 (5–4).

03/10/2006 12:31 par Marc Lafon
Lignes 1-2 modifiées:
Les tests sont construits en assemblant Composant, Moyen, Règne et un éventuel malus en fonction des circonstances. Seul ce malus ne dépend pas directement des aptitudes du personnage. Pour savoir si un personnage réussi sont test on utilise les dés d’oposition. Faites la sommes des caractéristiques indiqué par le test, moins le malus et lancez les dés, soustraiyez le résultat du dés négatif et ajoutez celui du dés positif.

en:
Les tests sont construits en assemblant une Composante, un Moyen, un Règne et un éventuel malus en fonction des circonstances. Seul ce malus ne dépend pas directement des aptitudes du personnage. Pour savoir si un personnage réussi sont test on utilise les dés d’oposition. Le résultat d’un test est obtenu en aditionnant les caractéristiques, le malus et le résultat du lancé de dés (le dé de Chance a une valeur positive, le dé de Malheur à une valeur négative). Si le total est négatif alors le test est raté, si il est positif alors le test est réussi.

Lignes 19-21 modifiées:
(TODO)

en:
Note: Pour limiter les calcul mentaux, vous pouvez dans un premier temps, à partir du malus, construire la sommes des caractéristiques. Si cette somme est positive ajoutez-là au dé de Chance, si elle est négative ajoutez-là (en valeur absolue) au dé de Malheur. Le valeur la plus haute l’emporte.

Par exemple, le personnage doit effectuer un test difficile: Corps +Action +Humain -4, il possède un pion Action ,, son règne est Humain . De -4, il ajoute son Action et son règne, Humain , ce qui lui donne un résultat intermédiaire de -2. Les dés d’oposition donnent un jet favorable : . il ajoute donc 2 au dé de malheur, ce qui lui donne un 5 en Chance et 4 en malheur, 5 > 4, le test est réussi avec une MR de 1 (5–4).

30/09/2006 17:48 par Marc Lafon
Lignes 1-21 modifiées:
Décrire la page Tests.
en:
Les tests sont construits en assemblant Composant, Moyen, Règne et un éventuel malus en fonction des circonstances. Seul ce malus ne dépend pas directement des aptitudes du personnage. Pour savoir si un personnage réussi sont test on utilise les dés d’oposition. Faites la sommes des caractéristiques indiqué par le test, moins le malus et lancez les dés, soustraiyez le résultat du dés négatif et ajoutez celui du dés positif.

Si l’addition est positive ajoutez le résultat au dé positif, si elle est négative, ajoutez le au dé négatif. La valeur résultante la plus haute l’emporte.

En cas de victoire des valeurs négatives, le test est raté, au besoin retranchez la valeur positive pour obtenir un nombre appelé Marge d’échec (ME) qui peut être utilisée pour pondérer les effets de l’échec.

En cas de victoire des valeurs posifives, le test est réussi, au besoin retranchez la valeur négative pour obtenir un nombre appelé Marge de réussite (MR) qui peut être utilisée pour pondérer les effets du test.

(TODO: trouver une terminologie autre que ‘négatif’ ou ‘positifs’ qui soit plus parlante )

D’une manière générale les valeurs des tests restent orienté autour de zéro qui est la valeur moyenne d’un test.

En cas d’égalité alors le test et réussi avec une MR nulle.

(TODO)


« DescriptionDuPersonnage | SimulacresAventure | PointsEtats »
RechercheWiki:

Prêt à imprimer Changements récents RechercheWiki Index
Edition de la page Référencer Historique de la page Aide

Page mise à jour le 03/10/2006 12:43
Dernière édition par Marc Lafon.