Les Créatures sont les adversaires direct de tous les personnages. Même si certain personnages peuvent se retourner contre leur camarades, toutes les créatures sauront a priori s’opposer aux personnages qui les croiseront. Les créatures sont identifiées sur le plateau par des marqueurs appelés, MarqueurDeRencontre.
Les scénarii peuvent introduire dans le jeu des MarqueurDeRencontre qui ne désignent pas une créature mais un PNJ dans se cas reportez-vous à la description du scénraio. Les PNJ ne sont pas forcément là pour agresser et combattre les personnages alors que les créatures, elles, attaqueront toujours.
Classification des créatures : Couleur et RègnesIl existe trois familles de créatures, identifiée par des pastilles de trois couleurs : les bleus, les rouges et les noires. Ce jeu de couleur identifie la puissance des créatures, les bleus étant les plus faible, les noires les plus puissantes. Chaque créature possède aussi un ou plusieurs règnes qui identifie l’environnement dans lequel cette créature évolue. Une créature est généralement lié à 2 ou 3 règnes différents, rarement 1 ou 4 règnes. Plus une créature possède de règnes différents plus elle apparaîtra sur des tuiles différentes, les cartes de comportement doivent prendre ces éléments en compte dans leur description. Le règne et la couleur de la créature sont représentés sur le recto des MarqueurDeRencontre. Le verso étant réservé à la description de la créature.Description d’une créatureLe MarqueurDeRencontre représente très simplement la créature, sur le recto la couleur indique la puissance de la créature ainsi de les règnes sur lesquels la créature peut être rencontrée (voir ci-dessus). Le verso du marqueur donne éventuellement un nom à la créature, reprend le nom et un logo permettant d’identifier sa race ainsi de les cartes de comportement qui la conserne. Suivant la race de la créature le marqueur peut aussi comporter un éventuel modificateur qui sera repris dans les cartes de comportement correspondantes. Il existe deux modificateurs, le modificateur Talentueux (un écu vert) et le modificateur Féroce (un rond rouge). Ces deux modificateurs augmente les effets et altère le comportement de la créature par rapport à ces congénères. Si la carte ne mentionne pas le modification de la créature c’est que celui-ci est sans effet pour l’instant. Il est rare qu’une créature bénéficie en même temps des deux modificateurs, dans ce cas la couleur de la créature peut être augmentée à la couleur suppérieure. C’est à dire, qu’une créature normalement bleu mais étant Féroce et Talentueuse peut être définie par un MarqueurDeRencontre rouge.PlacementLes créatures apparaissent sur les cases de Rencontres où elles sont matérialisées par un MarqueurDeRencontre. Les marqueurs y sont placé face caché de manière que jusqu’à ce que quelqu’un viennent découvrir le marqueur, on ne sais pas à qui l’on aura affaire. On place les marqueurs sur la tuile dès que celle-ci est posé sur la table. Il est nécessaire d’associer un des Règnes de la créature à celui de la Tuile, cela permet de constinuer un écosystème plausible. Par exemple, dans une forêt, dont les règne est Végétal![]() ![]() Déclenchement d’une rencontreLes créatures interviennent sur les cases de rencontres où un MarqueurDeRencontre aura été placé. Dès qu’un personnage passe sur une telle case, il stope son déplacement sur la case et le marqueur qui la recouvre est découvert. La rencontre débute au tour suivant. La première phase d’annonce du tour suivant offre au personnage l’oportunité d’échapper à la confrontation (voir le paragraphe consernant la fuite), s’il choisi la confrontation, il faut tirer une carte de comportement correspondant à la description de la créature. Cette carte vous guidera pour résoudre la rencontre.ComportementLe comportement de la créature guide le déroulement de la rencontre. Lorsque la rencontre débute, il faut piocher une carte correspondant à la race décrite sur le marqueur de rencontre. Cette carte décrit comment la créature va réagir face au personnage ainsi que la perception que le personnage à de cette créature. C’est à dire en gros l’état de la créature et ces possessions. Cette carte va s’opposer à la carte que le personnage joue, c’est toujours la carte de comportement qui guide la rencontre et qui indique quand (et sous quelles conditions) la carte du personnage peut être jouée. La carte de comportement peut être valable pour tous les tours que durera la rencontre, dans ce cas la carte contiendra un synbole de recyclage. Mais la carte peut aussi bien demander de piocher une autre carte au tour suivant, dans ce cas la carte contiendra un symbole de pioche. La nouvelle carte ne correspondra pas forcément au comportement original de la créature, celui-ci pouvant évoluer, en fonction des cirsconstances, vers un autre type de comportement. Si plusieurs cartes doivent être pioché durant la rencontre, les cartes sont empilées les unes sur les autres. a la fin de la rencontre les cartes sont défaussées et remélangées avec les autres cartes de comportement. Si au cours de la rencontre il n’y a plus de cartes à piocher on défausse alors toutes les cartes sauf la carte jouée au tour précédent. Certaines cartes peuvent demander de rejouer une carte précédente, ou être altérées en fonction des cartes précédentes. Certaines cartes offre aussi des bonus en cas de victoire (comme un objet particulier). L’empilage des cartes est néceddaire pour toutes ces raisons. La carte de comportement est composé d’une description de la créature telle qu’elle apparait à l’instant ou la carte est jouée. C’est à dire une approche de la rencontre. Cette description doit prendre en compte le fait que la carte n’est pas forcément un début de rencontre (une autre carte ayant pu être tirée au tour précédent). En résumé une carte de comportement contient les paragraphes et informations suivantes :
