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Maintenant que nous avons posé les bases du système de jeu et que nous savons comment les personnages y sont décrit, nous devons nous interesser à la résolution des actions.

Tour de jeu

Le tour de jeu se déroule en 3 phases, une premiere phase d’annonce, une phase d’exécution et une phase de résolution.

Phase Annonce

L’Annonce consiste à nommer l’action que l’on souhaite effectuer. Toutes les annonces doivent être simultanées mais cela n’empèche pas la consertation entre les joueurs avant de procéder à l’annonce. Durant cette discussion rien n’oblige un joueur de faire l’annonce qui correspond à ce qui a été dit. Mais une fois que l’annonce est faite tout le monde est tenu de réaliser son action. La seule option qui s’offre au personnage est de tenter d’annuler son action en effectuant un Test de Réaction (voir ci-dessous).

Pour procéder à l’annonce tous les joueurs doivent disposer face cachée devant la carte de leur personnage la ou les cartes qu’ils ont l’intention d’utiliser, ainsi que les pions d’énergie (face caché aussi) qu’il désirent utiliser. Lorsque tout le monde est près on découvre toutes les cartes en même temps et on passe à la phase d’exécution.

Un personnage peut annoncer qu’il ne réalisera aucune action à ce tour, en ne posant aucune carte. Ne rien faire permet de récupérer des PS. Certaines actions s’étalent sur plusieurs tours ou peuvent être maintenues. Dans ce cas le joueur peut laisser visible la carte du tour précédent ou la reprend et la reposer pour redéclarer l’action, en précisant qu’il poursuit sont action précédente.

Phase Exécution

Le but de la phase d’exécution est d’éffectuer les tests nécessaires au déroulement des actions annoncées à la phase précédente. Les actions qui n’entraine aucun test, comme un déplacement normal, aboutissent directement à la phase suivante. Les personnages devant passer un test pour éffectuer leur action, calculent la somme de leur caractéritiques, lancent les dés d’opposition et détermine leur MR ou leur ME, le cas échéant.

Annuler une action

Au début de cette phase, tout personnage peut décider d’annuler son action. Il doit pour cela réussir un Test de réaction (Instincts +Désir +Humain ). S’il réussi alors son action n’a pas lieu, elle est considérée comme annulée. Les actions annulée n’entrainent pas de résolution. Ceci inclu les dépenses de points d’état ou de tout autre seulement si l’action est annulée durant la phase d’exécution. Si elle annulée durant la phase suivante alors les dépenses s’appliquent. Le personnage n’est pas considéré comme étant resté inactif durant le tour, c’est à dire que le personnage ne peut pas récupérer de PS de cette manière. Si le test de réaction est raté alors l’exécution de l’action se poursuit et le personnage cumule un malus égal à la ME de son test de réaction.

L’initiative

Plusieurs actions peuvent entrer en conflit, c’est par exemple le cas si deux personnages se déplacent vers la même case, ou si deux personnages attaque la même cible, tentent de prendre le même objet abandonné. Dans ces cas il faut déterminer dans quel ordre sont effectivement exécutés les actions, pour y parvenir nous allons nous baser sur les MR des tests utilisés lors que l’exécution. Si l’une des actions en conflit n’implique pas de test alors le personnage concerné va effectuer un Test d’initiative (Corps +Action +Humain +Rapidité ) et utiliser cette MR pour calculer le rang de son action. Si un personnage rate son test d’initiative alors son action est annulée (voir ci-dessus).

Notez que les points de l’énergie Rapidité entre dans la constitution du test d’initiative et permettent donc aux personnages d’en augmenter le résultat.

Phase Résolution

La phace de résolution a pour but l’application des effets de l’action. Certaines action produisent aussi un effet lorsque elles échouent. Cette phase peut conduire le personnage à effectuer des tests suplémentaires. Les effets des actions ou évènements peuvent se répercuter sur les tours suivant ou altérer durablement la poursuite du jeu.

Pour les actions en conflit, l’action du personnage ayant eu la MR la plus élevée résoud son action en premier. Ensuite le second, et ainsi de suite jusqu’au dernier des personnages en conflit. Les actions ratées sont toutes exécutées indépendament (il n’y a généralement pas de conflit sur des actions qui ont échouées). Si après la résolution de la première action l’action suivante n’a plus de sens alors elle est considérée comme annulée. Attention, une action annulée durant la phase de résolution n’annule pas les dépences de points d’état ou de tout autres ressource nécessaire à l’exécution.

La phase de résolution permet d’ajuster les marqueurs de dégâts et peut conduire au retrait d’un personnage mort. C’est aussi durant cette phase que l’on met à jour les évènements permanent et que l’on applique les éffet des évènements qui viennent d’être révélés.

Caractéristiques d’actions

Toutes les actions sont le résultat de l’utilisation d’une carte de talent, d’une carte d’objet ou de sortilège. Seul les objets actifs sont associés à une action, les objets passifs sont utilisé en combinaison avec une autre carte (voir CarteObjet).

Actions automatiques

Comme dit plus au il existe deux grandes familles d’action, les actions nécessitant un test et les actions automatiques qui s’exécutent sans avoir à réaliser un test. Par définition ces dernières actions sont toujours des succés, le seul moyen pouvant conduire à un pseudo échec est un conflit d’action aboutissant à un test d’initiative raté.

La plus commune des actions automatique est le déplacement, qui abouti toujours à un déplacement de la figurine sur le plateau. Le déplacement est un talent que chaque personnage capable de se mouvoir doit posséder.

Actions longues

Les actions longues sont des action qui demandent plusieurs tours pour séffectuer. C’est à dire qu’il n’y a aucune résolution tant que l’action na pas été répété autant de tours successifs que nécessaire. Certaines action longues peuvent demander l’exécution de tests différents à chaque tours, mais généralement le test est effecué au premier tour et ensuite l’action est considéré comme automatique jusqu’à son achèvement.

Quand l’action atteind son dernier tour d’exécution alors on applique sa résolution.

Actions persistantes

A ne pas confondre avec les actions longue, une action persistante est une action qui peut être maintenu durant plusieurs tours sans avoir à effectuer de nouveaux Test d’exécution. Normalement au premier Tour un Test sera a éffectué et aux tours suivant l’action sera considérée comme une action automatique. Ceci tant que le joueur annoncera qu’il maintient son action et dans une éventuelle limite de temps imposé par l’action même.Les effets de l’action ce reproduiront en utilisant la MR du premier test à chaque phase de résolution tant qu’elle est maintenue.

Types d’Actions

Voici les principaux type d’actions qui peuvent apparaître sur des cartes Talent, Sort ou Objet :

  • hors-jeu : une action hors-jeu est une action spéciale qui ne peut être réalisée qu’entre deux parties. Il s’agit généralement d’une action influent sur la façon d’être du personnage et une action qui a été préparé de longue date.
  • rencontre : Une action de rencontre ne peut être réalisé que durant une rencontre avec des Créatures.
  • échange : Une action de type échange ne peut être réalisé que durant un échange avec des Marchants.
  • déplacement : Une action permettant au personnage de se déplacer sur la tuile.
  • soutien : Une action utilisable quand le personnage est positionné à coté d’une rencontre en cour (voir Créatures).
  • fuite : Une action utilisable durant une rencontre permettant de quitter la rencontre à moindre coup (voir Créatures).

Il y a d’autres actions plus ou moins particuliaires qui peuvent intervenir à d’autre moment du jeu.

Exemples

 A FAIRE ! les exemples seront données en fonction des points à éclaicir…


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