FuitesLe comportement de la créature peut la conduire à prendre la fuite. Dans ce cas le marqueur est imédiatement déplacer sur la case de rencontre libre la plus proche. Cette case n’a pas à être de la même couleur que la créature, ni à se situer sur la même tuile et relever du règne de la créature. Quand la créature bat la retraire elle ne se pose pas de questions. Le personnage peut aussi décider de fuir au cours de la rencontre, il doit pour cela annoncer une action de déplacement et réussir un test de fuite : Corps![]() ![]() DisparitionIl est possible que le comportement de la créature lui permette d’être retiré du jeu, dans ce cas le marqueur est soit défaussé (il pourra alors être replacé sur une autre tuile) soit totalement retiré du jeu.RenfortsLe comportement de la créature peut aussi la conduire à appeler des renforts. Dans ce cas les nouvelles créatures s’empilent sur la même case. Si à la fin de la rencontre les marqueurs doivent être replacé sur le plateau, alors tous les marqueurs sont placés sur la même case. Toutes les créatures combattent en même temps la même cible. TODO: à développer.SoutienComme le personnage impliqué dans la rencontre doit être placé sur la case de rencontre il n’est donc pas possible de combatre à plusieurs une même créature. Cependant d’autres personnages peuvent se placer en soutient, sur des cases adjancentes en utilisant des attaques à distance, à l’aide de sortilèges ou d’autres objets actifs. Quand il fait mention de cible ou d’adversaire sur les cartes de comportement, il est toujours fait référence au personnage qui est situé sur la case de rencontre. Pour désigner les autres personnages la carte de comportement parlera du Soutient. Les effets d’un soutient est toujours considéré comme entrant en conflit avec l’action du personnage mennant la rencontre et un test d’initiative doit être lancé pour connaître l’ordre de déroulement des différentes actions. Un personnage en soutient doit être sur une case adjacente à la case de rencontre, ou sur une case lui permetant de se déplacer sur la case de la rencontre en ligne droite. La carte d’objet ou de talent décrit précisement les cases élligibles. Si le personnage mennant la rencontre tente et réussi un test de fuite alors le soutient est annulé. Si le personnage mennant le combat est vaincu le soutien s’applique quand même (voir le paragraphe suivant, remplacement de l’attaquant). Si une action de soutien vient à térasser la créature ou à la mettre en fuite c’est quand même le personnage menant la rencontre qui bénéficie de la fin de rencontre. C’est à lui de distribuer les éventuels gains.Remplacement de l’attaquantSi un personnage se déclare en soutient (ou déclare vouloir attaquer) une créature qui est actuellement en train de menner une rencontre, alors ce personnage peut être ammené à remplacer le personnage mennant la rencontre au tour suivant si celui-ci est térassé ou réussi à s’enfuir. Dans ce cas le soutient est placé sur la case de rencontre et poursuit la rencontre. Si le soutien veut se soustraire au remplacement il devra réussir un test de fuite. On peut interpréter ce remplacement de deux manière : - Les personnages négocient un renouvellement d ela première ligne. - La créature se jette sur le soutien qui représente, pour elle, une agression.Créatures bénéfiquesElles sont peu nombreuses mais il existe des créatures qui, sous certaines affinités, peuvent avoir un comportement amical envers le personnage qu’elles rencontrent. Dans ce cas, la rencontre n’est pas un affrontement mais se transforme en une sorte d’échange, à la manière d’un Marchant, toujours guidé par la carte de comportement (voir la page des Marchants pour des exemple d’échanges).Fin de la rencontreLa rencontre ne s’achève par la fuite du personnage ou de la créature, la disparition de la créature ou alors par la mise hors d’état de l’un des deux protagonistes. Pour la créature cela se traduit toujours par la mort et la transformation du marqueur en jeton d’ingrédient. Si c’est le personnage qui est mis hors d’état, reportez-vous au chapitre traitant des dégâts (voir PointsEtats). Si le personnage c’est enfuit ou a succombé, alors le MarqueurDeRencontre reprend ça place sur le plateau, mais il reste face découverte. Si le personnage térasse la créature il peut conserver sa dépouille (voir CarteObjet) qui pourra être utilisée comme objet de type ingrédient. Il récupère aussi les objets possédés par la créature (voir ci-dessous) et il emporte autant de PointAventure (PA) que la créature était puissante :
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